□通常技−アリス・マーガトロイド

P 上段打撃 空中ガード可
 正面の2キャラ分ほど離れた位置を人形を使って攻撃する。
 離れた位置を攻撃できるのが利点だが、発生はあまり早くなく、攻撃位置が正面のみと狭く、人形と自分の間がガラ空きになるため、飛び越えられたり内側に潜り込まれると隙を晒すことになる。
 ヒット時はタイミングを合わせれば何段目からでも6Pが連続ヒットし、ガード時も同じタイミングなら行動不能時間に6Pが当たるようになっているため、相手にガードを意識させやすい。
 最大5ヒットし、最後の一段が当たればディレイキャンセルなども可能となるが、途中から空振りした場合はキャンセルが掛からなくなるので注意。
ヒットorガードさせた場合は前述の理由から6Pに繋ぐか、人形操創を設置して攻めの布石とするのが基本。
K 純下段打撃 空中ガード不可
 連打が効き、発生は7Fとアリスの打撃技の中では最も発生が早いが、他のキャラの弱攻撃よりは1F遅く、攻撃位置が低めのため低空の相手を落とせないという欠点がある。
 とはいえ、6Kが繋がるためガードされても後の連携に有効で、純下段のためクラッシュ中は下段の選択肢として非常に有効なので近距離では積極的に使っていこう。
2P 上段打撃 空中ガード可
 人形を使って2キャラ分ほど離れた位置を、低い位置から斜め上の高い位置へと攻撃していく。
 最大6ヒットし、ディレイキャンセルの仕様などもPと同様だが、攻撃の後半は地上の相手には当たらないことが多く、大幅に不利になるため地上ガードさせた場合などはすぐにキャンセルして、6Pや人形操創を出すのが良い。
 ヒット時は相手が浮き、受身不能時間がそこそこ長いため単体ヒットならば高い確率でダウンが取れる。
 地上ヒット時は何段目からキャンセルしても6Pが繋がるが、ヒット位置が高い場合はディレイを掛けて高さを調節する必要がある。また、空中ヒット時は6P以外にも高さと状況次第で再度2Pやアーティフルサクリファイス等も繋がる。
 高い位置を攻撃できるため牽制としての使い勝手は非常に良いが、潜り込まれた場合の隙はやはり大きい。素早い相手には、上方向への攻撃が出るまでに飛び越えられることも少なくないため過信は禁物。
2K ひるみ下段打撃 空中ガード不可
 発生は並でリーチもあまり長くないが、姿勢がやや低く判定が強いため牽制に役立つ技。
 近距離でのヒット時は6K、先端ヒット時は6Pが繋がるため、距離を見極めて技を繋げられると良い。距離判断が付かない時はとりあえず人形操創や、様子見というのも重要。

特殊技

6P ひるみ中段打撃 空中ガード可
 発生は中攻撃からギリギリ繋がる程度で、P、2Pよりリーチが長い。
 受身不能時間がやや短いが、地上、又は低空でヒットさせればダウンを取り易いためヒットする状況では確実に出しておきたい。
 ガード時はSか人形操創、ヒット時は相手が受身を取れない状況ならばS(画面端では2S)、人形操創、人形置操、相手が受身を取れそうな状況ならP人形操創を設置しておくと良いだろう。
6K ひるみ中段打撃 空中ガード不可
 リーチはあまり長くないが、発生が早くKから繋がり、ヒットすればほぼ確実にダウンを取れ、カウンター時は壁バウンドが発生するため壁際では追撃も可能な使い勝手の良い技。
 ガードさせると1F有利なため、ガード時はSや人形操創に繋ぐだけでなく、2PやダッシュKを狙っていくのも良い。ヒット時の選択肢はほぼ6Pと同じで良い。

クラッシュ攻撃

22P クラッシュ中段打撃 空中ガード不可
 発生が遅く、モーションも見切られやすいため使い難いクラッシュ攻撃。
 ガードされると不利なのだが、そこそこ踏み込むため6Kなどからたまに出し、ガードされてもディレイキャンセル霊撃で相手の反撃の出端を折るというのも一つの選択肢としてはある。
 空中カウンター時は床バウンドが発生するが、実戦ではまず無いと思っていい。
22K クラッシュ下段射撃 空中ガード可
 クラッシュ中段同様に発生が遅く、モーションも割と見切られやすいクラッシュ攻撃。
 しかし、射撃属性のため下段ガードでも霊力をある程度削れ、硬直が短めのためガードさせて最低で3F、持続部分を当てれば更に大きな有利を取れる。
 キャンセルは一切掛からず、ジャンプで回避されたり、グレイズ技に対しての抵抗手段が無いのが欠点
 これらの性質から、基本的には崩しなどに使わず、連携に組み込んでガードをさせ、霊力消費無しで霊力を削れる技として使うのが良いだろう。

ダッシュ攻撃

ダッシュP ひるみ中段打撃 空中ガード可
 踏み込みながらPを出すため、遠くの相手に攻撃できるのだが、自ら踏み込む分内側に潜り込まれ易く、キャンセルで繋がる技も無い。
 一応グレイズはあるのだが、二段目の発生と同時に切れるようになっており、ダッシュ屈Pの方が使い勝手が良いためグレイズの用途でもこちらを使うことはあまり無い。
ダッシュK 純中段打撃 空中ガード不可
 踏み込みながら6Kを出す。発生や硬直などの性能はそのままに、グレイズが付加されているため相手の近距離からの射撃に対して非常に割り込みやすい。素早く踏み込む上に判定も強いため、相手の技にカウンターを取り易く、壁際なら壁バウンドからの追撃もあるためリターンも大きい。
 ガードさせて1F有利なのも変わらないため、対応が甘い相手には多少強引に攻め込むのも良いだろう。
ダッシュ3P 上段打撃 空中ガード可
 踏み込みながら2Pを出す。発生が多少遅くなり、P同様に二段目の発生と同時にグレイズが切れる性質があるが、攻撃位置の高さやヒット効果からグレイズ技としてこちらの方が性能が高い。
 ダッシュ攻撃の性質上、必殺技などでのキャンセルはできないため相手にヒットさせることを前提で、最低でも空中ガードを狙っていき、無闇に牽制に使ったり射撃に割り込もうとして空振りすることの無いように気をつけよう。
ダッシュ3K ひるみ下段打撃 空中ガード不可
 踏み込みながらKのモーションで攻撃する。
 発生がやや遅めでグレイズも無いためダッシュKの影に隠れがちだが、ガードさせて2F有利になるため、ここから最速で出すKや2Kは連携として非常に有効。
 相手がダッシュKを警戒しているときに狙ってみたり、相手をクラッシュさせた時にダッシュKの裏の選択肢として使うのも良いだろう。

ジャンプ攻撃

JP 純中段打撃 空中ガード可
 Pを空中で出すと言えば簡単だが、ジャンプで移動しながら出せるため攻撃位置に融通が効くという点で、P系統の技では最も使い勝手が良い。
 状況に応じて空中の様々な動作から牽制、固め、連続技と対応でき、相手の行動の多くを封じることができるが、やはり抱えている弱点は同じなので、使い方を誤って逆に自分を不利にするようなことの無いようにしたい。
JK 純中段打撃 空中ガード可
 発生は他のキャラのジャンプ攻撃より遅いが、横方向への判定自体はそこそこ強く、空中カウンターで壁バウンドが発生するジャンプ攻撃。
 JPの内側に潜り込もうとする相手を狙って置いておくように出すのが基本で、間合いに応じたJPとの使い分けが重要になる。
 出てしまえば判定もそこそこ強いのだが、出始めに喰らい判定が大きく先行するため、相手の起き技にはあっさり負けてしまうのが悩みどころ。

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