□連携−アリス・マーガトロイド

Por2Por2K>6P>Sor人形操創orP人形置操
 中攻撃から発生16Fの6Pに繋ぐため、ガード時の6Pは相手の1Fの行動不能時間に相手に当たる。そのため相手側はガード以外の選択肢がほぼ無いため、直接人形操創や置操に繋いでも相手はすぐに対応しづらい。
 ここからは基本の設置であるSか、HJCが掛かるようになるまでが早い人形操創、P人形置操を置いて相手を追い詰めるための布石とする。
JP>Por2Por6PorDK
 地味だが非常に機会の多い選択肢。かなり高い確率で相手のジャンプを潰せるため、確実に抑えておきたい。
 また、JPヒット時はタイミング次第で2PやDKが繋がるため、一応ヒット時は間合いを見つつそれらを確認して狙っていくといい。
JP>JS>空後DJPor空前DJKor着地2P
 JPからの攻めのバリエーションの一つで、JSを見てからダッシュで接近するタイプには後に退いてJPで抑え、ガードを固めるなら前に出てJKで攻め込んでいったり、着地からの様子見をして選択肢を変えていく。
 ジャンプ着地際にJSを出していればHJCも可能なので覚えておこう。 
JK>ダッシュKorダッシュ3Kor2P
 JKをガードさせた後の有利の大きさは言うまでも無いため、強気にダッシュ3Kを狙うのも大いにあり。
 固め中などの場合、相手としては霊撃を狙いたいところなので、間合いを取って2Pの選択肢も混ぜていこう。
6KorダッシュK>2Por2KorダッシュKorダッシュ3KorC霊撃
 6K、ダッシュKは1F有利のため、その後の距離によって様々な攻め継続が可能。相手をクラッシュさせた際に使えば単純な有利フレームの読み合いに中下段の要素が加わるため非常に強力。
 2Pは相手の霊撃や無敵技警戒の選択肢。密着からも、少し後退して出すようにすれば霊撃をガードできたり、相手の割り込みをスカしたりできるため有効。
 2Kは先端が当たる間合いで出し、相手の攻撃位置の高い最速打撃をスカして攻撃するのを目的とする。咲夜、レミリア、紫、美鈴が特に狙い目。端密着でなければ、ヒット、ガード問わず6Pに繋げれば大抵当たる距離になる。
 ダッシュKはジャンプで逃げようとする相手を狩れて、ヒットすれば起き攻め、ガードさせても読み会いを継続できる。相手の最速打撃に潰されやすいのが難点だが、それらには他の選択肢で対応しよう。
 ダッシュ3Kは相手が警戒してガードしている時に狙い、2F有利からの読み会いを狙う時に使う。発生自体はそこまで早くないため、控えめに。
 C霊撃は画面端に追い詰めた時などに。端密着時になると霊夢、魔理沙、妖夢、幽々子などの使い勝手のいい6F打撃を持った相手は割り込みやすくなるため、それを狙って出す、あくまでトドメ用の選択肢と考えれば良い。
ダッシュ3K>Kor2KダッシュKorダッシュ3KorC霊撃
 ガードさせて有利が2Fあり、距離が殆んど離れないためガードさせてからのKに対して美鈴Pで相打ち、それ以外は割り込めなくなるたり、2Kも距離が離れていないため6F技と相打ちになりやすいとはいえ使い易い。
 ダッシュKを警戒して立ちガードする相手などに使って霊力を削り、更にもう一度読み会いを強いられるのが利点。
(画面端){P(2〜3)>P人形操創(後HJC)>JS(空前DC)>JP}×2>P(2〜3)>22K>DKorD3K
 最初のP>P人形操創を丁度良い位置でガードさせれば、P操創>JP>Pの流れは割り込みが困難で、そこからP>JS>P人形操創の流れは連続ガードになり、最後の22Kも持続の途中で連続ガードになり、相手の霊力は満タンからならば9割減っているため、最後にDKとD3Kの二択に成功すれば相手はクラッシュする。
 連携は3ループさせれば両者確定クラッシュとなり、DKとダッシュ停止Kで二択を狙えるのだが、3ループさせるにはそれなりに精度が必要。
 位置関係が悪かったり、キャンセルのタイミングをミスして連携が切れるような状況になった場合は、とりあえず空中バックダッシュからJPと意識すれば、大抵の場合は誤魔化して仕切り直しが可能。
 また、アーティフル宣言中は2ループ目の人形操創をキャンセルして出せば確定クラッシュ、レギオンとドールズなら人形操創と置き換えることで連続ガード状態を作ることが可能。
各種強攻撃>アーティフルサクリファイス
 アーティフルサクリファイスは無属性のため、相手側が完全無敵の割り込みを持っていないと殆んどのケースでガードせざるを得なくなる。
 一括りにしてはいるが、中央では6KやダッシュK、22Pなどから狙う場合と、6Pから狙う場合では勝手が違い、後者は爆風の中心から外れるために霊夢、美鈴は後HJ、幽々子は垂直または後HJ、妖夢、レミリアはバックステップによる回避が可能になる。
 ガードさせた後は有利だが、中央ではダッシュKからでも間合いが離れて2Pが届かない距離になるため、読み会いの要素が大きい。画面端ではJPや2Pなどで相手を抑え込みやすいため攻め継続は容易。
 相手の体力、霊力を500削り、6F有利な状況となるためお手軽にクラッシュを狙え、端に追い詰めてこれでクラッシュさせれば一気に勝負が決まることもあるほどの強力な連携のため、積極的に使っていこう。
各種強攻撃>リターンイナニメトネス
 壱符よりも発生が遅いため、中央では6Pから繋いだ場合は妖夢、パチュリーはバックステップ、それ以外は後退による回避が可能なため、中央で6Pキャンセルからは容易には使えない。
 しかし、端に追い込んでいれば回避が困難なのは同じで、ガードさせた際の有利フレームが大きいため攻め継続は壱符より楽。

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