□特設・萃夢想近接戦闘論
今回は、前回の射撃論=中〜遠距離戦と対になる存在である、近接戦闘に関して語って行きたいかと思います。
固めに関しても触れるため、前回よりは身になる要素も多いかと。


○序論
萃夢想が遠距離での射撃戦に於いて豊富な手段を持ち、その数は打撃と同じかそれ以上であることは周知の事実かと思われます。
一方で、それは打撃の手段が少ない、ということでもあります。
それ故に射撃性能に優れていても、全ての打撃と相性が良い訳ではなく、固めや崩しに穴が出来てしまうことが殆どです。
今回はこれらの打撃技を特徴別に分ける他、打撃との相性の良い、接近戦で使える射撃もピックアップしていきます。
各キャラの技性能の把握や、連携を作る際の手助けとなれば幸いです。



○発生速度
他の2D格闘ゲームに比べ、萃夢想の小技の発生速度は遅い方で、平均で6Fです。自分の知っている限り、大半の2D格闘ゲームは平均で4Fぐらい。
これがどういうことかというと、”小技による暴れがさほど強くない”ということが真っ先に挙がります。
小技暴れから確定大ダメージという例は流石に殆どのキャラは難しいですが、流れは一気に変化するため、このような事が頻繁にあっては攻撃側のプレイヤーもやる気が保たないでしょう。起き上がりのタイミングがキャラで大きく違い、移動起き上がりまであるこのゲームなら尚更です。
もっとも、暴れるか否かは、攻める側が暴れ潰しをするか否かとの読み合いであるという考え方もありますが、こちらが攻めているのに逆二択を迫られるのではたまったものではありません。
しかし、各キャラが持っている基本の小技には共通して、リーチが短いという欠点があります。これは連携や細かい硬直差に食い込んでくる重要な要素なので、しっかりと把握しておくことが重要です。
話を戻して各キャラの発生速度に優れた技を挙げていきます。今回は7F以下の技を、全ての技から挙げてみました。括弧内はその技の発生Fです。
Pなどの小技はリーチが短いものが多い。空振りしても隙は少ないが、差し合いに地味に影響する要素。

 ・霊夢
P(6)、JP(7)、JK(7)
Pは繋がる技こそ無いが判定はそこそこ強く、使い勝手は悪くない。JPはジャンプ攻撃で唯一攻撃レベル弱である。
割と癖のある技が多いが、接近戦に使い易い射撃も多く持っているため、それらで上手くフォローし、攻めの流れをキープするのが重要。

 ・魔理沙
P(6)、2P(6)、2K(7)、JK(7)、スターダストレヴァリエ(6)
Pより僅かにリーチが長く、判定も強い2Pや発生が7Fで弱攻撃よりはリーチがあるため差し込みに使える2K、全体動作が短くリターンも優秀なJKなど、発生の早さと性能に関してはトップクラス。スターダストレヴァリエは驚異的な突進力とグレイズがあるため、状況特化で非常に強力な技。

 ・咲夜
P(6)
リーチに優れた技が多い分、小技はこれだけ。攻撃位置が高めというのは、状況次第では対空として機能するためさほど弱点ではない。

 ・アリス
K(7)
最速が7Fでしかも攻撃位置が低いというのが、固めに対する抵抗力の低さとなる。

 ・パチュリー
2P(7)
アリス同様に最速は7Fで攻撃位置も低く、やはり固めへの耐性は低めだが、ウィンドなどの抵抗手段も持っている。

 ・妖夢
P(6)、2K(6)、JP(6)
最大の特徴はやはり低姿勢の2K。割り込み技として機能する場面はそこそこある。JPはリーチこそ無いが、発生と持続の関係から非常に強力な技。
空中ヒットなどから驚異的なダメージが出るため、喰らわない立ち回りが出来ないと勝負にならないことも多い。

 ・レミリア
P(6)、6K(6)、不夜城レッド(7)、デーモンキングクレイドル、ドラキュラクレイドル(4)
Pは弱攻撃の中ではかなりリーチが長く使い勝手はかなり良い。近距離からのリターンも安定しているため強力。
6Kは上方向の判定と弱攻撃並の発生、空中ガード不能の性質から、確定状況をどれだけ取れるかが重要。
スペルカードの発生の速さは一部技の確定反撃で活かされることが多い。

 ・幽々子
P(7)、2P(6)
先端判定の強いPは中距離では無類の強さを発揮する。しかし、近距離では低い位置への判定が薄いのが弱点のため、2Pとの使い分けとなる。

 ・紫
P(6)、2P(7)
どちらもリーチが短く、連打キャンセルこそ効くが連打する余裕が無い状況が多い。しかし使い勝手は悪くないため要所要所で使うことになる。

 ・萃香
無し
唯一発生が7F以内の早い技を持っておらず、最速は2Kの8F。姿勢やアーマー状態などを活かしていく必要がある。

 ・美鈴
P(5)、2P(7)
唯一、通常技で発生5Fを持っている。固めを継続する上でこの性能は非常に重要。



○牽制能力

牽制とは、広義では空対空、空対地のあらゆる距離での布石が該当するため、膨大な量になってしまうし、射撃による近接牽制技は射撃論で挙げたので、今回は打撃による中〜近距離での牽制に絞っていきます。
リーチの長い打撃技を持っているということは、それらが届く間合いでは牽制として振ることで強いプレッシャーを与えられるということであり、そのプレッシャーは発生が早ければ尚更大きいものとなる。
リーチ、判定に優れた幽々子のP。発生速度や後述の有利時間にも挙げられる優秀な技である。

 ・霊夢
2P(8)、6P(12)、D3P(8)
2P、D3Pは密着では当たらないが、前者はキャンセル可、後者はガードさせて有利とどちらも強力。欠点は、上方向の攻撃判定が弱くジャンプ潰しとして使い辛く、足元無敵の技に弱いこと。
6Pは割と発生が早く、リーチも充分にある。有利状況から目押しで最速で出せれば非常に強力な牽制手段となり、2PやD3Pにはできないジャンプ潰しも可能になる。

 ・魔理沙
6K(9)、DP(16)、DK(13)
比較的リーチが長いということで6KとDKも混ぜたが、これらは低姿勢を活かして相手の技を差し返す目的が強く、牽制と呼べるかは疑問。
DPは持ち前の判定を活かして有利状況から、相手が逃げようとするところを押さえ込む役割が非常に強い。

 ・咲夜
2P(12)、K(8)、2K(8)、6P(9)、DK(18,20)、D3K(10)
牽制のバリエーションでは他の追随を許さない豊富さを持っており、硬直差なども優秀なため殆どが固めのパーツ等として使用できるのが脅威。
また、強力なグレイズ技の代表格とも言えるDKは多少のリスクを伴うが、突進力と攻撃範囲の大きさから、かなり相手の行動を抑止できる強力な牽制技である。

 ・アリス
P(15)、2P(13)、6P(16)、DP(15)、D3P(15)、JP(15)、DK(9)
アリスの最大の特徴といえばこれらのP技だが、挙げてみると意外と発生は遅く、相手をこの攻撃範囲の内側に入れてはならないという要素から、活用の難しさが見て取れる。
DKは近距離での相手のジャンプ潰しとして狙えることでプレッシャーや攻勢維持力がかなり変わってくる。

 ・パチュリー
K(14)、DK(14)、D3K(15)、6K(19)
どれも発生はやや遅めのため、置いておくような形で使うことになる。6Kは地上のけぞりで消えない性質を活かし、牽制にグレイズ技やダウン属性の無い相手に対し使う。
これらの技を要所要所で差し込めないと防御面がかなり厳しいため、センスを問われる。

 ・妖夢
DP(13)、DK(10)、D3P(10)、2S(12)
DPは射撃属性だがリーチが長く、ヒット時のリターンが高いほかガード時も確実に霊力を削れるなど利点は多い。グレイズの心配も、裏の選択肢のDKの関係からあまり無い。
DKはそこそこ攻撃位置が高く、リーチもあるため相手の行動の出先を潰すのに使いたいが、当てて若干不利なのが困るところ。
D3Pは僅かではあるが低姿勢があり、判定もそこそこ優れているため相手と状況次第では使ってみると良い。
2Sは対空牽制固めと優秀だが、空振りを誘われて差し込まれると霊撃を回収される切欠となるので相手によっては他用は禁物。

 ・レミリア
P(6)、2P(10)、2K(15)
Pは他のキャラのそれよりもリーチが長く、しかもガードさせて有利が取れるため非常に使い勝手が良い。2Pは有利状況から置くように使う。
2Kは持続の長さと突進力を活かして、相手の出足を潰すように出して地上戦をやり辛くさせられる。

 ・幽々子
P(7)、2K(15)、D3K(14)
Pの牽制能力の高さは非常に大きい。ただし、何でもかんでも勝てるという訳ではないので、ちゃんと状況を見て振っていこう。
2KやD3Kはリーチこそ優秀だが発生が遅いので、ある程度相手の行動を抑制して差し込む必要がある。

 ・紫
6P(10)、6K(12)、D3P(16)
6Pは攻撃位置が高いためジャンプ潰しとしては優秀だが、硬直が長めで喰らい判定も大きく残るためややリスクが大きい。
6K、D3Pは最高クラスのリーチと判定を持つ強力な技。根元は判定が薄いため、ジャンプ潰しの際などは距離によって6P等と使い分けること。

 ・萃香
2P(9)、2K(8)、6P(16)、K(20)
2Pは低姿勢かつリーチが長く、判定も強いため暴れとして機能する場面すらある。同じく低姿勢で持続が長い2Kと併用しよう。
6Pは非常にリーチが長く、出始めに喰らい判定が後に引くため強力。ただし遠Pの認識距離の関係から置くようには使い辛い。
Kは射撃属性だが、それ故に相手の技とかち合って負けることはほぼ無い。リーチは通常技のうちでもかなり長く持続にも優れているため、リーチで勝っている相手には意外と有効な選択肢。

 ・美鈴
6K(12)、DP(10)
美鈴の主力牽制は遠距離射撃のため、打撃を敢えて挙げるならこの辺りだが、どちらかというと暴れ潰しとして使うことの方が多い。



○有利時間
相手にヒットorガードさせることによりフレーム単位で有利を取り、そこから攻めを継続できる状態を作ることができる技。
特に間合いの離れ難い画面端では、単純なキャンセルだけの連携だけでなく、こういったフレーム有利を活かした連携を組むことで相手への行動抑制を更に強化することができる。
この項での有利とその後の連携に関しては、特筆するものでない限り基本的に画面端でのものとする。
魔理沙のK。リーチこそ短いが、ガードで3F(画像後はヒット時のため4F)有利が付く、固めに優秀な技。

 ・霊夢
D3P:3Fの有利が取れ、大半のキャラは最速D3Pか2Pでジャンプ移行潰しによる連携や攻め継続、6Pでジャンプ昇り潰しからの連続技が可能。
S:画面端では2Pの先端の方の間合いからガードさせれば3F程度有利になるため、D3Pとほぼ同じ選択肢が取れる。キャンセル行動からの選択肢も多い。
2S:大抵はキャンセル行動からの連携を使うが、画面端で普通にガードさせて12Fの有利が取れるため、そのまま地上での固めを継続するのも良い。しかし、発生が遅いので見てからグレイズされる要素もあるため、安全性を求めるならキャンセル行動をした方が良い。
J2S:J2Sを前述のSから前HJ>J2Sとすると連続技になり、この後キャンセルせず着地すると3F程度の有利が取れる。

 ・魔理沙
P:1Fの有利が取れる。密着ならK、少し距離があるなら2Kを出せば割り込みは困難。
K:3Fの有利。PやKはリーチが短いため、Kの後などは大胆に歩いて間合いを詰めるのも混ぜると良い。
S:Kの先端からガードさせれば1,2F程度の有利が取れ、6Kがジャンプ潰しとなるため連続技から大ダメージを期待できる。

 ・咲夜
2P:5Fというかなり大きな有利を取れるが発生はやや遅め。間合いも離れるため普通に22K等に連携させた方が良い場合が多い。
S:Pが届かない間合いでの6P、K、2Kからガードさせれば、8F程度の有利が取れるためK、2Kが繋がるほどの有利となる。最も咲夜の得意とする間合いなので積極的にこの形に持って行きたい。
J2S:JK等から容易に連続ガードにでき、キャンセルせずに着地すればKこそ届かないが2Kが連続ヒットする。

 ・アリス
DK:ガードさせて1F有利な、アリスの近距離戦の代表格であり要である。DK>K、DK>後退>2Pによる暴れ潰し、DK>DKによるジャンプ防止、DK>2P>6Pによる攻撃位置が高めのPに対しての逆対策など選択肢も豊富。
D3K:ガードさせて2F有利で、間合いも離れないためKへの割り込みが殆ど無いのが魅力の技。DKに対して立ちガードする相手にも地味に有効。
K人形無操:二段目までガードで3F有利、三段目で19Fで蓬莱人形が1Fに掛かり、四段目では38Fもの有利になり、数値上はドールズウォーが1Fに掛かるのだが間合いの関係で実現しない。現実的にはアーティフルサクリファイスやリターンイナニメトネスを連続ガードにしたり、普通にJP等で攻め込むのが良いだろう。

 ・パチュリー
特に無し

 ・妖夢
K:ガードさせて1F有利。暴れ潰しになる技が殆どキャンセルで出せるため実はあまり有利を活かす状況は無い。一応、密着ならPやKという選択肢もある。
2P:ガードさせて2F有利。基本的にその後の展開はKと同じだが、2P>Kという選択肢も一応ある。
6K:ガードさせて1F有利。6K>6Kとするだけでジャンプ潰しから大ダメージが狙えるほか、ガード後の間合いがあまり離れないのが固めに有効に働く。ただし先端部分はしゃがまれると当たり辛いのが欠点。

 ・レミリア
P:ガードさせて1F有利。歩きの速さも伴って、歩きながらPを刻むだけでも地味に嫌らしい。
K:ガードさせて3F有利。2Pを出しておくことでかなり嫌な暴れ潰しとなる他、間合いを調整すればDPによるめくりを狙いやすい。
2K:持続部分を当てれば最大で6Fの有利を狙える。有利になるタイミングを体で覚えてPや6Kによる暴れ潰しを狙えると良いプレッシャーとなる。
遠2P:実は硬直がかなり短く、およそ30Fもの有利を取れる優秀な技。DKや2Kで暴れ潰しをしつつ接近できるため、機会があれば狙ってみるのも面白い。

 ・幽々子
P:ガードさせて3F有利。リーチも長く、牽制にも強いためP>PやP>2Kなどの連携や、ダッシュで接近してプレッシャーを掛けるのも有効。
悉皆彷徨:P、K共にガードさせて1F有利なので、間合いによって2PかPで相手の暴れやジャンプを潰していく。

 ・紫
K:ガードさせて1F有利だが、有利を活かすよりはそのままの連携で攻めていく方が良いだろう。
2K:リーチは短いがガードさせて5F有利とかなり大きい。端での固めのアクセントに使ってみるのも良いだろう。
DP:ガードさせて3F有利。連発すればジャンプ防止も容易だが、受身不能時間が短いため空中の相手にカウンターでもほぼ追撃が無いため、ジャンプ潰しはD3Kや2Kなどで。

 ・萃香
DP:二段目ガードで1F有利、2Pによるジャンプ防止が可能な他、必殺技キャンセルの選択肢もあるため、攻めの手段は割とある。
D3K:三段目の当たり方次第で五分から有利になる面白い技。有利不利を見定めるには立ちしゃがみと喰らい判定の知識が必要だが、ある程度勘で攻めるのも良い。
P妖鬼-密-:ストレート部分の先端付近を当てれば有利を取れるため2Pによるジャンプ防止などが有効。
K地霊-密-:3Fもの有利があるため暴れ、ジャンプ潰しの2Pが非常に強力。間合いも殆ど離れないためプレッシャーも大きい。

 ・美鈴
2P:ガードさせて2F有利。ここから通常技での連携も有効だが、6Pや連環撃等でも充分に強力な攻めは組み立てられる。
K:ガードさせて2F有利。クラッシュ中のひるみ中段として有効で、立ちガードされても攻め継続できる。
6P:ガードさせて1F有利。リーチが短いので使いどころが殆ど無いのが実状。
連環撃PK:ガードさせて2F有利。必殺技によるキャンセルも可能なので、ここからの選択肢は豊富。
連環撃PPP:ガードさせて2F有利。間合いが殆ど離れないため攻め継続が非常にやりやすい。Sによるキャンセルが掛かるのも大きな利点。
連環撃PPPP:ガードさせて3F有利。リーチが短いため、PPPから少しディレイを掛けて出すのが良い。
S:ガードさせて5F有利。リーチの長さと有利時間の長さから美鈴の固めの要となる。
黄震脚:ガードさせて1F有利。攻撃範囲がそこそこ広く、持続も長く、必殺技唯一の無属性のため使い勝手は良い。



○不利時間とスペル、霊撃でのフォロー
相手にガードさせて有利になる技があれば、当然不利になる技もある。これらはキャンセル行動によって隙をフォローするのが定石であるが、それらの技のうち、キャンセル順位等の関係で霊撃やスペルカード等を必要とする技は少なくない。
しかし、防御を重視した観点からは、フォローに霊撃を使うということは重要な防御手段を削って行うものなので、無闇にこれらの不利のある技を使う時点でリスクを負うことが確定していると言える。このため、大したリターンも無いのにこれらの技を無闇に使うことは後の戦況に響くことになるので、リスクリターンをよく考えて使うことが重要である。
だが観点を変えれば、隙があるということが立ち回りや固めにおいての有効性の代償であることが多いため、状況を見て狙って行きたいものも多い。
この項ではガードされると不利になるが、スペルカードや霊撃によるフォローが有効である技を挙げていく。
フォローに適したスペルカード等も多くあるが、スペルカードの場合はガードさせた時のリターンが大きい物も少なくなく、攻めの手段として使われることの方が多いためこの項では省く。
連続技だけでなく、硬直のフォローとしても使うキャンセル霊撃。こちらや細東攻のキャラ別フレーム早見表でよく性能を把握して使おう。

 ・霊夢
22P(6):密着に近い状態でガードさせた場合は相手としては流れを取り返したくなるため霊撃の選択肢もアリ。クレイドル系スペル、美鈴のPで反撃確定だが、後者は実戦ではあまり起こらないと思っていい。
22K(6):ガード後はほぼ密着状態になるため、最もありがちなキャンセル霊撃での読み会いをすることになる。
D3K(11):深くガードされると反撃確定のため、こちらとしては霊撃を使わざるを得ない状況になる。持続を当てて隙を上手く誤魔化すか、スペルによるフォローがある時のみ使おう。
K幻想空想穴(7):基本的に攻撃としては使わないが、端で二択として使うという手段も一応あるためたまに使っていく。しかし、7F不利だと確定するものも出てくるため、相手によっては霊撃のフォローは止むを得ない状況だろう。

 ・魔理沙
22P(7):若干踏み込むため、画面端ではガード後に動こうとするとキャンセル霊撃が当たる間合いになることが多い。リターンが大きいため、相手に与えられるプレッシャーも自然と大きくなる。相手に警戒をさせれば心理的にかなり優勢になる。
22K(6):突進力は無いため、基本的に密着状態から狙っていく。22P同様に警戒させることが重要。
DP(6):中距離から積極的に狙っていく技だけに、この技をガードされて毎回攻めのターンを終了させられると辛いので、まずは見せておくぐらいの気持ちでもいいかもしれない。
D3P(3):あまり不利は大きくないため、基本的にはフォローの必要が無いが、それを盲点として狙っていく。

 ・咲夜
6K(3):キャンセル可能になるまでが遅いため、クラッシュ攻撃だと発生の早い技に割り込まれる可能性がある。打撃の選択肢としてはクロースアップマジックもあるが、霊撃の方がリスクは小さいため、ここでの霊撃を選択肢として一応覚えておこう。
22P(3):画面端でガードされた後の間合い次第だが、使わなくとも隙は少なめ。基本的にはトドメ用としておくか、相手がガード上等のスペルを持っている時などに使っていくのが良いだろう。
22K(2):先端などは反撃のし様が無く、牽制能力の優秀さから実質五分以上の状況が続くこともあるが、トドメ用として、画面端密着などで露骨にめり込ませて
誘うのはあり。
D3P(4):攻撃位置が高く、位置もかなり特殊なため地上の相手にガードさせること自体がまず無いが、ガードさせた後は間合いが近いのでキャンセル霊撃の選択肢も考えられる。

 ・アリス
22P(6):立ち回りやこの技自体の性能の関係から使うことはあまり無いが、隙もあるためキャンセル霊撃によるフォローも考えよう。しかし、キャラの性能的に防御に霊撃をキープしておきたいので狙うならトドメのみにしておこう。
DK(+1):ガードさせて有利を取れるこの技だが、連携にはある程度対応できるキャラも居るため、次の連携への迎撃的手段を取られることもあるので、これもトドメ用に使うことを考慮してみるのもあり。

 ・パチュリー
22P(6):元々クラッシュ攻撃自体、使うことも必要性も無いのだが一応一つの選択肢としてはアリで、画面端ではリターンも結構出たりする。
22K(3):上に同じ。
D3P(3):こちらは下段の崩しの選択肢として取り入れることもある。やや露骨な接近攻撃のため、逆に霊撃を狙われる技でもあるが・・・

 ・妖夢
22K(3):元々リーチが短めのため、ガードさせた際は割と狙える距離になりやすい。相手としても固めから脱出を狙える状況だけに、ここでもう一手があると変わってくる。
DK(2):ダッシュ速度とリーチの関係から使い勝手は悪くない技なのだが、フレーム的には不利になるため相手や間合い次第では状況が良くない。端、中央共にリターンはトップクラスなので距離が近いならたまに霊撃を混ぜるのも良いだろう。
K生死流転斬(10):突進力と判定が優秀で下段クラッシュでもある。持続部分を当てて硬直差を誤魔化したりもできるため、割と使い道はある。

 ・レミリア
22K(21):ガードされると反撃確定の技のため、狙うこと自体のリスクも高い。持続の後半を当てるという芸当も非常に難しい。
デーモンロードウォーク(12,21):反撃確定だが、連携のパーツとして相手のジャンプ防止などで使い、相手の行動を制限するために敢えてリスクを背負う必要もあるかもしれない。

 ・幽々子
D3K(7):突進力、リーチ共に優れたグレイズ技。実は硬直の後半部分はガード可能という特殊な性質を持っているため確定反撃は無いのだが、端ならば割とリターンもあるため霊撃を狙ってみるのも面白い。
胡蝶夢の舞(16,34):持続の長さや判定の大きさを活かしたジャンプ狩りとして連携に組み込むのはアリ。但し、Pは間合いが悪いと霊撃が空振りするので使い方に注意。

 ・紫
D3P(10):グレイズがあり、ジャンプ狩りにも優秀な牽制技だが、それを警戒して一つ処に留まらないような相手には、ある程度先読みで出すという選択肢もある。そういった場合、ガードされた際の隙の大きさをフォローするために交えて行くのは悪くない選択肢である。
P禅寺に潜む妖蝶(19):さほど早くはないが突進力があり、グレイズ狩り打撃の選択肢として連携に組み込むことは悪くない。しかし、慎重な相手に対して毎度フォローしていては後が無いので、基本的にはスペルカードによるフォローを前提として使う技。

 ・萃香
22P(18):萃香のクラッシュ攻撃は中段下段共に隙が大きいため、クラッシュ攻撃を狙う≒で霊撃によるフォローの必要性がある。せめて、霊撃ヒット時のリターンをしっかり取れるようにしておきたいところ。
22K(13):上記に同じ
D3K(0):持続の関係で硬直差は曖昧になりやすいが、不利になることは無い。しかし、技後の距離が近いため、最速技が遅い萃香には、時にはこういった選択肢も考える必要があると思われる。
K妖鬼-密-(23):端に追い詰めて使うことが少ないため、相手の反撃のタイミングを読まないと当て辛いのが問題。

 ・美鈴
22P(3):固めが強い分クラッシュさせるはリターンが大きいが、ガードされると攻めの流れが止まってしまうため、相手に迂闊に動けないようにするために混ぜる必要性は高いと思われる。
羅光歩(5,14):元々持続を当てて有利を取ることが目的の技のため、近くでガードされ不利になると判断したらたまに狙っていく。
降華蹴(6,2):ガード崩しとしての使い道は今ひとつなので、極端な言い方をすれば最初からこの後の霊撃を狙うための技になってしまうことも。




○ジャンプ攻撃とその後の展開(*6月15日追記)
2D格闘ゲームにおいて、ジャンプ攻撃>着地地上攻撃による連続技、連携は攻撃を仕掛ける上で欠かせない常識レベルのことである。
しかし、昨今の格闘ゲームでは空中での行動の選択肢の大幅な増加により、ジャンプ攻撃の前後の展開も多岐に渡る読み合いが発生するようになってきており、萃夢想はそれらの中でもかなり空中での駆け引きの比重が大きい重要な局面である。
よって、ここでは各キャラ別でジャンプ攻撃を地上または空中でヒットorガードさせた際の大まかな展開や読み合いなどを挙げていく。
その前に、まず大半の2D格闘ゲームのジャンプ攻撃の暗黙の了解とも言える性質を一つ挙げておこう。
・攻撃レベルは強に設定されることが少ない
これは、強力なジャンプ攻撃に高い攻撃レベルを設定すると、ジャンプの高い位置から被せるように飛び込んで、そのまま地上で大幅有利から連続ガード、連続ヒットになる連携を容易に組まれてしまうためである。よって、攻撃レベルの高いジャンプ攻撃は、それ自体が発生の遅い技であったり、キャラ自体が飛び込みを主力とする、またはその攻撃以外に有効な接近手段が少ないなどの性能の場合のみ与えられる手段だと解釈してもらいたい。
妖夢のJS。射撃ながら、最初の斬撃は打撃判定かつ強攻撃のため、独特のジャンプ攻撃と言える。

では本題に戻って各キャラのジャンプ攻撃について。括弧内は技の発生フレームとする


 ・霊夢
発生が早い打撃と、小回りの効く射撃との関係でかなり空中戦はやりやすいキャラだが、ジャンプ攻撃がどちらも下方向には弱めなのが欠点といえば欠点。
J2S絡みの連携でカバーしたり、低空ダッシュからのJPなどの判定を活かした詰め方を徹底しないと、穴を突かれて一気に巻き返されることもある。
相手に高めで空中ガードさせた際のクラッシュ狙い連携は、アドリブが難しいが、腕の見せ所でもある。

JP(7):打撃では数少ない弱攻撃のため、ここから着地しても連続ヒット、連続ガード連携は非常に厳しい。ヒット時はJS、J2Sが1Fに掛かるため連携に組み込み、ガード時も着地打撃とJ2Sの択を仕掛けるのは有効。
空中ヒット時は、中央や端の高めなら前HJPからの空中連続技を狙うのが安定。端低空で空中ヒットorガードさせた際は空中ガード不能のPやKで落とす。

JK(7):攻撃レベル中で、JPよりも上方向の判定が強いため、空中戦で上を取られた時に咄嗟にこちらを使う判断力が重要。空中ではこちらもかなりアドリブ力を要する技。対地では、J2Sなどから連携に組み込み、続く地上攻撃やJ2Sの連続ガードを狙いたい時に使う。


 ・魔理沙
発生はやや遅めだが、圧倒的な判定の強さと持続の長さ、空中カウンター時のリターンの大きさを誇るJP、発生が早く隙も小さく、リターンも大きいJKという、どちらも強力なジャンプ攻撃を持っている。JSの発生が早くないため択はややかけ難いが、プレッシャーはかなりのもの。

JP(14):攻撃レベルは中のため、ヒット時の高さによっては地上技は繋がらないこともある。安定は2P。空中カウンター時は中央、端での連続技の使い分けが重要。

JK(7):JKの通常ヒット時や空中ガード時は、前HJなどでないと後には繋がらないため、立ち回りでは単発ヒットになることは割と多い。しかし、JKを空中ガードさせればほぼ確実に3000強の連続技を狙えるため、端付近では狙っていくのも良い。


 ・咲夜
横から斜め上方向に非常に強力で、リターンも大きいJPは空中戦の主力。強力な射撃も相俟って、空中戦で相手を捕らえる能力はトップクラスである。
また、空中クロースアップマジックの存在により、本来なら不利な状況でも読み合いができるのも強みの一つ。

JP(8):基本的に対地で使うことは無く、早めのJKで事足りる。空中ヒット時は上り下り問わずJPループがほぼ安定、空中ガード時はJSやアンビシャスジャック、着地2Sなどで工夫をしてクラッシュを狙っていこう。

JK(10):基本的に空対空では狙わない。ヒット時も相手が落下軌道になるため、割と追撃が難しい。低空でヒットしそうな状況では、着地Pを使うようにすれば拾える確率は上がるだろう。対地ヒットorガード時は基本的にJ2S。相手が霊撃で対処してくるようなら着地ガードや着地からの打撃の選択肢も交えていこう。

空中クロースアップマジック(6):必殺技のため6Fの発生を活かしやすく、前後に判定があり、グレイズがあり、被カウンター判定も無い素晴らしい技。バグじゃね?
基本的にガードされたら仕切り直し、ヒット時は相手の受身を狙って射撃又はジャンプ攻撃を置きに行こう。


 ・アリス
非常に強力なJPの存在は言うまでも無いが、それも間合いを上手く扱えることが前提である。JKは出てしまえば判定は強めだが、発生は遅い方で発生前の喰らい判定も大きめ。

JP(15):中央では地上ならヒット、ガード問わずJ2S等を設置するか、着地から6Pなどで相手を牽制しつつ設置を増やしていく。端の場合、対地はJSか着地2Pや6P、空中ならまずは2Pで拾い、ヒット時は連続技、ガード時は人形操創を置き、相手の霊力が少ないならJKで空中クラッシュを狙いに行く。

JK(10):対地ではとりあえず着地後にDKで連続ヒットやガードさせて有利を取りに行く。繋がりそうに無い高さなら、D2Kとの二択でも良いだろう。空中ヒット時は基本的にダウンを取れれば充分なので、そのままJSやJ2Sを設置するか着地から起き攻め。画面端でのJKカウンター時は高度によるアドリブが重要だが、高さ次第では妥協しつつ受身狩りを見せてダウンを狙うのが確実だろう。


 ・パチュリー
ジャンプ攻撃ではJKのみが唯一の打撃で、JPと特殊技のJ6P、J2Pは射撃であるためかなり空中戦は癖のあるキャラ。射撃は確かに豊富で選択肢は多いが、喰らい判定の大きさや移動の遅さから空中での立ち回りは危険な要素が多いキャラと言える。

JP(9):発生は割と早いが、射撃のためグレイズされてしまうこと、一回のグレイズで判定が消失してしまうこと、キャンセルが一切掛からないことなどの欠点も多い。しかし、対地ヒットorガード時はKが繋がりやすいためリターンは高い。JKのプレッシャーを活かして使っていこう。

JK(12,22):JK地上ヒットからは、あまり連続技などは期待できない。連携するにしてもKよりは発生の早い2Kを使っていこう。空中カウンター時は前HJK始動の場合と垂直HJK始動の場合で距離が大きく変わるため、距離を判断して適切な追撃を狙いたい。

J6P、J2P(19):JPに比べると発生が遅く、喰らい判定も大きくなるためリスクの高い技ではあるが、地上ヒットでは回転のけぞりのため、連続技に繋ぐにはかなり便利。空中ヒット時は距離が近ければPなどで拾える場合があり、空振りでもダウンを取れるためリターンは大きい。


 ・妖夢
発生の速さと持続に優れたJP、威力が高めで横に長いJK、斜め下方向の判定の強さと射撃による二段構えのJSの三つを使い分けて攻めて行くことが基本であり、重要な要素となる。リターンの大きさは他の追随を許さない強力なものなので、確実に使いこなそう。

JP(6):地上、空中共に高めでヒットorガードした場合はJSまで出すようにしよう。地上低めの場合は着地2Kなどからの連携や折伏無間、空中低めでのヒットorガード時は空中ガード不能の2Pや2Sによる追撃からの連続技を狙おう。

JK(8):基本的に空中カウンター時に追撃のアドリブが要る以外はJPと同じ展開になる。

JS(16):発生は遅いが、JP、JKからは連続ヒットかつ1Fの行動不能時間。射撃のため、技後に空中ダッシュによるキャンセルが可能なので、相手にヒットorガードさせればほぼ確実にこちらの攻めのターンが回ってくる。相手にヒットorガードさせた場合は、着地か空中ダッシュからの攻撃と射撃部分を組み合わせて連続技や連携を狙い、相手を攻め崩していく。


 ・レミリア
ジャンプ攻撃は基本的にジャンプからよりも、軌道や速度の面で鋭いダッシュから当てに行くことの方が多く、対応もほとんど一定。

JP(10):基本的に対地ガードになるため、判断するのは表、表当て裏落ち、裏当て、空振りの4種類の状況。表当て二種の場合は近距離なので、ヒット時はPからの連続技、ガード時はKと6Kからの連携。裏当て時は連続技が難しいのでヒットガード問わず2Pなどの暴れ潰しや再度DPによるめくり狙い。最後に空振りの場合、表落ちなら基本はガードで、相手が動かないのを見てからPや6Kで攻める。裏落ちの場合は様子を見て中距離からの仕切り直しが良いだろう。

JK(8、16):地上の相手にヒットorガードさせた後の状況は、DPの表当てと基本的に変わらない。一段目空中ヒット時、二段目空中カウンター時は高さを判断してDK一段のループか歩いて6Pからの連続技。空中ガード時は6Kで落として追撃を狙おう。


 ・幽々子
発生はどちらも遅めだが、強攻撃のため他のキャラに比べて地上への連携を連続ガードさせやすく、その分高めからでも当てていけるのが特徴。
しかし、射撃が遅いためバリエーションがそこまで豊富というわけでもない。如何に強力な縦押しができるかが肝である。

JP(15):前後に攻撃判定が出るため、表当て、裏当てで距離関係などが大きく変わるが、リーチが非常に長い2Kや、連携にもダッシュ停止Pなどがあるため割と選択肢は迷うことが無い。攻撃レベルの関係から相手に割り込まれにくいため、積極的に押していこう。
空中カウンター時はダッシュの初速の速さなどを活かして確実に追撃していきたい。

JK(16):前HJの昇りから出してガードさせた場合、着地でほぼ五分の密着状態になるためガードか2P等から連携に持ち込むかの読み合いになる。
ジャンプ下りからはこちらが一方的に攻める展開になる。ヒット時は2Kが繋がりやすいため、かなりのダメージが期待できる。


 ・紫
ジャンプからの打撃のバリエーションは一番多い。どれも使い勝手の良い技ばかりなので、上手く状況を見て使って行くことで、かなりの高いポテンシャルを発揮できるキャラである。

JP(8):基本的に判定の関係から相手への受身狩りや連続技に使う程度で、昇りで空中ガードさせれば発生6Fの技か紫のJP以外では相打ちに持ち込めず、ヒット時は受身不能時間がそこそこ長いためJSや着地からの連続技に繋ぎやすい。

JK(8):攻撃判定がJPより斜め上へ強いため、ピンポイントで差し込みに使うならJPより性能が良い。基本的に空中戦で使い、ヒットorガード時にJSをワンセットで出し、更にJKで追撃を仕掛けるのが常套手段。カウンター時は特に連続ヒットしやすいため、ダメージもそこそこ取れる。

J2P(16):斜め下に降下しながら攻撃する。正面かつ低めでガードさせた場合は、基本は6Kに繋いで連携に持っていく。裏の選択肢としてはP開けて悔しき玉手箱によるクラッシュで、発生保障を活かして無敵技返しにも使う。やや高めでガードされた場合はジャンプ狩りの6Pや、割り込み対策のガードも交えていく。
背後を取られた場合に当てた場合は、一応412Sや22Pなどの裏側に攻撃できる選択肢もあるが、基本的にガードをした方が良いだろう。

J2K(13):紫の対地攻撃の基本となる技。ヒット後は連続ガードになるJ2Sと着地2PやKとの択をメインに攻めていく。JP、JKも攻撃レベルは同じなので選択肢は変わらないが、対地への当てやすさは言うまでもなく最も優れている。


 ・萃香
他のキャラに比べるとジャンプ攻撃のヒット効果に特殊なものがなく、中央でのカウンターのリターンなどが小さめではあるが、威力は他の追随を許さない強力なものとなっている。三種類の打撃を如何に使い分けられるかでかなり攻めのセンスが問われるキャラだろう。
基本的に地上ヒット時は着地から2Pや2Kに繋ぐか、地霊-密-に繋ぐかになる。空中ガード時はどのジャンプ攻撃も全体動作が長く不利になり、射撃の選択肢が遅いためできることが殆ど無いのが困りもの。あらかじめSなどが置かれていないと戦略的に有効な状況にはならないかもしれない。

JP(8):発生と持続、攻撃判定の関係からあらかじめ置いておく、または空対空での発生勝負で1Fでも早く技を出したい時に使っていく。しかし、持続の分全体動作もまた長いため、迂闊には振れない技でもある。空中ヒット時でも、画面中央ではあまりリターンが期待できないのが残念。

JK(9):発生は若干遅いが、横方向のリーチと判定には目を見張るものがあるため、この技も相手が動くところに先に置いておくことができればかなり強力。威力も高いため、相手の射撃等を喰らう覚悟で置いていくことも選択肢の一つとして重要となるだろう。中央で空中ヒットした場合はとりあえずJSかJ6Sを出しておき、相手の受身を狙って攻撃するのが良い。

J2P(15):発生は遅く、判定もかなり特殊な技だが、それ故にヒットさせる状況が他の二つとはかなり変わってくる。基本的にヒットorガードさせた状況から、着地して地上連携に持ち込んでも攻撃レベルの関係から不利になるため、基本的に地霊-密-に繋ぎ、こちら側の不利を最低限に抑えつつ打撃による相手への行動制限を仕掛けるのが良い。また、こちらが端で固めていて、Sなどがあらかじめ置かれている時などはJ6Sなども混ぜて相手に対応の的を絞らせないようにするのも良い。
状況によっては、空中バックダッシュからJ2Pを当てることもあるが、この場合は着地時に間合いが離れるため何もせずに仕切り直しという選択肢も良いだろう。


 ・美鈴
通常技最速である5F発生のPを持っているため、ジャンプ攻撃が地上ヒットした場合は基本的にPに繋ぐという感覚で良いかもしれないが、JSなどを交えると意外と選択肢はあるので、固めのアクセントとして覚えておくと良いかもしれない。

JP(12、23):一段目は下方向、二段目は斜め上方向に判定が強いが、基本的に二段目の判定を頼って使うことは無いだろう。地上ヒット時は前述した通りPに繋いで連続技や連携を狙うので問題ないが、画面端でガードさせた際などはJSに繋ぎ、位置が高ければノーキャンセルからのJKが、低くても空前DJPなどの選択肢があるため、割と攻めの択はある。
相手に空中ガードされた際は、中央ではほとんどできる事が無いが、画面端の場合は主に空中ガード不能かつ膝上無敵の紅砲で相手を落とすのが安定だろう。

JK(8):横方向に判定の強いジャンプ攻撃のため、基本的に対地ではあまり使わないが、裏側にも割と強い判定があるため、裏当てを使うことはある。
裏側だとJSは当たらないため、結局は着地Pのみ狙うことになる。
空中ヒット、ガード時は基本的にJSに繋ぐので問題ないが、空中ヒット時にJSに繋ぐのは出来る限り遅めにすることで受身狩りがやりやすくなるので覚えておこう。


○仮まとめ
今回は萃夢想の打撃について書いてみましたが、いまいち分類と纏め方が上手く行っていないので言及できていない部分がかなり多いです。
○○での打撃については言及無しですか?みたいなことがあったら積極的に意見お願いします。

inserted by FC2 system