■非想天則に向けて−攻略情報を扱う上での注意点
 掲示板に情報を書き込む際、より正確な情報を発信するために。掲示板の情報を見る際、より正確な情報を得るために必要なことをまとめてみました。


・技の”存在”−まずは確実な情報から
 キャラクターを語る上で、最も簡単かつ確実な情報となるのは、”どのような技を持っているか”であると言えます。
 非想天則では緋想天同様に各キャラクターが多数のスキルカードとスペルカードを持っていると思われます。また、緋想天同様にプレイすることでカードを収集するシステムも搭載されている可能性がありますので、まずはどのようなスキルカード、スペルカードが存在するのかをまとめて、リスト化するのが重要かと思われます。
 これは、どんな初心者でもできる簡単なことですが、スレッドが立て直される際にはテンプレとして使われるでしょうし、wikiにも基本情報として載せられる使い勝手が良い重要な情報です。
 次に、百聞は一見に如かずといいますから、技のスクリーンショットなどは視覚情報として非常に価値が高いです。
 アップローダー、画像掲示板、wikiなどを利用して、画像を充実させるのも非常に良いことだと思います。

どんなものがあるかは蓋を開けてみないと解らない。



・技の動作/発生など−感覚的な情報の不確実さ
 時間的な感覚ほど不確実なものはありません。時間の最低単位が秒である人が、1/60秒であることが多いフレームの単位での時間感覚を論ずるのは信憑性に欠けます。
 また、感覚的に早くなった、遅くなったというのも頼りの無い情報です。何らかの比較要素(○○から繋がるようになった、繋がらなくなった)が無い場合は、その信憑性は怪しいものです。

 こういった時間的な情報を書き込む際は、数値的なものを出す場合は根拠のある検証が必要となります。
 例えば、
 ”緋想天では天候の非発現時に1フレームにつき気質値が0.1上昇することを根拠に、動画を取って1フレームずつ動作を検証した結果、技の発生が○フレームであった”

 と言う調査ならば、信憑性が出るでしょう。基準の統一された調査ならば、入力から動作までにラグがあったり、押した瞬間を0フレームとするか1フレームとするかといった、細かい面は一括して調整できるため、大した問題にはならないと思います。

 しかし、こういった調査は時間が掛かり煩雑な作業となることも多く、初心者には解りやすいものとは言えません。早い段階で解りやすい情報とするには、
 ”○○から連続ヒットする、又は連続ガードになる
 というのが、最も確実なものでしょう。キャンセルで出せないタイプの技の発生速度などはかなり重要ですが、この方法による調査が難しく、フレーム調査頼みになりやすいのが悩みどころです。


 また、緋想天頒布直後にframedisplayerswrという、技のモーション/攻撃判定/食らい判定/存在判定/攻撃値などの各種データを閲覧できる非公式ツールが出回りましたが、あのツールから発生フレームを検証するのは問題があり、表示されたフレーム数は実際にプレイした際の計測値よりも1フレーム遅いという検証結果が出ています。また、途中から空中判定になる技は着地まで動作が続く設定が多く(ストーリーモードのスペルによる高低差に対処するため)、シーケンスを分割しており全体動作や硬直差などは実測である必要があったため、そういった要素をしっかり把握した上で利用する必要があります。

「中攻撃地上ヒットから連続ヒットするから○○の発生は17F以内」、「連続ガードにはならないから16F以上」といった、攻撃レベルに関する知識による絞込みも重要。



・連続技−安定した攻略情報

 AからBが繋がり、追撃でCまで入って○○ダメージになるという情報は、間違えようのない情報です。
 しかし、状況やキャラクターによって食らい判定が違うことで繋がらないというケースもあるため、キャラ限の検証をしたかどうかは重要な要素であるといえます。
 また、緋想天のシステムを継承していることを前提とすれば、カードゲージ回収量であったり、霊力消費量(回復も考慮した霊力量)なども調べてあると、評価しやすいものであると言えます。

 最初は、スキルカードやスペルカードの評価も連続技に使いやすいかどうかで変わると思われます。後々評価が変わるとしても、連続技の存在自体は間違いではなく、その技を選択するメリットであることは事実のため、知識の下地として一通り連続技を探しておくことが無価値に終わることは殆ど無く、どう見ても実戦では使えそうにないような難易度や厳しい条件であっても、部分を抜き出せば可能性が出てくることは少なくありません。

高コストのスペルカードなどは、補正が大きいためダメージ効率的に勿体無いというケースも多かったが、今回はどのようになるのか。



・連係−確実な一手と読み合いが入り混じる
 読み合いの領域である以上、単独での調査には経験で裏打ちされた理論がしっかりしていないと、信憑性のある連係というのは作れません。
 とはいえ、最も確実なのは連続ガード連係で、仕様がどう変化するかは不明として、回避結界やガード反撃といった一部の行動でしか対処できないため、まずは連続ガードが成立するパーツを作るのが簡単かつ確実でしょう。
 次に、読み合いの発生する非連続ガードの連係についてということになりますが、この場合は裏の選択肢があるかどうかと、相手に反応ができるかどうかが重要になってきます。相手の反応に関しては、知っていると知っていないでは雲泥の差があり、あくまで初見殺しというケースも少なくないでしょう。
 連係の引き出しは充実させて、実戦でどれだけ取り出せるかが重要になってきます。連係のリスクリターンをよく考察した上で時には常識を覆した行動で裏をかくというのも勝負事では面白い要素なので、様々な選択肢を考えていっても無駄は少ない要素ではないでしょうか。

ガードキャンセル行動の増加や、システム面の変更があるのかどうかは注目されるところ。



・立ち回り−最も重要かつ、最も難しい領域
 弾幕アクションという性質上、遠距離での立ち回りの重要性は非想天則でも変わらないと思われます。
 各種無敵技によるプレッシャー、遠距離戦で優位に立てる強力な射撃、こちらが接近するための布石、相手の接近を防ぐための布石、立ち回りのワンチャンスからダメージを取るための技と、ダメージ強化によるプレッシャーの増大といった要素は、経験を積まないとなかなか出てきません。
 早い段階から、そういった理論が少しずつ形成されていくこともありますが、新しい発見により覆ることもまた少なくないでしょう。
 まずは、様々な相手と対戦して、様々な理論と対面することで説得力のある立ち回り、対戦の理論を形成することが重要といえます。

慣れるまでは対処が難しい強力な技も沢山あるが、まずは対処法を考え、その上で発生する読み合いをしっかり考察していきたい。

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