□通常技−霧雨 魔理沙

P 上段打撃 空中ガード不可
発生が早く連打が効き、ガードさせても1F有利になるため、接近戦で使い勝手の良い技。
6Kが連続ガードになるためそれに繋ぐか、有利を活かして2Kなどを出していくのも面白いだろう。
また、空中ヒットさせた際は追撃も入るため、攻撃位置の高さを利用して低空の相手を落とす技としても使っていける。
K 怯み中段打撃 空中ガード不可
 リーチが短いが、ガードさせて3F有利というのが最大の利点で、相手を固める際には有効な手段となる。
 ここからは連続ガードになる6K、使い易い下段の2K、各種クラッシュ攻撃、S射撃だけでなく、それらを匂わせてダッシュで接近してからPという選択肢も組み込んでみると面白い。
 空中ヒット時は相手は程よく浮き、追撃もしやすいため画面端付近での拾い技として非常に優秀。
2P 上段打撃 空中ガード不可
 Pよりも僅かにリーチが長く、判定も少しだけ強いため、相手の連携や牽制への差し込みにはこちらを使った方が良い。
 ガードされると不利だが、そこで止めても展開が速いため、その数フレームを活かすことは余程意識しない限りは難しく、こちら側もキャンセルで6Kを繋げば問題ない。Pと上手く使い分けよう。
2K 純下段打撃 空中ガード不可
 発生が早く、Kよりもリーチが長い純下段のため、非常に使い勝手の良い技で、ガードされても五分のため、単発で止めて様子見をするデメリットもあまり無いのも利点。ここからはK同様に6Kに繋いだり直接クラッシュ攻撃を狙う。
 相手をクラッシュさせた際は強力な下段攻撃となるが、それ故に相手に警戒されやすいということも考えよう

特殊技

6P ひるみ中段打撃 空中ガード可
 ヒップアタックで突進する技。発生が19Fと遅いひるみ中段で、ヒットorガード時に着地部分にキャンセルが掛かるようになる。
 キャンセルが掛かるのはフレームで言うと37F目からなので、密着からガードさせると5F有利な状況からキャンセルして技を出せることになるが、それならば6Kなどを使ったほうが効率が良いので、連携に組み込むのはあくまでアクセント考えよう。
 1F目から下半身無敵があるため相手の下段攻撃に一点読みで割り込んでカウンターを取れれば、画面端では壁バウンドが発生するためリターンはそれなりにあるが、空振り時のリスクは大きいので多用しすぎない方が良いだろう。
6K 上段打撃 空中ガード不可
 発生が早く、リーチもそこそこある上に強攻撃というのが最大の利点で、弱攻撃から連続ガードになるため連携のパーツとして使い易い。
 また、攻撃発生前にかなり姿勢が低くなるため、上手く使えば相手の攻撃位置の高い技を回避しつつ当てることも可能だが、適当に振って一方的に打ち勝てるような性能というわけではないので過信は禁物。
 ここからキャンセルで技を出す際は、ディレイが殆ど効かないため、あらかじめ後に繋ぐ技を決めておくこと。

クラッシュ攻撃

22P クラッシュ中段打撃 空中ガード不可
 箒で叩き伏せるクラッシュ攻撃で、発生は23Fと強攻撃ヒットから繋がるが、その部分の攻撃位置が高く、離れた相手やしゃがんだ相手などには少し遅れて当たることになる。少し踏み込むためリーチは長く、6Kの先端ヒットからでも当たるため打撃技としての信頼性は高い。
 ノーマルヒットは叩き付けダウン、カウンター時は床バウンドが発生し、追撃で大ダメージが狙えるため
ガードされると6F不利だが確定反撃は難しく、不利のフォローに使うキャンセル霊撃のリターンが大きいため与えるプレッシャーも大きい。
22K クラッシュ下段打撃 空中ガード不可
 箒で足元を払う技で発生は25Fと平均的な早さだが、見た目と違い箒の先端には判定が無くリーチは22Pよりも短いので、連携に組み込む際は特に間合いに気を使う必要がある。
 ガードされた場合は6F不利になるが、基本的に確定反撃は無いので、キャンセル霊撃を匂わせつつ後歩きなどで仕切り直しを試みるのが安全。
 ヒット時は相手が高く浮くため、密着ならば発生8FのKまで追撃が可能で、カウンター時は更に浮きが高くなるためJKなどでも容易に追撃が可能になる。

ダッシュ攻撃

ダッシュP ひるみ中段打撃 空中ガード不可
 22Pと同じモーションだが、実は真上付近の判定が若干弱い。それでもその差を感じさせないほどにリーチと判定は強力な魔理沙の主力となり得る技。
 地上ヒット時はダウンを奪えないが空中ガード不能で叩き付けダウン、空中カウンターならば床バウンドが発生して追撃で大ダメージを狙えるため、中距離で状況的有利を取った時など、相手のジャンプの昇りを狙って使うのが非常に有効。
 グレイズは無いため射撃で容易に止められてしまうが、遠Kやグラウンドスターダスト等を盾にすればそういった問題も殆んどクリアでき、相手が警戒して動かないなら他の選択肢に移行しやすい。
 ガードされた後は22P同様に6F不利になってしまうので、キャンセル霊撃を匂わせて上手く不利を誤魔化したい。
ダッシュK 上段打撃 空中ガード不可
 6Kと同じモーションだが発生はやや遅くなっている以外の、発生前の低姿勢やキャンセルを掛ける際にディレイができないなどの点はほぼ同じ。
 グレイズは無く、低姿勢も信頼出来るほどではないため、確定反撃時もしくは決め打ちが可能なソーラーシステム(全段発射)を狙う時ぐらいだろう。
ダッシュ3P 純下段打撃 空中ガード不可
 22Kと同じモーションで純下段のためクラッシュ中は崩しにも使え、相手の浮きは低くなっているがキャンセル霊撃やスペルを使えば追撃も可能。また、ダッシュ踏み込む分リーチは長く使い勝手は良い。
 ガード時の不利は22Kよりも少なく確定反撃も存在しないため、とりあえず後退しつつガードで、密着時などの下がりきれない距離ではキャンセル霊撃も考慮に入れるといい。
 ダッシュP同様にグレイズは無い為、基本的にダッシュPを警戒させた状態で裏の選択肢として狙っていく。
ダッシュ3K ひるみ中段打撃 空中ガード不可
 6Pと同じモーションのヒップアタックで、魔理沙のダッシュ攻撃では唯一グレイズがある。
 発生が早く突進力があり、カウンター時は壁バウンドが発生するため相手の射撃に対して突っ込むには有効な技と言えるが、ガードされると反撃確定で、霊撃や地上のスペルでキャンセルできるのは出始めの部分のみ、判定持続中は空中発動可能なスペルでのみキャンセルができ、着地部分には一切フォローが効かないようになっている。
 一応、持続は長いため終わり際をガードさせれば硬直差をかなり抑えることは出来るが、後退などの対応に弱いため、遠K系やグラウンドスターダストのフォローを前提として使うように。

ジャンプ攻撃

JP 純中段打撃 空中ガード可
 発生は遅めだが、真下への判定が強く持続が長いため、相手の上を取れば無類の強さを発揮する技。
 攻撃判定の部分には喰らい判定やキャラの存在判定は無いためめくりにも使え、空中ヒットでダウン、空中カウンターならば垂直床バウンドが発生するため、追撃で大ダメージを与えられるのも大きな利点なので、状況を見て積極的に狙っていこう。
JK 純中段打撃 空中ガード可
 発生が早く、斜め下にそこそこ判定が強く、全体動作が短いため非常に使い勝手の良いジャンプ攻撃。
 飛び込みや連携に組み込むのには充分な性能をした上で、ジャンプの昇りで出すだけで、立っている相手への有効な牽制になり、最速で下りJKを出せば相手は無敵技以外には6Fの打撃で相打ちを取るのが限界なので迂闊に暴れられず、ガードさせればそこから固めに持ち込むことができる。
 空中ガードをさせれば暴れる相手にはほぼ確実にカウンターを取れ、暴れなくても前HJ昇りJK>下りJKだけで相手を運び、クラッシュさせたり空中ガード不能技で落としてから連続技で大ダメージを狙え、連続技にも非常に使い易い。

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