□通常技−紅 美鈴

P 上段打撃 空中ガード不可
 発生が5Fと、他のキャラの弱攻撃よりも早いため非常に使い勝手が良い。
 攻撃位置がやや高めのため相手のジャンプを潰しやすいが、姿勢の低い技に対して当たらないという欠点はある。
 ここからは通常のキャンセルだけでなく、連環撃という美鈴独自のコンビネーションに繋ぐことに可能なため多用することになる。
K ひるみ中段打撃 空中ガード不可
 強攻撃で、発生、リーチともに並だが、ガードされても2Fの有利を取れる。また、出始めの少しの間だが足元が無敵になる。
 発生の関係から、中距離で相手に少し有利を取った状況などから使い、ディレイ6K、22PやS、その他ノーキャンセルからの連携を狙っていくのが良いだろう。
 また、空中カウンター時は壁バウンドが発生するため追撃可能。
2P 純下段打撃 空中ガード不可
 発生が7Fと小技としては遅めだが、その分硬直が短くガードさせて2F有利になる優秀な技。
 純下段の上に、PK以外の連環撃に派生できるため相手をクラッシュさせた場合は崩しとして積極的に使っていける。
2K 純下段打撃 空中ガード不可
 姿勢が低めでそこそこ長い純下段なのだが、発生が遅めでヒット時に繋がる技が無いという欠点を抱えているため使い勝手が悪い。
 一応、強攻撃のため、ガードさせれば連携に持ち込むことは可能だが基本的にKを使った方が良いため出番は殆ど無い。

連環撃

PP 上段>上段 弱>弱 空中ガード不可
 P、2Pのどちらからも繋ぐことのできる技。連環撃以外にS射撃系に繋ぐことが可能だが、基本的にはPPPまで繋いでしまって良い。PPPを読んでGC霊撃を狙う相手に対してはここで止めれば霊撃をガードできる。
 ここで止めると五分の状態になるため、ディレイPPPも交えてたまに使っていこう。
PK 上段>上段 弱>強 空中ガード不可
 Kと同じモーションでリーチが長く、必殺技でキャンセルが可能なため先端からでもP螺光歩が繋がり、距離が近ければP黄震脚、華光玉や華厳明星へ繋ぐことも可能なため、非常に使い勝手の良い技。
 Kの受身不能時間もそこそこ長いため、空中連続技としても活躍する機会は少なくない。
PPP 上段>上段>上段 弱>弱>中 空中ガード不可
 ダッシュPと同じモーションで攻撃する。PP同様にS射撃系に繋ぐことが可能で、ここからのSが非常に有効な選択肢となる。
 また、ここで止めても2F有利で、踏み込むため距離もあまり離れないので攻め継続がしやすいのも利点の一つ。
PPK 上段>上段>ひるみ中段 弱>弱>中 空中ガード不可
 PPから連続ヒットせず、ガードさせても5分で必殺技にしかキャンセルが掛からず、中攻撃のためキャンセルからの連携も使いづらい。
 これを出すぐらいならPPPを出した方が良いので、忘れてしまって良いだろう。
PPPP 上段>上段>上段>ひるみ中段 弱>弱>中>強 空中ガード不可
 PPPから連続ヒットし、ガード時は1F連携にこそなるが、リーチが短いため密着始動でないとガードさせることも難しい。
 一応ガードさせれば3Fの有利を取れ、画面端ではヒット後にPで拾えるなどの利点もあるが、ヒット時はPPPKの方がリターンが大きいため狙う価値はあまり無い。
PPPK 上段>上段>上段>上段 弱>弱>中>強 空中ガード不可
 PPPから連続ヒットし、リーチこそ短いが発生がやや早めのため少しディレイを掛ければ繋がる距離が伸びる。
 ヒット時は相手を浮かせることができ、様々な追撃を決めることが可能なため、連続技に重宝する。
 また、必殺技キャンセルが可能なため、追撃に組み込んだりガードされた際の選択肢として使える。
PPP2K 上段>上段>上段>純下段 弱>弱>中>強 空中ガード不可
 PPPから連続ヒットし、連環撃4段目の中では最もリーチが長いのだが、ダメージ面ではPK>P羅光歩にも劣るためそこまで使い勝手が良い訳でもない。

特殊技

6P ひるみ中段打撃 空中ガード不可
 発生がやや遅く、リーチも短い代わりに出始めに一瞬身を引くので、タイミングよく使えば相手の攻撃をスカしつつ当てることも可能ではあるが、他キャラと打撃の刺し合いを行うのはリターンの関係上割りに合わない。
 ダメージ効率自体は美鈴にしては比較的良く、空中連続技に組み込むことが多くなる。
6K 上段打撃 空中ガード不可
 発生は12FとPからは繋がらないが、4F目から空中判定になるため下段スカしとしては非常に優秀で、踏み込みながら出すためここからクラッシュ攻撃による二択が掛けやすいのも非常に大きな利点のため、Pや2Pから積極的に狙っていこう。

クラッシュ攻撃

22P クラッシュ中段打撃 空中ガード不可
 中段クラッシュの中では最速の21Fを誇り、大きく踏み込むためリーチも非常に長く、Kや6Kの先端からでも安定して繋がる。
 ヒット時は相手は壁バウンドになり追撃が可能なため、連続技としても積極的に使って行きたい。
 Kや6Kガードから繋ぐ場合は、ディレイを掛けて連続ガードを切って動こうとした所を潰すように使うのが良い。
 ガードされた場合は4F不利で、密着状態となるため相手のターンを取られてしまうが、C霊撃による暴れ潰しを狙いやすい状況でもあるため、霊撃残量との兼ね合いを考えつつ狙っていこう。
22K クラッシュ下段打撃 空中ガード不可
 発生は23Fと早いが、リーチが短いという大きな欠点があるためKや6Kから二択を迫る際にほぼ密着からでないといけないのが大きな欠点となっている。
 とはいえ、クラッシュ攻撃は美鈴の攻めの要であり、幸いモーションは見切りづらいので届く間合いでは積極的に狙っていこう。
 ヒット時は一切追撃が入らないためリターンは小さい。

ダッシュ攻撃

ダッシュP 上段打撃 空中ガード不可
 踏み込みながら肘で攻撃する。攻撃判定消失までグレイズがあり、動作もコンパクトで突進力もそこそこ高いためグレイズ技としては非常に使い勝手が良い。
 攻撃位置が高めで、ジャンプ防止能力も高いのだが姿勢の低い相手には当たらないという欠点もある。
 主に中距離で有利を取った状況から狙い、ガードさせて5分なのでここからPなどに連携を繋いでいく。
 画面端で空中ヒットした場合は追撃が可能なので、相手に地上に居ることを意識させる効果も強い。
ダッシュK ひるみ中段打撃 空中ガード不可
 Kと同じモーションだが、若干発生が遅くヒット時はダウン、カウンター時は壁バウンドになる。
 美鈴の技の中ではリーチが長めのため、ダッシュPの届かない位置から置くように使っていくのが良いが、グレイズが無いため使いどころは限られる。
ダッシュ3P 上段打撃 空中ガード不可
 踏み込んで諸手突きで攻撃する。グレイズがあり、必殺技でキャンセルが可能な優秀な技。
 ダッシュPの弱点である低い位置をカバーできるため、姿勢の低くなる技を持っている相手にはこちらを使っていくが、こちらはガードされると1F不利だが、P黄震脚などに繋げば相手は割り込みづらく、ガードさせて1F有利なので攻め継続が可能。
ダッシュ3K ひるみ下段打撃 空中ガード不可
 踏み込んでの下段蹴りで、ヒット時の浮きが他の下段蹴りより少しだけ高いため霊夢、咲夜、アリス、パチュリー、レミリア、幽々子、紫にはC霊撃や彩光系スペルが連続ヒットする。
 とはいえ、確定反撃以外に使い道が無く、これが入る状況では他の追撃の方が良い場合が殆どなので出番はまず無いだろう。

ジャンプ攻撃

JP 純中段打撃>純中段打撃 空中ガード可
 両手で気弾を持ち、叩き付け>振り上げの二段攻撃を出す。
 一段目は下方向のみに強い判定があり、めくりなどにも有効な上に空中ヒット時は叩き付け、空中カウンターで床バウンドになるため追撃が可能。だが、横方向への判定は全くと言っていいほど無く、発生も遅めのため相手の上を取るようにして狙うのが必須となる。
 二段目は斜め上方向に強い判定があるが、しゃがんでいる相手にはまず当たらないほど下方向への判定は薄い。ヒット時は相手は斜め上に吹き飛ぶが、画面端なら追撃可能。
JK 純中段打撃 空中ガード可
 発生は8Fと早めで横方向に判定が強く、裏側の膝の辺りにまで判定があるため、空中戦だけでなくめくりとしても非常に使い勝手の良いジャンプ攻撃。
 JPでは届かない距離での飛び込みや、空中戦でもJSと併用する。
 空中カウンター時は壁バウンドが発生するため、高さ次第では追撃も可能。

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