□射撃技−紅 美鈴

S、JS
 手元から衝撃波を放つ。射撃属性だがリーチが短く、エフェクトの先の方には判定が無い。
 発生は早く、中攻撃から繋がる上にガードさせて5F有利という優秀な性能を持っているため実質的には打撃技として固めや連続技に組み込んで使っていくものと思ってよい。
 JSも同様だが、こちらは空中制動に使ったり、空中戦での牽制としても機能する。
2S
 前方に気の柱を打ち立てる。横方向のリーチは短く、縦には大きい。
 発生はあまり早くなく、キャンセルが掛かるまでも遅く、ガードさせて不利のため連携や立ち回りでの出番は無く、一部の状況での連続技でのみ使うことになる。
遠P、遠6P、遠JP、遠J6P
 7発の弾を前方に放つ。弾は飛距離が短く、ズームイン画面の約8割程度を飛ぶと消えてしまう。
 遠P、遠JPは7発が上下の広範囲に広がるため中距離からの牽制に非常に有効。
 遠6P、遠J6Pは弾が前方に密集しているため上下への攻撃が薄くなる。まとめてヒットしやすいためヒット時のダメージは高くなりやすいが、上を取られそうな時などに対応が出来ないため、同じ高さの状態で撃つよう意識して使うこと。
 動作が非常にコンパクトで隙が小さく、キャンセル無しでも次の動作へ比較的容易に移行できるため、中距離では積極的に使って相手の接近を抑止していこう。
遠2P
 3ヒットする気弾を前方に放つ。弾は一定距離進んでから減速していき、少し停滞して消える。
 相手の射撃を10発まで相殺できるのが特徴で、相手の射撃を防ぐための手段として早めに置いておくのが有効で、これを置いてからPやK螺光歩で接近するのも手段の一つとして覚えておこう。
遠K、遠2K、遠JK
 前方に、蹴りによって生じる衝撃波を飛ばす。弾は一定距離進んだ後停滞し、長く残るため設置技感覚で使える。
 相手の弾を5発まで相殺可能で、グレイズされても攻撃判定が残るため置いておくことで相手の接近を抑止しやすい。
 遠Kは発生が早く、遠距離認識距離が非常に近いため中距離牽制として使え、起き上がりなどに置いておけば螺光歩を使って接近しやすい。
 遠2Kは跳び上がりながら斜め上30度に飛ばすため、早めの対空として使えることもあるが、強制的にジャンプしてしまい、キャンセル可能になるまでが遅いなどの欠点を抱えているためやや使いづらい。
 遠JKは若干発生が遅いが空中の程よい高さに置くことができれば相手の行動抑止として非常に有効に働くため、上手く使いたい

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