□通常技−パチュリー・ノーレッジ

P 純中段打撃 空中ガード不可
 発生は並の中攻撃でリーチが短いが、攻撃位置が高めで持続もそこそこあるため低空の相手を迎撃する打撃として機能する他、純中段のため相手がクラッシュしている際は強力な崩しとして機能する。
 特殊なキャンセルとして2Pへ繋ぐことが可能なのも特徴で、こちらは画面端の拾いに使用することになる。
 ここからはSが16Fのため相手はガードを要され、裏の選択肢として6Kからの射撃連携を使えるため攻め込むにも悪くない性能と言える。
 ノエキアンデリュージュ、サイレントセレナ宣言中、又は画面端かつ相手がクラッシュしている場合は2Sまで決め打ちで出し、ヒット確認をしてダメージを確実に取れるように。
K 上段打撃 空中ガード可
 発生は遅いが、優れたリーチと判定がある強攻撃で、先端ガードでない限りは6Kが連続ガードになるためヒット、ガード時は安定してこれに派生させられる。
 画面端付近なら、この技をガードさせれば一気にクラッシュさせて勝負を付ける事も可能なため、間合いと有利状況を見てどれだけこの技を相手に当てられるかが重要と言える。
2P 純下段打撃 空中ガード不可
 発生は7Fと他のキャラの最速打撃より1F遅く、ここから繋がるのは先端ヒットからのサイレントセレナのみで、暴れに使ってもリターンが小さい。
 ここからの派生の打撃面の弱さをカバーするには連打で相手の行動のタイミングをずらすしか無いが、上手く読み勝てば流れを掴むことは可能なため、相手の傾向と状況を見て使用頻度を変えよう。
2K 純下段打撃 空中ガード不可
 リーチは短めだが発生はそこそこ早く、純下段のため相手がクラッシュしている際はPの裏の選択肢として強力。
 また、強攻撃のためガード時は6Kが連続ガードになり、立ちガードならば霊力を大きく削れるため、近距離ではKよりこちらを狙っていった方が良い場合も多い。
 しかし、通常ヒット時は6Kが繋がらないため、ヒット時のリターンはKに劣る。それでもダウンは取れるので起き攻めに移行しよう。

特殊技

6P 上段射撃 空中ガード可
 斜め上に飛ぶ竜巻を出す。発生は強攻撃から繋がる程度で、ヒット時は回転のけぞりになるため、強攻撃から繋がらない技でも連続ヒットするものが多い。
 これらの竜巻は空振り時でもキャンセルが可能だが、普通の特殊技なのでハイジャンプによるキャンセルは不可能で、霊力を消費せず、クラッシュ中でも使用可能という利点もある。
 遠距離射撃に重複するコマンドが無いため距離に関係なく出せる、相手の射撃を10発まで相殺可能、地上のけぞりではアイテムに変換されないといった性質から、相手の空中からの接近を抑止するために置いておく使い方が基本となる。
6K 上段射撃 空中ガード可
 正面に飛ぶ竜巻を出す。発生は6Pより1F早くこちらも強攻撃から繋がり、正面に飛ぶ性質から地上での連携や連続技に使う。
 基本的にKか2Kキャンセルで出し、中央かつ近ければSを経由してドヨースピアを設置するなど、布石を出していこう。
 画面端ではガードさせれば一気にクラッシュさせるチャンスで、6K>S>Kサマーレッドまではほぼ確定で連続ガード、更にそこから何らかの射撃を繋げば相手の霊力の殆どを奪える。
 ここからの射撃連携でクラッシュさせて、一気に勝負を決められるのがパチュリーの最大の強みなので、確実にチャンスをモノにしたい。
 Pや2Pキャンセル、起き上がりに重ねる場合などのグレイズされる可能性がある状況では、相手のグレイズを先読みしてPウィンドで押し返すなどの対応も必要になるため、注意して使おう。

クラッシュ攻撃

22P クラッシュ上段打撃 空中ガード不可
 若干踏み込むためそこそこリーチは長いが、発生は遅いため使い勝手は今ひとつのクラッシュ攻撃。
 空中連続技の締めに使ってダウンを取るといった使い方も一応は可能だが、硬直の関係で起き攻めしづらくなるのがネック。
22K クラッシュ下段打撃 空中ガード不可
 リーチや発生は中段クラッシュとほぼ同程度のため二択としての性能は悪くなく、一応ヒット時は回転のけぞりになるため攻めを継続したり、ヒット確認からスペルカードを繋ぐことが可能。
 これを実戦で利用するなら、画面端での6Kから出してジャンプ防止兼不意を付いた崩しに使うのが良く、慣れない相手には意外と効果はある。

ダッシュ攻撃

ダッシュP 上段打撃 空中ガード不可
 Pとほぼ同じモーションだが、攻撃属性が違うほか、必殺技でキャンセルが可能になっている。
 しかし、グレイズが無く、ここから繋がる必殺技は無いため使う必要性はあまり無い。
ダッシュK 上段打撃 空中ガード可
 リーチ、判定、発生などはほぼ立ちKと同じだが、グレイズ技としての使い勝手は良い。
 ガードされてもほとんど不利はなく、ヒット時は距離次第でノエキアンデリュージュやサイレントセレナも狙えるため、状況を見て積極的に使っていこう。
ダッシュ3P 純下段打撃 空中ガード不可
 クラッシュ下段と同じモーションで、ヒット時は回転のけぞりになるため攻め持続やキャンセルからのスペルが繋がるのも同じ。
 グレイズも付いているため使い勝手は悪くないように見えるが、グレイズ技としてはダッシュKには劣り、下段攻撃としてはリーチ面やヒット時のバリエーションなどはあるものの、発生で2Kに負けるため使い方が難しい。
ダッシュ3K 上段打撃 空中ガード可
 斜め上に打撃判定の竜巻を発生させる。三段目までグレイズがあり、攻撃位置の高さから対空性能も高い。
 攻撃判定も意外と低いところまであるが、流石にしゃがみなどの姿勢の低い相手には当たらず、横方向のリーチも長いわけではないので多用は禁物。
 三段目ヒット後は少し遅れてキャンセルが掛かるようになり、セントエルモピラーやサイレントセレナが繋がる。また、画面端ではそのままP等で拾って追撃すれば大ダメージを与えられるが、実戦ではカス当たりになることが多く、カウンター一発ならダウン確定、ノーマルヒットなら高さ次第で受身を取られるため、受身狩りを狙っていくのが良い。

ジャンプ攻撃

JP 上段射撃 空中ガード可
 発生はそこそこ早いもののキャンセルが掛からないため使い辛いように見えるが、動作中の喰らい判定が意外と小さいため要所要所で重要になる技。発生直後と弾が大きくなってからでは威力と補正が多少変化する。
 ヒットorガード時には相手にのみヒットストップが発生し、実質的には強攻撃と同じ硬直を相手に与えられるという性質から、この技を低空で当てれば着地からKが繋がりやすいのが特徴。
 空中バックダッシュから出して相手の空中からの接近を間際で止めるといった防御的な使い方や、JKを警戒して地上でガードしている相手にJPで霊力を削りつつ飛び込み、そこから一気にクラッシュを狙うなどが主な用途。
JK 空中ガード可
 発生はあまり早くないが、下方向に判定が強く、裏側にも判定があるため位置次第ではめくりも狙える技。
 空中ヒット時は叩きつけになるため連続技の締めに使ってダウンを取れ、空中カウンター時は床バウンドになるため追撃を狙える。
 また、Kを押し続けることで発生が遅くなるが攻撃判定を大きくすることが可能になる。威力やヒット時の性質は変化しないが、横と下方向へかなり大きくなるため、めくりや相手への対地制圧能力が非常に高くなる。
 主にJKは守勢に回ったときの迎撃、JK長押しは連携からの相手の暴れ潰しといった感じに使うのが良いだろう。
J6P 上段射撃 空中ガード可
 空中で前方向に竜巻を出す。6Pや6K同様にクラッシュ中でも使用可能だが、キャンセルは掛からず、竜巻系の性質として根元には攻撃判定がないので動作の隙を突かれないように。
 主に空中バックダッシュなどから置いておくように出し、相手の接近を防ぐように使う。相手が空中ダッシュなどで無理矢理通り抜けてくると厄介なので、着地できたら各種打撃や6P、スプリングウィンドを併用して相手を押し返そう。
J2P 上段射撃 空中ガード可
 空中で斜め下方向に竜巻を出す。基本的な性質は他の竜巻系と同じ。
 竜巻の出る位置と飛距離などから主に地上の相手に対する連携や起き攻めなどに使う。

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