□射撃技−パチュリー・ノーレッジ

S、2S、6S、JS、J6S
 そこそこ高速で若干の追尾性能がある射撃を四発放つ。弾は一つにつき三発まで相殺判定があり、合計12発分の弾を相殺できる。また、発射時の入力によって軌道だけでなく属性が変化し、賢者の石の展開中に影響がある。
 Sは正面に集中して撃ち、地上の連携ではメインで使われる。密集しているため貫通力もある。火属性。
 2Sはしゃがんだ姿勢から斜め上に弾を撃ち、密着した状態からも当たりやすいため主にPや2Kから連続技に使ったり、対空射撃の層を強化するのに使う。土属性。
 6Sは上下に大きく分散させて撃ち、一部キャラ限定での連携に使う。水属性。
 JSは空中で正面に集中させて撃ち、遠距離なら追尾性能により地上の相手に当たる位置まで曲がる。やはり貫通力があり、発生面も優れているため中距離でも使い易い。金属性。
 J6Sは空中から上下に大きく広がるため、斜め下方向に攻撃したいJKを高めで被せた時などに使っていく。木属性。
 受身不能時間が短めでリターンに結びつき難いが、他の遠距離射撃に負けず劣らず高性能で使いどころが多い。
 また、各種遠距離射撃からキャンセルで撃つことが可能なため積極的に使っていこう。
遠P、遠JP
 8方向に相手を追尾する炎弾を発射する。追尾性能は充分にあるが、かなり遠めか入力直後にでもされないと実際に当たるのは距離によって3〜5発といったところ。
 ある程度距離が離れていると、上下に分かれた弾が相殺されずに残って相手に当たることが多いため、グレイズ行動をさせやすいのは利点。
 発生も早いため咄嗟の迎撃にも使え、弾幕の最初にとりあえず撃っておく程度でも機能しやすい。
 中距離から対空で撃ち、スプリングウィンドを併用して間合いを離して弾を当てるなどの使い方も有効。
 また、空中ガードをすると自然と上空へ運ばれて更に遠JPの連続ガードを余儀なくされるため、受身を取る相手には遠JPを連続で撃てば一気にクラッシュに追い込むことが可能なので、あらかじめ撃っておけばお手軽な受身抑止として機能するのも特徴。
遠2P
 地面に沿って連続して爆発を起こす。ヒットすると相手は垂直に浮くため、連続ヒットするのは二発が限度。一応追撃も狙えるが、あらかじめ当たる事を想定して動かないと大きなダメージは期待できないだろう。
 他の射撃に比べると攻撃位置などの関係から使いづらいが、敢えて使うなら相手がダッシュで近づいて来る所に出しておき、スプリングウィンドで押し返すといったところ。
遠K、遠JK
 前方約30度の範囲に高速水弾を連射する。発生と弾速はパチュリーの射撃でもトップクラスで、密度もそこそこ高いためかなりの高性能。
 最大10発放ち、途中でキャンセルすることで発射量を調整可能、霊力消費効率もかなり良いため射撃戦で相手の出端を折るのに非常に有効である。
 硬直も短いためキャンセルせずにガードすることで下手なダメージを受けるよりも被害が少なく済むこともあるので、状況次第では中距離で撃つ際には頭に入れておくと良いだろう。
 また、両者画面端の状況ではウインターエレメントが繋がるため、相手にヒットしそうならキャンセルで出しておくのも良いだろう。
遠2K、遠J2K
 目の前に相手の射撃を10発まで相殺する泡弾を設置する。泡弾は上下に少し揺れながら一定時間停滞する。
 泡は一定時間経過、相殺又はグレイズされるまでは残り、地上のけぞりではアイテムに変換されず、ダメージこそ低いが受身不能時間は長いため設置技としてもそこそこ優秀。
 主に相手の速射などを防ぐために置いておき、これを盾にして射撃を仕掛けるのが常套手段だが、上下に揺れる関係で頭や足元から射撃を通される可能性があることに注意しておこう。
遠6K
 竜巻弾そのものの性質は特殊技の竜巻と性能はほぼ同じで、6Pよりも遠くまで飛ぶ。
 遠距離射撃のため霊力を消費し、ハイジャンプでキャンセルが可能。
 また、地上のけぞりでもアイテムに変換されてしまうため、特殊技の竜巻よりは使い勝手が悪い印象が強い。

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