□必殺技−パチュリー・ノーレッジ

サマーレッド 236PorK(空中可) 上段射撃 空中ガード可
 本を開いて構え、火球を打ち出す。火属性。
 地上版は正面に撃ち、Pは弾速が遅く、Kが弾速が早い。どちらも発生は強攻撃から繋がる程度。
 Pは相殺強度と弾速の遅さ、グレイズされても判定が残る性質を活かして弾幕に組み込み、Kは連続技や固めに使う。
 空中版はPが斜め下30度、Kが斜め下45度に撃つ。反動が大きいことや連携に組み込んでも流れを掴みづらいことからやや使い辛いが、間合い調整の選択肢としては悪くない。一応、背の高いキャラには近距離から昇りJK>空中Kサマーレッドが繋がる。
ウインターエレメント 236S 上段射撃 空中ガード可
 相手の位置をサーチして水柱を出す。水属性。
 最大5ヒットし、一段目が出る前からキャンセルが可能で、ヒット時は追撃、ガード時は画面端なら一気にクラッシュを狙えるため使い勝手の良い技。
 発生は遅めだが、予備動作を見ていないとグレイズが難しいため、奇襲としての相手への立ち回りへの影響力はある。
 また、6Kから連続技になるため、K>6Kでヒット確認が出来るなら連続技に積極的に組み込んでみるといい。
スプリングウィンド 623PorK 特殊
 風を巻き起こし、相手を遠ざける技。木属性。
 Pは入力完了から風の発生後まで長い打撃無敵があり、Kは風が起こるまでは打撃無敵+グレイズで、その後は打撃無敵が切れるがグレイズが続く。
 Pは射撃に対しては無力なため、遠PやS射撃、6P、6Kに相手がグレイズ技を狙ってきた際にキャンセルで出して回避するなど、相手が射撃を撃ちづらい状況で使う、又は喰らってもダウンできる程度のタイミングで使いたい。風で相手の攻撃を回避した後も技次第だが状況は良いとは言えないことが多いため、できれば慎重に立ち回りたい。
 Kは打撃と射撃の同時攻撃や二択に対応できるが、打撃無敵が短いぶん射撃読みの比重が大きい。しかし、全体動作も大きいため動作を見てから硬直に射撃を刺されることは仕方なく、射撃を空中で喰らい逃げするのが主な目的となる。
オータムエッジ 214PorK 上段射撃 空中ガード可
 前方にPは6つ、Kは8つの刃を出し、相手をサーチして飛ばす。金属性。
 PよりKの方が若干動作が長く、霊力消費も1.5倍と無駄に多いため、基本的にKを使う必要性は無い。
 相手の射撃とは干渉しないため相殺能力の高い射撃を多用する相手には有効だが、元々強力な射撃が多いパチュリーにはあまり必要の無いことが多い。
 どちらかというと、相手をサーチする性質を活かして相手の移動起き上がりに対応して、JKやKなどの技で同時攻撃を仕掛けるのが基本の使い方となる。
ドヨースピア 421PorKorS ひるみ中段射撃 空中ガード可
 一定の範囲にランダムで5つの鏃を降らせる。土属性。
 出現位置は自分に近い順にP、K、Sとなっている。地味にひるみ中段のため、しゃがみガードさせると多めに霊力を削れ、クラッシュ中はひるみになる。
 発生確定とキャンセルできるまでが早く、攻撃発生こそ遅いが地上のけぞりでは霊アイテムに変換されないため、基本的に防御的手段として置いておき、範囲内でガードを固めることで相手に近寄りづらくすることが可能で、グレイズされても判定が消えない、相殺強度が高いなどといった性質も活きる。
 応用すれば自分の攻めの支援としてもかなり有効に働くため、とりあえず出してみるだけでも違ってくるだろう。

スペルカード
壱符

火金符「セントエルモピラー」 宣言中に236D 上段射撃 空中ガード可
 前方の相手をサーチして、足元に火球を飛ばす。火球は着弾した時点で攻撃判定が発生し、巨大な火柱を上げる。
 距離を問わず発生は一律だが、発生は遅めで連続ヒットさせるには回転のけぞりやウィンターエレメント、ダッシュ3Kなどと若干使い辛い。しかし、威力は高くダウン確定、画面端なら追撃も入る。
 発生前にはグレイズもあるが、途中で途切れる上に発生保障も無いため単体での使い勝手は悪く、霊力を500削れるため連携に組み込むというのも考えられるが、連続ガードさせるのもやや難しいため、使い勝手は壱符の中では今ひとつ。
土水符「ノエキアンデリュージュ」 宣言中に236D(空中可) 上段射撃 空中ガード可
 前方に水弾を連射する。発生が早いため連続技や連続ガードさせられる状況が多く、霊力を半分削れる上にガードされてもほとんど隙が無いため使い勝手の良いスペル。
 無敵などは一切無く、全体動作も長めのため回避やグレイズされたときのリスクを考えると連携、連続技用に絞ってしまっても良い。
 空中でも使用可能だが、全体動作が長いためグレイズされた際のリスクを考えると状況は限られてしまう。一応相殺強度が高く、下りで技も出せるためその辺りを考えて空中ガードさせた際の連携を考えてみるのも良いかもしれない。
 また、弾発射中は前入力で弾が収束、後入力で弾が分散するため状況次第では撃ち方を変えてみるのも面白い。
金土符「エレメンタルハーベスター」 宣言中に236D 上段射撃 空中ガード可
 回転する歯車を纏い、ゆっくりと放物線を描きながら飛んで攻撃する技。
 暗転前までは完全無敵、その後は攻撃終了まで打撃無敵が持続するため打撃での反撃は受けづらいが、全体動作は非常に長いため中央で回避やガードされてしまうと設置射撃などから強力な連続技を喰らうこともある。
 しかし、画面端に追い詰めて使うと一部の技以外では回避が困難になるため、端に追い詰めた状況で連携に混ぜて打撃の択、霊撃読みの択として使ってみるというのも面白い。
 突進力が弱く、発生もそこまで早くないため相手のクラッシュ攻撃などの抑止力とするのが基本だが、射撃に弱いため対策を練られやすく、対打撃はウィンドで事足りることも少なくない。
 また、ヒット時の浮き方次第ではPなどで追撃が入るため、場合によっては大きなリターンが期待できる。

弐符

日符「ロイヤルフレア」 宣言中に236D 上段無属性攻撃 空中ガード可
 小型の太陽を作り出し、画面全体を攻撃する。暗転までは無防備だが、暗転後は完全無敵で攻撃判定消失まで続く。その後は非常に長い硬直があるため反撃はほぼ確定。
 霊力によって攻撃時間が変化し、霊力が約7割があれば確定で相手をクラッシュさせられ、空中ガードさせれば確定クラッシュとダメージになるため、相手が空中に逃げるのを阻止する手段としても一応は使えるが、発生の遅さからある程度の読みや反応が必要になるため、逆に誘い出される可能性もある。
 一応、相手の霊撃や距離を見て確定反撃が安い、または喰らわないと思ったら、強制クラッシュを狙って使ってみるのも悪くない。
月符「サイレントセレナ」 宣言中に236D 上段射撃 空中ガード可
 足元に魔方陣を作り、その周囲に沿って光の柱が連鎖的に昇っていく。
 光の柱は前後端から出始め、その部分の発生は7Fと非常に早いが、密着していると10F近く当たるのが遅くなることもある。
 動作中は完全無敵のため割り込みには使い勝手が良いが、射撃属性のため対策は取り易く、ガードされるとすぐ間合いが離れてしまい、硬直も長いため反撃確定。
 相手との距離と横方向の当たり判定によりムラが出るがダメージは高めで、P>2Sからのヒット確認から容易に高いダメージを狙えることと、2P先端ヒットから繋がるため2Pから唯一連続ヒットする技になるのは大きい。
 基本的には連続技として使い、確定状況でのみ割り込みに使って相手にプレッシャーを与えるのが理想的な使い方。
火水木金土符「賢者の石」 宣言中に236D 特殊
追加攻撃 解説参照 上段射撃 空中ガード可
 自分の頭上に五行の属性を持った石を出現させる。石はそれぞれ対応した属性の射撃を行うと、連動してそれぞれ一回だけ援護射撃を発動させることが出来る。石を展開する動作に霊力を250消費し、動作中は無防備のため安全を確保しないと使いづらい。
 属性は火:S、サマーレッド、水:6S、ウィンターエレメント、木:J6S、スプリングウィンド、金:JS、オータムエッジ、土:2S、ドヨースピアとなっている。
 援護射撃は一度に8発出現し、威力こそ低いが弾速が遅めで追尾性能が高く、ヒットorガードさせることで相手にヒットストップが付加されるため、更に射撃で畳み掛けてそれなりに高いダメージやクラッシュを狙える。しかし、相殺強度は高くなく、攻撃を受けると霊アイテムに変換されてしまうので注意。
 石が残っていても再度展開させればリセットできるため、相手にヒットorガードさせたら使わない石は無視して次を出していくのも良い。

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