□連続技−パチュリー・ノーレッジ

○画面中央
 立ちK始動の連続技は霊撃無しで高いダメージを与えられるが、立ちK自体はヒットさせるのはそう容易ではない。
 強力な射撃を上手く使って相手を追い詰めていくことの方が多いだろう。

Pat001 K>6K>S>Kサマーレッド
 パチュリーの基本となる連続技だが、基本的に近距離では繋がりづらく、密着から繋がるのは霊夢、美鈴で、他は萃香以外全員連続ヒットにならず、行動不能にも掛からない。ただし、距離が離れるにつれて殆どのキャラに繋がるようになってきて、K>6Kがギリギリ繋がる距離ではほぼ全キャラ繋がる。
 6Kは回転のけぞりのため、その後のSは連続ヒットしやすくとも連続ガードにはなりづらいので、Sを撃つ頃にヒット確認し、相手のグレイズ技をPウィンドで避けたり、ドヨースピアなどの防御的な射撃の選択肢を出せるようになる良い。
Pat002 K>6K>ウィンターエレメント(HJC)>空前D>J6P>着地後JK
 主に確定反撃から積極的に狙って行きたい連続技。Kヒット時の距離によってHJの方向を変える。
 近ければ後HJの方が安定しやすく、遠い場合は垂直HJが安定しやすい。
 若干タイミングがシビアなので、タイミングを一定にしたければウィンターエレメントの三段目辺りに合わせて前HJ>溜めJKが簡単で大安定。
Pat003 K>6K>ウィンターエレメント>セントエルモピラー
 ウィンターエレメントの三段目辺りにキャンセルを掛けるとダウンを取れるタイミングで当たるが、遅いと暗転による受身不能時間経過でウィンターエレメントの5段目が当たらなくなる。
Pat004 K>6K>ウィンターエレメント(HJC)>JS>空中ノエキアンデリュージュ
 そこそこ高いダメージを取れるため、確定時は狙って行きたい連続技。ノエキアンデリュージュは前入力で収束させておくのが安定。
画面端では受身を取られると厄介な場合もあるので、後HJから出そう。
Pat005 K>6K>ウィンターエレメント>ロイヤルフレア
ロイヤルフレアを連続技に使う際の繋ぎ。ロイヤルフレア自体の威力の大きさからコンボダメージもかなり高くなる
Pat006 Por2K>2S>ノエキアンデリュージュorサイレントセレナ
 ヒット確認から容易に繋がるため使い勝手の良い連続技。2Kからは深く当たると2Sが繋がらなかったり、先端からだと2Sで離れてしまってノエキアンデリュージュが繋がらなかったりするため、間合いなども見つつ出すと良い。
Pat007 ダッシュK>C霊撃>少し前進>P>6P>Kサマーレッドorセントエルモピラーorノエキアンデリュージュ
 ダッシュKがほぼ密着でヒットした場合の追撃。結構高いダメージを与えられるので、相手のグレイズを読んでヒットさせた際に近距離ならトドメに狙ってみるのも悪くない。
 また、ダッシュKからはノエキアンデリュージュとサイレントセレナが直接繋がる。距離の猶予はこちらの方が広いが、遠めだと届かないので間合いを把握して使いたい。
Pat008 ダッシュ3K>セントエルモピラーorサイレントセレナor【ダッシュK(>ノエキアンデリュージュ)】
 ダッシュ3Kが3ヒットするという限られた状況でのみ狙える連続技。サイレントセレナは先端だと威力が落ちるが、キャラと間合いによっては2回入り、咲夜には最高で3回も狙える。
 ダッシュKは紫、萃香以外に繋がり、距離が近ければ少しディレイを掛けたノエキアンデリュージュが全段ヒットするが難度が高め。
Pat009 C霊撃>K>6K>遠2K(前HJC)>溜めJK
 C霊撃単体ヒット時は基本的に近距離なのでこの追撃が安定する。セントエルモピラーがあるなら6Kから直接繋いだ方が若干ダメージが高い。
Pat010 JK空中カウンターヒット>ダッシュ>P>6P>Kサマーレッド
 JKカウンターからの安定した追撃。K>6K>Kサマーレッドの方がダメージは高いが、距離が近くないといけないため、安定性に欠ける。
 P>6P>22Pという追撃で確定ダウンを取っても良いが、起き攻めがしづらいのでクラッシュ中のみでも構わないだろう。
Pat011 エレメンタルハーベスター>P>6P>Kサマーレッド
 エレメンタルハーベスターが根元以外からヒットした場合は浮きが高くなる場合が多いため、この追撃が狙える。
 6Pから更にハーベスターを狙える場合もあるが、こちらの構成の方が受身への対応がしやすいのと、繋がらなかった場合のリスクを考えてこちらで安定しよう。
Pat012 K>6K>S>ウィンターエレメント(HJC)>JS
 中距離でのKからサマーレッドが繋がりづらい相手用。ダメージはそこそこ高くKサマーレッドに繋ぐよりも安定度が高い。
Pat013 昇りJK空中カウンターヒット>下りJ6P>ダッシュ>P>6P>Kサマーレッド
 昇りでJKがカウンターヒットした場合の追撃。距離が近ければこのような構成で追撃が可能だが、実戦ではダッシュからPは届きづらいため、
J6Pからは6K>Kサマーレッドで安定した方が良い。

○画面端
中央での連続技にJKによる追撃が加わったものが多い。確実にダウンを取れるようになるため、ここからの起き攻めをパターン化できれば一気に勝負を決めることは難しくないだろう。

Pat101 K>6K>S>Kサマーレッド(前HJC)>JK
 中央での連続技から追撃でダウンを取れるようになる。安定度も高く、Kサマーレッドまでは連携としても使い勝手が良いため積極的に狙っていこう。
Pat102 K>6K>ウィンターエレメント>セントエルモピラー>前HJK
 基本は中央の連続技と同じだが、JKで追撃してダメージアップが望める。
Pat103 Por2K>2S>C霊撃>少し後退>K>6K>【Pサマーレッド(前HJC)>JK】orセントエルモピラー
 2K始動の場合は補正が厳しく、K>6Kを高めで当てることにより相手をPサマーレッドの上に落とすように当てないとJKが繋がらない。意外と難しいため、安定するならPサマーレッドからのJKは受身に合わせるようにしておくのも良いだろう。
 単体C霊撃、ダッシュKからのC霊撃後も同様の追撃を狙っていく。
Pat104 ダッシュ3KorJK空中カウンター>P×1〜3>2P×α>C霊撃>K>6K>Pサマーレッド(前HJC)>JK
 小技で刻んで大ダメージを狙う連続技。拾いのPは端と若干距離があるならダッシュPでも代用可能で、Pと2Pどちらも先の方が当たる距離が理想的。2Pは霊撃後の補正値が600弱までならK>6Kが繋がるので覚えておこう。
 なお、2P刻みはキャラによってはかなり難しく、魔理沙に対してはほぼ不可能、妖夢も非常に難しいため妥協するか他の構成にしておこう。他はパチュリー、幽々子も難しい部類。これ以外のキャラは練習すればそれなりに安定すると思われる。
 最後のK>6K>Pサマーレッド>JKはKをやや高めで拾い、Pサマーレッドが最速で当たらないようにするのがポイント。
 また、端密着でないなら霊撃を節約してKかP×2〜3から6Pに繋いでPサマーレッド>JKで締めてしまってもそこそこダメージが取れる。
Pat105 ダッシュ3KorJK空中カウンター>セントエルモピラー>K>6K>セントエルモピラー
 セントエルモピラーを二発繋ぐためダメージはかなり大きい。状況は限られるが、元々使いどころの少ない技のためこういう状況で確実に狙って行きたい。
Pat106 エレメンタルハーベスター>P>エレメンタルハーベスター
 画面端でエレメンタルハーベスターから追撃できる場合。端密着になりやすいためPから6Pはまず入らない。
 連続技のダメージはそこそこ高いが、この後は受身を取られるため後の状況は良くない。

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