□連携−パチュリー・ノーレッジ

Kor2K>6K>S>Pサマーレッドorドヨースピアorノエキアンデリュージュ
 ある程度近くならば6K>Sまで連続ガードになるため、ここから各種必殺技により相手の攻撃を抑止しつつ攻めの継続を図る。
 Pサマーレッドは相殺能力が高く弾速が遅い、ドヨースピアは地上のけぞりで変換されず相殺能力が高いためその位置にいれば比較的安全、ノエキアンデリュージュは連続ガードになるため霊力と体力削りに使う。
Kor2K>6K>S(前HJC)>溜めJK
 Sまでガードさせれば、相手は溜めJKに対して無敵技以外で勝つのは難しいため、強引に攻め継続して端に追い込める。
 とは言っても、高めで溜めJKを被せても攻め継続は難しいため、早めの溜めJKが来るというプレッシャーを前提として、次第に遅らせて有利を大きくしていくのが良い。
P>Sor6K
 S、6Sの発生が16Fのため、相手の1Fのガード以外行動不能時間に当たる。このため、相手にガードを固めさせられるので連続ガードにならない6Pや6Kが使いやすくなる。
【P>2S】or2K>ノエキアンデリュージュ
 相手の霊力満タン時から、P、2Kをそれぞれガードミスするとノエキアンデリュージュで丁度クラッシュとなる連携。
 クラッシュ後の状況次第ではあるが、射撃連携でそのまま体力を削ったり、ダッシュから再度二択でダメージを取ることも可能なので積極的に使いたい。
JP>Kor2Kor低空バックダッシュJPor低空バックダッシュJ6P
 JKのプレッシャーを前提にJPをガードさせた際の連携。Kや2Kがほぼ連続ガードになるのはパチュリーとしては非常に大きいため、JKを警戒させつつ狙っていきたい。
 ただ、相手側としてもJPからKや2Kをガードさせられる流れを止めるために霊撃を撃ってくる可能性は高いので、読みの選択肢かつ読み勝ちからの攻め継続もしやすい択を。
JK>JSorJ6Sor空中サマーレッドor着地Por着地2K
 JKをガードさせてからの択だが、溜めJKなど高さ次第ではどの選択肢もあまり攻め継続は狙えないこともあるため、できれば低めでガードさせたい。
 JSからはガードさせられるなら前ダッシュJKとJPの二択、J6Sの方がしゃがみや高めガードにも対応できる。高めでガードさせた場合はJSから後ダッシュJ2PorJKなどで連携の穴を出来る限り誤魔化しておきたい。
 空中サマーレッドは深めガードなら連続ガードまたは1Fに掛かりやすいため迂闊に動けないのだが、浅い場合は前HJからジャンプ攻撃を刺されるため連続ガードの位置を見極めよう。
 着地P、着地2Kはそれぞれの発生を考慮して、ある程度低めで当てた際に狙っていく。
(画面端)Kor2K>6K>S>Kサマーレッド(前HJC)>J2P
 ある程度離れた位置から当てれば、しゃがんでいる相手にも全て連続ガードになり、相手の霊力を850奪える(2KをガードミスすればKサマーレッドの時点でクラッシュ)。
 よって、ここまでで霊力を150以上奪っておき、丁度クラッシュさせれば密着状態からのPと2Kによる二択を掛けることが可能なため、非常に強力。
 ただし、J2Pでクラッシュさせられないとこちら側が不利になるため霊力残量を見誤らないこと。
(画面端)Kor2K>6K>S>Kサマーレッド(前HJC)>空前D>JPorJK
 端のサマーレッドからJKへ繋ぐと相手のグレイズ行動を狩ることができ、ガードされてもそれなりに攻め継続が可能。
 ちなみに、サマーレッドではなくSから前HJでも良いので、たまに混ぜると面白い。
 JKを警戒してガードしてくる相手にはJPで大幅に有利を取れば、Pと2Kで二択を迫ったり射撃でクラッシュさせるのは容易。
(画面端)K>6K>S>Kサマーレッド>セントエルモピラーorノエキアンデリュージュ
 画面端でどちらも確定クラッシュになる射撃連携だが、セントエルモピラーは間合いが厳しくKの先端付近からでないと連続ガードにならない。利点は、相手がクラッシュひるみ状態のためここから崩しを狙いやすいこと。
 ノエキアンデリュージュの場合はKサマーレッドが連続ガードになれば確定するため間合いに左右されづらく、安定してクラッシュを狙える。ただしガードさせた後の状況は五分なので如何に相手の抵抗を抑えるかが問題となる。
(画面端)Kor2K>6K>22K
 画面端で6K>Sが連続ガードにならない状況はあまり無いが、一応暴れ潰しの択として使え、ヒット時は8F有利になるため攻め継続も容易。相手が油断していたなら下段クラッシュの効果も期待できる。
 とはいえ、ガードされると3F不利のため攻めのターンが終了してしまいかねない。攻めのアクセントとして稀に使ってみる程度で良いだろう。
(画面端)ウィンターエレメント>遠KorSor6KorPオータムエッジ>ウィンターエレメント>遠KorSor6KorPオータムエッジ>〜
 お互いに端の状況では遠Kからウィンターエレメントが連続ガードになるため、相手のスペル宣言に重ねれば確定クラッシュか喰らい逃げを要することとなる。ただし、遠Kはランダム性が高く、相手がしゃがんでいると連続ガードが切れる可能性がやや高くなる。
 Sは距離が微妙なところだが、端密着から霊撃ノーマルヒットで飛ばされた位置なので比較的実戦的な位置関係。
 6Kも位置はシビアだが連携などから確定で狙える距離で、6Kに霊力消費が無いため最も削り量が多いのが特徴。6Kは入力の関係で前に進んでしまったりするのが問題だが、時間的猶予が少しあるのであらかじめ後退してから6Kとすることで安定度が増す。
 Pオータムエッジは位置関係がシビアだが、最も体力削り量が多いのと先行入力し続けるだけで良いのが利点。
 クラッシュ後もガードし続けた場合、パチュリー側の霊力が切れるまでループし続け、連続技以上に体力を削ることができ、相手側としてはGC霊撃による途中からの喰らい逃げの方が安く済む。
 相手がウィンターエレメントガード中にクラッシュして、そこで喰らい逃げされると数百程度で済まされることもある。理想としては、クラッシュすると同時に再度ウィンターエレメントを出すことで中断させてフルヒットを狙い、後HJC>空前D>J6P>着地Pサマーレッド>前HJKと追撃するのが良い。

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