□通常技−博麗 霊夢

P 上段打撃 空中ガード不可
発生が早く連打が効くので、主にJPで飛び込んだ際の繋ぎや暴れ潰しに使い、ここからは主に6Pなどに連携させる。
また、時折直接クラッシュ攻撃や射撃に持っていったり、6Pに霊撃を合わせる可能性を考慮して様子見なども選択肢として考えよう。
地上ヒットからは何も連続技にならないが、空中ヒット時は6K、画面端ならPで刻んでからの連続技で大ダメージを与えることができる。
K ひるみ中段打撃 空中ガード不可
リーチは並だがそこそこ判定が強く、中攻撃のため主に近距離で確定反撃や、持続の長さを活かして起き上がりに重ねて使っていく。
確実にヒットする状況ならここから6K>昇天蹴の連続技へ、ガードされる可能性がある場合は6P、クラッシュ攻撃、各種射撃に繋ぐと良い。
2P 純下段打撃 空中ガード不可
攻撃発生はKと同じで、純下段でリーチに優れ6ヒットする。密着時に当たらない、先端では全段ヒットしない、攻撃位置が低いため足元無敵に弱い、動作中はずっと被カウンター判定など挙げていくと欠点は多いが、使いどころを間違わなければそれらを補って余りある強力な技。
中攻撃のため、ここから6P、6Kが繋がる他、クラッシュ攻撃や射撃の択にも繋げやすい。特に1,2段目キャンセルからの連携は展開が早く反応しづらい。
また、通常はガードさせると若干不利だが、起き上がりに重ねて後半部分を当てることでD3Pと同程度の有利を取れるようになる。
2K ひるみ中段打撃 空中ガード可
上方向、前方向に判定が強く、対空技として優秀な性能を持っている。
持続が長いので、早めに出しておけば相手の打撃での飛び込みはほとんど潰せる。しかし、グレイズは無いため状況に応じて他の技と使い分けること。
ヒットorガード時は着地をキャンセル可能になるが、キャンセルは38F目、つまり、ガードさせて相手が先に動けるようになった4F後ということになるため、近距離でガードされると割り込まれるか確定反撃を受けることになる。
地上戦では出始めの姿勢の低さと前方向の判定の強さを活かし、相手の攻撃位置の高い技を読んで置いておき、低姿勢でスカして当てる、又は先出しで持続部分を当てれば間合いが離れやすいため意外と反撃は難しい。しかし、空振り時のリスクは大きいため迂闊な使用は禁物。

特殊技

6P 上段打撃 空中ガード不可
発生は若干遅いがリーチが長く、攻撃判定消失までグレイズがある。
主に連携の繋ぎや、若干有利程度の状況で中距離からの牽制に使うが、K、2Pに比べると間合いやキャンセル順位の関係で後の選択肢が少なくなりやすいので、連携に使う際にはワンパターンになって読まれないようにしよう。
6K ひるみ中段打撃 空中ガード可
前に飛び上がりながら蹴リ上げる技。ヒットorガード時に着地にキャンセルが掛かるが、キャンセルが掛かるのは33Fからで、相手にガードさせて1F早く行動が可能だが、大抵は発生の早い打撃技に割り込まれ、キャンセルしなかった場合も密着ガードなら反撃を受けてしまう。
一応持続はそこそこあり、持続部分を当てれば確定反撃も受けづらく、端ならばヒット時に連続技も入るためリターンはあるが、基本的には確定反撃の連続技用と考えよう。

クラッシュ攻撃

22P クラッシュ中段打撃 空中ガード不可
発生は22Fと中段クラッシュではかなり早い方だがリーチはあまり長くなく、2Pや6Pの先端の方からだと届かない。判定発生中に少し前進しながら攻撃するため、先端部分は実際に当たるまで若干遅くなることも間合いによっては起こり得る。
ヒット時は壁バウンドが発生して追撃が入り、攻撃位置はそこそこ高いためジャンプ潰し性能は高い。よって画面端では積極的に狙っていこう。
ガード後は6F不利で、確定反撃は一部の技でしか喰らわないが基本的にガードで様子を見て次のチャンスを窺おう。
22K クラッシュ下段打撃 空中ガード可
発生は21Fとかなり早い部類のため、かなり高性能なクラッシュ下段。
スライディングだけあってリーチはかなり長く、6Pの先端からでも届くため連携にも絡め易いのだが、攻撃位置が低いのが欠点となり、若干距離が離れていると相手にジャンプで回避されてしまうため、画面中央では相手が割り切って対応してくるとあまり機能しない。
ヒット時は相手が浮くため、C霊撃やスペルで追撃可能で、持続部分ヒットやカウンターでも一応追撃可能。
ガード後は6F不利だが、22P同様に確定反撃はまず無い。密着状態になるので、基本はC霊撃で相手の反撃を抑止するか防御に回るかの二択となるだろう。

ダッシュ攻撃

ダッシュP ひるみ中段打撃 空中ガード不可
22Pと同じモーションで、発生はあまり早い方ではないが攻撃判定消失までグレイズがある。見た目よりも前方向のリーチが短いため、相手に当てるためには目測よりも近めにすること。
前傾姿勢で上半身の喰らい判定が小さくなるため、下方向の判定がさほど強くないジャンプ攻撃に対しては対空としても機能する。
また、ガードされた時の隙も小さめなので、近距離では最もローリスクなグレイズ技といえる。
ダッシュK ひるみ中段打撃 空中ガード可
6Kと同じモーションだが、6Kのそれよりも大きく飛び上がる。
発生は割と早く、攻撃判定消失までグレイズがあり、射撃を絡めてやや低空ぐらいから接近してくる相手に対して有効。
ガードされると反撃確定だが、出始めはC霊撃や各種スペル、空中でも夢想系スペルならキャンセル可能なのでそれらがあればフォローが効く
持続は見た目ほどは長くなく、あまり高い位置へも攻撃できないのと、ガードされると反撃確定な点を考えると多用するのは危険といえる。
ダッシュ3P ひるみ下段打撃 空中ガード不可
2Pと同じモーションで、発生の早さや密着時当たらない、動作中は被カウンター判定などの性質は相変わらずだが、ひるみ下段の8段技になっている。
また、最後までガードさせれば3Fの有利があるのが特徴で、固めや連携として使い勝手が良い。
陰陽宝玉宣言中はヒット確認が容易なので差し込みに積極的に狙うと良い。ただし、グレイズは無く、足元無敵の技を持っている相手には読まれると危険なので多用し過ぎないこと。
また、技の出始め1フレームに、ダウン効果の無い技ののけぞりを無視する、アーマー状態と似たものが発生する。利用は難しいが、一応知識として知っておこう
ダッシュ3K 純下段打撃 空中ガード不可
クラッシュ下段とは違い、予備のジャンプモーションが無いためその分発生の早い純下段技。
攻撃発生前までグレイズがあり、崩しだけでなく空中射撃から攻めてくる相手の下をくぐる手段としても有効に働く。
ヒット時はクラッシュ下段同様にC霊撃やスペルを絡めれば追撃可能で、中距離からの確定反撃などにも重宝する。
深くガードされると反撃確定なのでC霊撃やスペルよるフォローは必須だが、陰陽宝玉や密着ガード時の夢想封印、端付近での鬼神玉が狙える状況では積極的に使っていくのも良い。
持続も長く、後半部分ガードの場合は有利になることもあるので起き上がりに重ねてみるのも面白いだろう。

ジャンプ攻撃

JP 純中段打撃 空中ガード可
発生が早く、3段攻撃のため持続が長く、横方向の判定が強いという空中戦において非常に頼れる性能を持つ技。
相手に当てればまずこちらのペースに持ち込むことが可能なため、立ち回り、連携、連続技と使える状況が非常に多い。
ジャンプ攻撃では数少ない被カウンター判定のある技で、全体動作がやや長いぶん読まれると間合いの外から射撃を喰らうことなども多いため、そういった隙を相手に見せないように使うのが重要。
また、弱攻撃のため地上ヒット時は着地後の攻撃を連続ヒットさせるのは難しいが、下りで当てれば大抵有利になるので攻めは継続できる。
JK 純中段打撃 空中ガード可
発生はJPと同じで若干横方向のリーチが短いが斜め上方向への判定はこちらの方が強く、空中カウンター時は壁バウンドが発生するため状況によって使い分けていく。
また、下方向の判定はあまり強くないが、中攻撃なのでJ2Sが連続ガードになるため固めにも使える。

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