□必殺技−博麗 霊夢

博霊アミュレット 236PorK(空中可) 上段射撃 空中ガード可
相手を追尾する弾をPは2発、Kは6発放つ。
Pは発生が早く連続技などに有効な他、動作がコンパクトなためこまめに撃っておき、相手の出方を伺いながら射撃での牽制を続けることができる。
Kは上下に大きく広がるため相殺されずに残りやすく、Sや遠Kと組み合わせて空中の相手を追い詰めるのに有効。霊力消費がやや激しいが、空中の相手にガードさせれば状況的に大きく有利を取れるので、相手のグレイズ能力などを考慮して上手く射撃を組み合わせていこう。
また、K版は高高度から撃って相手の上を飛び越えると表裏の択を掛けられるので、受身狩りされない高い位置での受身後などに使ってみても良い。
昇天蹴 623PorK 上段打撃 空中ガード可
前方に宙返りしながら相手を蹴り上げる。
Pは出始めから足元無敵で、上方向への判定が殆んど無いため連続技か対地専用で比較的硬直が短め。
Kは出始めから攻撃判定消失までグレイズがあり、カウンター時は高く浮くため追撃が可能。出始めは低姿勢になり、上方向の判定も裏側まであるため大きく、持続も長めなので早めの対空に使えるがその分隙も大きい。
P、K共に発生は同じで、発生直後は霊撃やスペルでキャンセル可能なので連続技として使う場面も多い。
警醒陣 214PorK(空中可) 上段射撃 空中ガード可
前方に自分の背と同じぐらいの大きさの壁を作り出す。
P、Kの差は出現位置以外無く、地上版より空中版の方が僅かに発生が早く、壁の出現位置は近い順に空中P、地上P、空中K、地上Kとなる。
壁は約2秒間残り、通常の射撃を8発まで相殺可能で、グレイズでは攻撃判定が消えず、アイテム変換されずに残る性質があるため、起き攻めや受身狩りなどに置いておくと相手は動きづらくなるため有効。
また、ヒット時のヒットストップが非常に長いため容易に追撃が可能になっている。
幻想空想穴(P) 421P(空中可) 純中段打撃 空中ガード可
幻想空想穴(K) 421K(空中可) 純下段打撃 空中ガード不可
一旦姿を消した後、Pは相手の斜め上に出現して飛び蹴り、Kは一定距離進んだ所に出現してスライディングを出す。
P、Kどちらも消えて出現するまでの時間は同じで、消えている12F〜36Fの間は完全無敵となっているため、状況次第で回避手段としても使える。
Pの出現位置は相手の位置依存かつ霊夢の向きを正方向として固定、高さは完全固定となっており、相手をジャンプで飛び越えてから技を出しても出現時に前に戻ってくる。通常ヒット時は叩き付けダウン、カウンター時は床バウンドになり追撃可能なのでリターンは大きいが、中央では見てから後退することで容易に回避され、反撃を受ける。ガードさせればほぼ五分なので、基本的に相手が反撃しづらい空中、画面端に追い詰めた場合などに使うのが比較的安定。
K版は出現位置が技を出した位置から完全固定で、ある程度近くで出すと相手を通り抜けた位置から攻撃が出る。
出現位置が固定なのを利用して、相手から逃げるのを基本的な使い方とし、画面端に追い詰めればP空想穴と使い分けて二択を迫ることも一応可能。
深くガードされると7F不利、持続はそこそこあるが有利を取れることは稀なので、霊撃使用前提でトドメに使うか、夢想封印宣言中などに留めよう。

スペルカード
壱符

霊符「夢想妙珠」 宣言中に236D(空中可) 上段射撃 空中ガード可
8個の弾を自分の周囲に展開する。弾は全段展開された後に相手に向かって多少追尾しながら飛んでいく。
暗転前の7F間は完全無敵で、その後技終了前までグレイズが続く。
弾展開時の発生はそこそこ早く、密着状態なら各種スライディング技などの強攻撃から連続ガードになり、ガードさせれば多少有利を取れるが、削りやヒット時のダメージ量には不満が残る。
一度展開された弾はグレイズやダウンでは消えないため、暗転を見てからグレイズ技で潰しにかかっても大抵は弾が一発は発射され、相打ちで少しはダメージが入る。
また、近距離ヒット時以外は吹き飛びが大きくカス当たりになりやすいが、画面端では追撃が入ることも。
夢符「封魔陣」 宣言中に236D 上段無属性攻撃 空中ガード可
縦に大きく伸びる結界を張る。動作の終わり際まで打撃無敵+グレイズ判定になるため割り込みには使えるが、発生が遅いため小技などに合わせると容易にガードされ、技後の隙も非常に大きいため反撃確定。
発生の遅さと攻撃範囲の狭さの影響で、相手の空中ダッシュに合わせるのは難しいため、対空としても使い勝手は良くない。
しかし、相手のクラッシュ攻撃など動作の大きい技に対して見てから使うには充分なので、割り込み技の少ない霊夢にはこれらの抑止に繋がるのは一応の利点だろう。
また、各種スライディング系やK昇天蹴などから連続技に繋がるため、こういった状況では確実にダメージを取りたいところ。
宝符「陰陽宝玉」 宣言中に236D 上段射撃 空中ガード可
前方に停滞する気弾を出す。無敵やグレイズこそ無いが、発生が14Fのため、中攻撃から連続ガードになるのが最大の利点。
2P>6Pやダッシュ3Pなどから容易にヒット確認が取れてダウンも奪え、ガードされても不利は3Fしかなく、間合いも離れるので5分と言っても差し支えない。相手の霊力を500削り、相手の体力も多少削れるなど、非常に使い勝手が良い。
唯一の欠点は、密着すると当たらないため画面端での連続技や一部キャラへのスライディング系の密着ヒットからは使えないこと。

弐符

神霊「夢想封印」 宣言中に236D(空中可) 上段射撃 空中ガード可
夢想妙珠と基本的な性質は同じだが、弾展開後の相手に飛んでいく弾が3ヒットするようになり、斜めに浮くようになるためカス当たりの可能性はほぼ無くなっている。
基本的な使い方は壱符と同じで、体力と霊力の削り量がかなり多くなっているため相手をクラッシュさせやすく、使い勝手は大幅に良くなっている。
ヒット時の追撃もかなり入りやすく、状況次第では夢想封印がもう一度当たってかなりの大ダメージになる。
壱符に比べて、弾の判定もかなり大きくなっているので、全てグレイズで避け切るのもかなり困難。相手を画面端に追い詰めてクラッシュさせた際はそのまま押し切るチャンスとなるだろう。
神技「八方鬼縛陣」 宣言中に236D 上段無属性攻撃 空中ガード可
基本的な性質は封魔陣と同じで、横方向の攻撃範囲が拡大している。
また、霊力を7割5分削れるため、画面端かつ霊力がある程度減っている空中の相手に使えば確定クラッシュさせることも可能ではある。
基本的に壱符同様に連続技と動作の大きい技に対する割り込み、抑止に使う。
宝具「陰陽鬼神玉」 宣言中に236D 上段射撃 空中ガード可
陰陽宝玉よりも巨大で、ゆっくりと前進する弾を放つ。
出している間は常に霊力を消費し続け、弾が画面外に出るか霊夢の霊力が残り僅かになると消える。
陰陽宝玉よりも発生が遅いが、強攻撃から連続ガードになり、画面端付近で繋げばそのまま相手をクラッシュさせた上で弾に隠れて見えない状況での2択を迫ることが可能になる。
また、入力から5Fで発生保障となりダウンしても消えないので、霊撃で割り込まれてもダメージを与えられる。クラッシュ攻撃やダッシュ攻撃から積極的に狙っていこう。

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