□連続技−博麗 霊夢
○画面中央始動
中央では大ダメージに繋がる状況は少なめだが、状況は非常に多く、コンボ後も相手の受身を狙うことができればチャンスは続く。
基本的にはヒット後の状況を重視して、上手く相手を追い詰めていこう。
Rei001 | 2PorK>6K>P昇天蹴 |
霊撃無しで確実にダウンを取れるため、地味に使えるコンボ。霊撃が無いとき、節約したいときはこの構成で安定させる。 以下全ての2Pを使う連続技に言える事だが、2Pを使ったものはヒット数と間合いの兼ね合いを考えて使うこと。 |
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Rei002 | 2PorK>6K>K昇天蹴>C霊撃>少し前進>Kor6P>K昇天蹴 |
主に確定反撃などに使う基本コンボ。K先端などから繋ぐと、C霊撃が届かないことがあるので要注意。 C霊撃後の追撃は6Pの方が多少ダメージが高いが、紫、萃香には繋がらず、他のキャラもタイミングがやや難しいのでKで安定した方が良い。更に簡単化するならK>6Kでも良いだろう。 確実な受身狩りはできないが、相手のグレイズ性能次第では状況有利に持ち込めるので上手く射撃で相手を追い詰めたい。 |
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Rei003 | 2PorK>6K>K昇天蹴>C霊撃>Pアミュ(前HJC)>JK>JS(1) |
ダメージは落ちるが受身狩りを狙いやすい追撃。相手が受身を取ったらさらに射撃で畳み掛け、ダウンしたならそのまま起き上がりを攻めよう。 | |
Rei004 | 2PorK>6K>K昇天蹴>C霊撃>22P |
確実にダウンを取りたいときに狙う連続技だが、壁に当たるとダウンが取れなくなるため基本中央でのみ狙う。端付近で繋いでも受身狩りはできるが、位置に依存するため場合によっては危険。 22Pは霊撃後、若干間を空けてから出すこと。持続は長いためさほどシビアではないが、ダメージは他二つより低めなので狙う必要性は薄い。 また、陰陽宝玉、陰陽鬼神玉宣言中は22Pから繋がる他、昇天蹴を省けばクラッシュ中の連続技としても使える。 |
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Rei005 | 2PorK>6K>K昇天蹴>C霊撃>少し前進>夢想封印>垂直HJK |
C霊撃後の夢想封印は236長押しDと入力し、夢想封印後はDボタンと上を入れっぱなしにしてJKを当て、JK後はアミュレットを出しておけば前方、後方どちらの受身にも対応しやすく、端に追い込めば更にチャンスが広がる。 夢想封印のヒット位置が高かったり、垂直HJKが届かなかった場合は追撃を諦めて受身狩りを狙っていくといい。 |
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Rei006 | 2PorK>6K>K昇天蹴>封魔陣or八方鬼縛陣 |
ダメージはそこそこで霊撃も使わず、確実にダウンを取れるため使い勝手は良い。 特に難しい面も無いので、宣言中は狙って行きたい。 |
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Rei007 | 2PorK>6K>P昇天蹴>陰陽宝玉or陰陽鬼神玉 |
画面端では入らなくなる以外は使い勝手の良いコンボ。宣言中は意識的にP昇天蹴に繋ぐようにしよう。 陰陽鬼神玉ヒット中はダッシュKで相手を押し込み、適当な追撃を挟んで最終的にはダウンを取るのが理想。 |
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Rei008 | 2PorK>6P>陰陽宝玉 |
陰陽宝玉宣言中は常に狙って行きたい連続技。 ガードされても間合いが離れて殆ど不利が無く、相手の霊力を半分削れるためヒット、ガード問わず繋いで問題ない。 ヒット時は確実にダウンを取れるので、とりあえず警醒陣などを設置しつつ起き攻めをするのが良いだろう。 22P、ダッシュP、ダッシュ3P、ダッシュ3K地上部分、各種スライディング技先端ヒットからも、ほぼ決め撃ちで狙って構わない。 |
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Rei009 | 22Korダッシュ3KorK幻想空想穴>C霊撃>追撃 |
C霊撃後の追撃は、上のRei002〜004の物を流用する。 追撃の際、相手との距離が近くなりやすい点だけは気をつけよう。 |
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Rei010 | 22Korダッシュ3KorK幻想空想穴>各種スペル |
基本的にはヒット確認から繋ぎ、相手に深く当たる場合は夢想妙珠、夢想封印は決め撃ちで構わない。 どれもガードで不利になるとはいえ、相手の反撃を封魔陣などで狩るのはリスクが高くお勧め出来ない。 陰陽宝玉、鬼神玉は先端当てを意識し、常に最速でキャンセルするのが良い。 各種スライディングを深く当てた場合と先端を当てた場合では夢想系スペルの弾展開部分の当たり方が大きく異なり、追撃の入り方が変わる。 妙珠のカス当たりには遠6Pが入ることがあり、夢想封印からはJKが安定するが高さが変わるため受身狩りの仕方に注意。 |
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Rei011 | 警醒陣など>前HJK>下りJP>前HJPorJK |
警醒陣、P幻想空想穴カウンター、JPの低空ヒット等から狙っていく 補正の関係で下りJPの猶予が厳しいためかなりの練習と実戦慣れが必要だろう。 一応K昇天蹴カウンターからも狙えるが、位置の関係上前HJKが当たらないことが多いのでK>K昇天蹴で安定した方がいい。 かなりの距離を運べるため、最後の前HJPor前HJKからは画面端に到達した場合の構成に繋ぐことが出来るだろう。 |
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Rei012 | P(空中ヒット)>6K>霊撃>各種追撃 |
空中の相手にPをヒットさせた場合の基本追撃。 霊撃が勿体無いなら、受身こそ取られてしまうがKの昇天蹴が安定。距離が近めなら少し遅らせてP昇天蹴でダウンも取れる。 |
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Rei013 | P(空中ヒット)>6K>K昇天蹴>封魔陣or八方鬼縛陣 |
高さ次第ではK昇天蹴が地上判定中に当たらない事があるが、暴発は無いので問題は無い。 K昇天蹴からの霊撃は相手が高く浮きすぎてまず届かない。 |
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Rei014 | P(空中ヒット)>6K>P昇天蹴>陰陽宝玉or陰陽鬼神玉 |
6Kが余程高い位置で当たらない限りはP昇天蹴も陰陽宝玉も繋がるため、安定したダメージを与えられる。 また、Pから直接陰陽宝玉や鬼神玉も極めて安定度が高いため狙っていこう。 |
○画面端
ダメージ自体は低めだが、高性能なジャンプ攻撃やクラッシュ攻撃があるためチャンスは多い。
挙げている連続技は参考程度のもので、実戦では状況に応じて多くのアドリブを加える必要があるが、工夫次第でダメージを伸ばすことも可能なので、追撃の構成を色々と試して安定するものは実戦投入していくと良いだろう。
コンボの締めにJK>JS(3)を使用しているが、JK>Pアミュ(後DC)>JK(>JS)の方が難易度や補正値の制限が厳しいがダメージは大きいため、安定するなら狙っていこう。
Rei101 | 2PorK>6K>Pアミュ(前HJC)>JP(3)>Pアミュ(後DC)>JK>JS(3) |
画面端で、霊撃を使わずにダメージを取れるのが魅力の連続技で、コンボ後は受身狩りも狙える。 2Pからはあまり離れすぎると6Kが繋がらなくなるので注意しよう。 難易度は上がるが、Pアミュ後の追撃は様々な応用構成があるので探してみるといい。 |
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Rei102 | 2PorK>6K>昇天蹴>C霊撃>JK>J2S(3) |
画面端霊撃コンボとその安定追撃。他の技を絡めると若干ダメージが落ちたり、キャラによっては安定しなくなる。 上のコンボよりもダメージは大きいが、霊撃を多くキープしたいものなのであまり狙う必要は無いだろう。 また、このコンボに限ったことではないが、画面端ではP昇天蹴からでも霊撃が当たるので、受身を取られる可能性のあるK昇天蹴は使わなくて良い。 |
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Rei103 | 2PorK>6K>P昇天蹴>夢想妙珠or夢想封印 |
夢想封印後は安定してJKの追撃が入り、その後は受身狩りを狙える。 威力もそれなりに高いので宣言中は積極的に狙っていこう。 |
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Rei104 | 2K>6K>C霊撃>Pアミュ(垂HJC)>JK>J2S(3) |
画面端2Kからの数少ない連続技。狙い所は少ないが一応覚えておこう。 | |
Rei105 | ダッシュ3K等>C霊撃>K>Kアミュ(垂HJC)>JK>J2S(3) |
画面端での単発技>霊撃のコンボ。補正値150の技のダッシュP、ダッシュK、ダッシュ3K、K幻想空想穴から繋がり、比較的安定する構成。 | |
Rei106 | 22Por22K>C霊撃>K>Pアミュ(垂HJC)>JK>J2S(3) |
補正値250からのC霊撃の追撃構成。22Pからはノーキャンセルで追撃が入るので霊撃の必要は無いだろう。 | |
Rei107 | K(カウンターorひるみ)>22Por22K>C霊撃>垂HJK>J2S(3) |
Kがカウンターヒット、又は相手をひるみ状態にしてからの場合のコンボで、Kの分の補正があるため上よりも多少安くなるが我慢しよう。 22Pの後、霊撃を使わない場合はJK>JS(1)で安定。 |
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Rei108 | 22P>低空ダッシュJP>前HJK>JS(1) |
難易度が高い割にあまりリターンの大きくない連続技。 素直にJK>JS(1)で安定させるか、再度22Pでダウンを取るのが良い |
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Rei109 | 22P>後JK>JS(1)(前DC)>JK>JS(3) |
画面端の相手に22Pの先端がヒットする程度の位置から狙う。 位置が入れ替わらず、追撃ダメージもそこそこ高いので、位置関係を見て狙えるようにしたい。 |
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Rei110 | ダッシュPカウンター>昇り前HJK>下りJP>前HJPorJK |
画面中央でのRei011コンボと同じで、ダッシュPは補正値が150のためカウンターで位置が入れ替わってからこのコンボが繋がる。 位置調整や拾いのタイミングがシビアなため、実戦で狙うのはやや難しい。 |
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Rei111 | 警醒陣など>前HJK>下りJP>前HJPorJK>Pアミュ(後DC)>JK>JS(1) |
Rei011の連続技で端まで到達した場合の構成。 最後のJSは高さ次第では若干当たりづらいため、無理に出さなくても良いだろう。 |
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Rei112 | P幻想空想穴カウンターなど>K>Pアミュ(HJC)>JK>Kアミュ(後DC)>JK>JS(3) |
画面端で補正値150の技からの追撃で、始動にはP幻想空想穴カウンター、K昇天蹴カウンター、6Kカウンター、2Kカウンター、ダッシュK空中カウンターなどがある。 DK空中カウンターからはKではなくP×2〜3から拾うなど、シビアな拾いの際にはアドリブも必要。 また、画面端を背負ってのK昇天蹴カウンター時は相手の下をくぐって拾うことも可能。 |
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Rei113 | JP(1〜3)空中ヒット>K×1〜3>Pアミュ(前HJC)>JK>Kアミュ(後DC)>JK>JS(3) |
受身狩りや固めなどから相手が飛んでいた場合に狙う。 1〜2ヒットからはK2発、3ヒットからはK1発ぐらいが目安で、紫と萃香相手には補正の小さいうちに低めに調整して繋ぐか攻撃位置がやや高いPを使うのが良いが、面倒ならKの持続に任せて置いておくように出しても割と繋がる。 JPを空中ガードさせた場合は、高さにもよるが空中ガード不能のPやKなどで落としてこの連続技に持ち込むかまたはRei118の連続技を狙おう。 |
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Rei114 | ダッシュ3KorK幻想空想穴>夢想封印>垂直HJK>夢想封印 |
スライディングの先端が当たり、弾展開部分がほとんどヒットしなかった場合の連続技。 繋がるかどうか微妙な場合はJK>JSで安定させた方がいい。 この構成が繋がる距離では、ガードされた際に夢想封印が連続ガードにならないため使い勝手はあまり良くない。 |
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Rei115 | 6P>S(1)(前HJC)>JP(3)>Pアミュ(後DC)>JK>JS(3) |
画面端で牽制6Pをジャンプの昇りに引っ掛けた場合の連続技で、固めなどから中距離で3〜4フレーム以上の有利を取った時などに狙っていく。 ヒット確認は6P中に相手が飛び始めているかどうかで判断し、空中ヒットならそのまま前HJC、地上ヒットorガードなら後HJCと使い分けられると良い。 ここで確実にダメージを取れれば、端で相手が逃げる選択肢は大幅に狭まるだろう。 |
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Rei116 | 22PorダッシュPカウンター>6P>22K>C霊撃>少し前進>6P>K昇天蹴 |
画面端密着の相手に対して壁バウンドさせた場合の別パターンの追撃で、C霊撃を各種スペルに置き換えることも可能なので使い勝手は良い。 咲夜、アリスには22PやダッシュPカウンター後の位置関係と拾うタイミングが難しく、紫と萃香には入らないため別の追撃を狙おう。 |
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Rei117 | 2K(空中ヒット)>Pアミュ(後HJC)>JK>Pアミュ(前DC)>JK>Kアミュ(後DC)>JK |
画面端に追い詰めて2Kを空中ヒットさせた場合の連続技。カウンター時はRei112の連続技で良い。 ヒット時の高さ次第で多少タイミングが変化するので、安定するなら地上PアミュからRei101と同じ構成にすると安定度が高いだろう。 |
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Rei118 | P(空中ヒット)×α>Pアミュ(後HJC)>JK>Pアミュ(前DC)>JK>Kアミュ(後DC)>JK |
Pの1〜4発目はタイミングよく入力すれば少し前進を挟むことが可能なほど余裕があり、練習すれば8発ぐらいは安定する。 できる限り低めに調整し、最後の2〜3発は連打してPアミュへ繋ぐのが良い。紫、萃香には他のキャラより一発減らす感覚が丁度良いだろう。 |