□連携−博麗 霊夢

PorKor2P>ディレイ6Por22Por22K
 打撃連携の基本型。ディレイ6Pからのクラッシュ攻撃も択としては良いのだが、ガードが固い相手には対応されやすくなることには注意。
 2Pからクラッシュ攻撃を出す場合、2P>2Por2Kと素早く入力することで一段目からキャンセルして出すことが可能で、距離が離れにくくヒットストップの短さもあって見切りづらくなる。
 22Pはリーチが短いので2Pや6Pを遠めで当てた際は届かなくなるので、間合いに気を付けて使うこと。
PorKor2P>S(3)
 Sは発生が17Fのため、中攻撃を近距離でヒットさせれば相手の1Fの行動不能時間に当てる事が可能で、ガード時も裏の選択肢があるため連携として使い易い。更に相手クラッシュ時はひるみ中段のKからはひるみ連携、純下段の2Pからはガードを解きづらく当たれば1F連携なので使い勝手が上がる。
 ここからHJC低空ダッシュJPなどを使って攻め込み、端へ押し込むのが常套手段だろう。
 また、画面端で中距離からはS(3)(前HJC)>J2S(3)が連続ガードとなる。霊力を奪い、更に攻め継続ができるため積極的に狙おう。
PorKor2P>2SorPアミュレット>前HJC>J2S(3)
 Pアミュレットは発生が早く中攻撃から繋がるのだが、この連携ではやや離れた間合いから使ってJ2Sへ繋ぐことを重視している。確実に繋ぐなら2Sの方が安定はするのだが、射撃の発生速度や霊力消費効率が違うためどちらにも利点があると言える。
JPorJK>着地打撃orJ2S(3)
 JPヒット時1F連携、JKガード時は連続ガードのためJ2Sが安定だが、JPガード後のグレイズ狩りと連携のバリエーションとして着地打撃は重要。また、霊撃対策として着地後にガードという選択肢も混ぜておき、相手も迂闊に動かないようなら着地打撃の選択肢に直接クラッシュという択も良い。
J2S(3)>空前D>JPorJK
 J2Sは高さによって多少当たり方が変化するが、大体はJPやJKがいいタイミングで当たる距離になる。
 また、J2Sはキャンセルせずに着地すれば若干有利な状態で中距離になり、有利な状況での射撃戦を再開することができる。相手としてはグレイズ技をするには遠く、射撃戦も後手に回るため守勢に回らざるを得ない状況が続く。
 霊夢はそういった中距離での状況的有利を取り続けることも有効な攻めの手段であり、非常にリスクの少ない戦術であると覚えておこう。
(画面端)2Por6P>2S(前HJC)>JP(1)>J2S(3)
 2Sを見てからダッシュで潜ったり、ジャンプで逃げようとする相手に対して有効な連携。JPをその場でやり過ごした場合は相手は2Sをガードすることとなり、こちらのJPは空振りするが、昇りJPから最速で出せば下りにJKが連続ガードになる他、JPの硬直が切れてから空後D>JPorJ2Sで相手の行動を制限しつつ仕切り直すか、攻め継続かの択が残っている。
 JPは距離が近いとダッシュ姿勢が低め、又は前傾姿勢の相手に対して当たらないため、2Pや6Pの先端から狙っていくのがいいがそれでも魔理沙には当たらないためこの連携は使えない。
(画面端)D3P>6P
 D3Pを最後までガードさせれば3Fの有利が取れ、目押し最速で6Pを出せば幽々子以外のジャンプに引っ掛かるため連続技を狙えるが、少々シビア。
 距離が近ければ6Kで簡単にハイジャンプを潰せる上にカウンターからの連続技で大ダメージが期待できるが、近めで出す必要があるためガードされると状況的に辛い。
 パチュリーと紫には昇りJPがしゃがんでいても当たるためそれをジャンプ狩りの選択肢として使うのも良い。
(画面端相手クラッシュ中)2P>6K
 ヒットストップが短く純下段の2Pから、ひるみ中段で端なら連続技を狙える6Kへと繋ぐ見切りづらい崩し連携で、2Pがヒットすれば6Kから連続技、6Kを屈ガードすればひるみによる攻め継続となる。
 2Pキャンセルの段数を任意で変えられることにより、6Kの立ちガードは困難な上にGC霊撃も入力の関係上厳しい。
DKorD3K>陰陽宝玉
 DKとD3Kの発生はどちらもほぼ同じで、相手がガード方向を間違えれば霊力満タンから確定クラッシュというお手軽で非常に強力な連携だが、DKは地上部分をキャンセルしないといけないため、そこそこ密着していないといけないので、狙う状況は意外と限られてしまう。
 とはいえ、確定クラッシュになれば大幅有利な状況から攻めを展開できるため、宣言中は積極的に狙っていこう。
 また、相手の霊力が半分未満であることを確認できたら2P、K、D3Pや、各種強攻撃からキャンセルで出してクラッシュを狙うのも良い。
各種強攻撃>夢想封印
 強攻撃には22P、22K、DP、DK、D3K、昇天蹴、K幻想空想穴が挙げられる。これらは完全に密着していれば連続ガードになり、相手の霊力を7割5分程度奪うことが出来る。直前の技のガード方向を間違えていれば確実にクラッシュする。
 画面中央では基本的にヒット後に夢想封印まで繋がる各種スライディングから繋ぐのが良いだろう。画面端からは22Pなどの選択肢も増えるためより積極的に狙うことが可能になる。
 ガードさせた後は最低でも6F有利になるが、画面端でもKが届かない間合いになるため攻めを継続するためには多少読み会いをする必要が出てくる。
(画面端付近)各種強攻撃>陰陽鬼神玉
 強攻撃は前述したものと同じで、相手が画面端に到達したならば確定クラッシュ+鬼神玉に隠れて見えない状態からの二択を迫ることが可能。
 二択には着地際JPと着地際空前ダッシュJPor2Pや、D3Kor前HJ低空後ダッシュJP、クラッシュ攻撃、幻想空想穴などが挙がる。

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