□通常技−レミリア・スカーレット
P | 上段打撃 | 弱 | 空中ガード不可 |
発生が早く連打が効き、リーチも他のキャラの弱攻撃に比べて長く、ガードされても有利も取れるため使い勝手が良い。 ある程度近ければ6Pが繋がり、レミリアの基本的な連続技と連携の始動となるため要所要所で積極的に使っていく。 |
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K | ひるみ下段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
発生はそこそこ早いが非常にリーチが短い強攻撃で、ガードさせると4Fと大きく有利を取れる。 このため、ジャンプ攻撃をガードさせた後や、端に追い詰めた時、相手をクラッシュさせた時などに狙っていくといい。 強攻撃のためここから連携に繋ぎ易い技が多いのも利点。 |
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2P | 上段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
発生はKとほぼ同じで、比較的リーチが長いが、上方向の判定は弱いため使うのは地上戦の暴れ潰しなどに限った方が良い。 相手の受身不能時間がやや短いため、中央ではヒット確認からハートブレイクやデーモンキングクレイドルなどといった、発生と飛距離に優れた技ぐらいしか狙えないが、端ならばPウォークなども狙いやすく、カウンター時は6Pなどで拾うのも良いだろう。 |
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2K | 純下段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
発生は遅いが移動距離と持続が長いスライディング技で、ガードさせるタイミング次第では有利も取れる。 下段崩しの選択肢として使ったり、相手の起き上がりに重ねたり、中距離から不意に出して相手に接近する手段とするのがメインの使い方で、比較的姿勢が低く移動距離もそこそこあるため相手の空中からの攻めをやり過ごす移動手段としても使えなくはない。 通常技だがキャンセルが霊撃やスペルでしか出来ないため、ヒット時の追撃が限られる上にそれなりのヒット確認速度を要する。 有利を取ってのガードならPや6Kなどの発生の早い技で暴れ潰し、不利な場合はとりあえずガードし、たまに無敵技を置いておくことで相手にプレッシャーを与えて萎縮させ、強引に攻めるのも悪くはないだろう。 |
特殊技
6P | 上段打撃>ひるみ中段打撃 | 中>中 | 空中ガード不可 |
二段攻撃で発生が早く弱攻撃から繋がり、ヒット確認から安定してPのデーモンロードウォークが繋がるため、レミリアの連続技の中継として最も多用される技。 ガードされた場合は若干不利なのでS、サーヴァントフライヤー、ディレイPウォーク、クラッシュ攻撃といったキャンセル行動と、様子見などの選択肢を使い分けていく。 毎回二段目の連携からでは見てからの対応もされやすいので、時にはヒット確認よりも一段目キャンセルで出すことを優先した方が連携の幅が広がり、対応されづらくなる。 |
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6K | ひるみ中段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
強攻撃にも関わらず、発生が6Fという驚異的な速さを持った技。 横方向のリーチは非常に短く斜め上に判定があるが、喰らい判定も同時に出るため先出し対空や密着時の暴れ潰し、低めでJKを空中ガードさせた場合の確定ヒット狙いなどが主な使い道となる。 与カウンターこそ無いものの、ヒット時は受身不能時間がそこそこ長いため、位置を問わず不夜城レッドなどが確定し、中央ではKクレイドル、端ではJKなども入るため状況に応じた追撃を確実に決めておきたい。 ガードさせた場合は若干不利程度なので、基本的に射撃やクラッシュ攻撃に連携し、たまに様子見から強気に攻め継続というのも良いだろう。 |
クラッシュ攻撃
22P | クラッシュ中段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
発生は25Fと若干遅めだが、ヒット時は壁バウンドが発生するため端では追撃の入るクラッシュ攻撃。 発生と、やや見切られやすいモーションの関係から弱や中攻撃からだと対応されやすいため、Pや6P二段目などの対応されやすい状況からは極力使わない方が良いだろう。 ガード時は7F不利となるが、C霊撃とクレイドルの存在を意識させて手を出しづらくしておきたい。 |
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22K | クラッシュ下段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
発生は中段と同じ25Fで、非常に長い距離を移動しながら攻撃するスライディングのため持続時間も長く、かなり特殊なクラッシュ攻撃。 ガードされると非常に隙が大きく反撃確定だが、攻撃判定が出る前から動作終了辺りまで低姿勢で、かなり前に深くめり込むため反撃しようとしても空振る技も意外と多く、霊撃やスペルでのフォローも考慮すれば反撃は意外と安く済むこともある。 また、モーションも22Pよりは見切りづらいことと、リスクが高いイメージから割とクラッシュが成功しやすい感があるが、後のこともしっかり考えて使わないといけない技の代表格だろう。 |
ジャンプ攻撃
JP | 純中段打撃 | 中 | 空中ガード可 |
発生が若干遅く、攻撃判定が下方向のみにある、癖のあるジャンプ攻撃。 空中戦では役に立たないことが殆どだが、ダッシュから相手を飛び越えつつ使うことでめくりを容易に狙うことができ、表当て裏落ちなども発生するため非常に強力。 クラッシュ時に画面端に追い詰めた際はダッシュから中段の選択肢として使い、そこからPに繋いで連続技も可能なため、積極的に使っていこう。 |
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JK | 純中段打撃 | 中 | 空中ガード可 |
リーチは短めだが一段目は斜め上、二段目は斜め下に判定の強いジャンプ攻撃。 一段目は発生は平均的で、ダッシュなどから空中の相手に引っ掛けるように使うのが基本的な使い方。受身不能時間が長いため、一段目が空中ヒットすればそのまま確定で連続技に持ち込める。 二段目は空中ヒット時はダウン、空中カウンターなら床バウンドが発生するため連続技の締めとして使い、ダッシュから最速で出すことで下りに二段目が発生するため、中距離からダッシュで攻め込む際にも強力な手段となる。 |