□必殺技−レミリア・スカーレット
デーモンロードウォーク | 236PorK | 上段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
素早く跳ねるような動作で突進して攻撃する。 発生がそこそこ早く、Pなら中攻撃からほぼ確実に繋がるため連続技に繋ぎ、C霊撃やスペルカードで追撃するのがレミリアの基本連続技となる。 Pは一回攻撃で攻撃判定消失までグレイズがあり、カウンターで壁バウンドが発生するため端では追撃可能。 Kは二回攻撃で合間に一度グレイズが切れるが長距離をグレイズしながら攻撃できる、 相手の射撃を読んでからのグレイズ行動として悪くはないが、ガードされると反撃を受けるほど隙があり、C霊撃やスペルによるフォロー前提の読み合いをしなければならないため、少々リスクが高め。 |
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デーモンロードクレイドル | 623PorK | 上段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
回転しながら斜め上に突進する。P、K共に攻撃発生後まで打撃無敵があるため、打撃連携の割り込みに使えるが、ガードされると隙が大きいため反撃確定。 Pは中央でカウンターならデーモンキングクレイドルなどが追撃で入り、画面端なら6Pで追撃できるため大ダメージが期待できるが、端に追い込んだ有利な状況でそういった状況はあまり無い。 Kは斜め上30度と浅い角度に飛び、飛距離が長い。与カウンターが無いが、単体の威力は高いため、どうせ反撃を受けるなら威力の高いKの方がいいという考え方もある。連続技の締めなどで補正がある程度掛かっていると受身から反撃確定になるほど隙が大きいが、6Kからディレイで出せば持続の後半を当てることができ、反撃を受けることがないため、有効な追撃手段となる。 |
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デーモンロードアロー | 214PorKorS | 純中段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
後方の画面端上部に飛びつき、そこからPは斜め下約30度、Kは斜め下約60度、Sは斜め下約15〜90度の範囲でサーチして突進する。 出始めから攻撃判定消失までグレイズがあり、最初の画面端に飛びつく動作が素早いため射撃連携から逃げる手段として有効。 ヒット時は相手は回転のけぞりになり、2Pがほぼ確定ヒット、距離が近ければ歩いてから6Pも繋がりやすいためそこそこリターンはあるが、端に追い込まれた時以外は相手に当たるまでの時間からガードされやすい。 そして、ガード時は跳ね返りモーションになりほぼ反撃確定となってしまうため、基本的に当てないようにPとKを使って相手の射撃連携から逃げるのを目的とする。 |
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サーヴァントフライヤー | 236S | 上段射撃 | 中 | 空中ガード可 |
魔方陣を出現させ、前方に計8発の射撃を撃たせる。 発生は密着の強攻撃から繋がる程度で、レミリアの固めの要となるが、キャンセルが掛かるまでは遅いため、出来る限りガードさせられるように6Pの一段目のように反応しづらい状況から、又は画面端で2P、K、6Kといった強攻撃を密着でガードさせてから積極的に狙って行きたい。 また、ガード時の方がヒットストップが長いという性質があるため、ここから連続ヒットしないが連続ガードになる連携というのも存在する。 |
スペルカード
壱符
紅符「不夜城レッド」 | 宣言中に236D | 上段無属性攻撃 | 強 | 空中ガード可 |
巨大な十字架の形のオーラで攻撃する。 攻撃判定消失まで完全無敵で発生が7Fと早く、無属性で縦方向に伸びるため連続技や割り込みに強力で、相手が真上で空中射撃をしたのを見てから出せば確定でヒットしたりする。 ガードされると非常に隙が大きく、空中判定になる関係上、地上での確定反撃よりも手痛いものを受けることがある。 連続技として使うのを基本とし、相手の迂闊な連携への割り込み兼抑止、発生の早さを活かして通常霊撃への確定反撃、空中行動の抑止などと多岐に渡る使い方があるため、レミリアのスペルカードの中では最も安定と言える。 |
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必殺「ハートブレイク」 | 宣言中に236D | 上段無属性攻撃 | 強 | 空中ガード可 |
前方に槍を投げる。発生は強攻撃から繋がる程度で、動作の後半まではグレイズがあるため、中、遠距離の低空射撃に割り込んだり確定ヒットorガードを迫ることが可能。 また、補正が大きすぎなければPウォークから連続技になる他、強攻撃から繋げば間合いが離れるためリーチと突進力に優れた技でない限り反撃されづらいため、クラッシュ下段の隙を軽減するといった使い方も可能。 |
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夜符「デーモンキングクレイドル」 | 宣言中に236D | 上段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
攻撃発生4Fというゲーム中最速の発生を誇るスペル。 攻撃判定消失まで打撃無敵があるため割り込みに使え、ウォークからもタイミングを調整すれば連続技に使えるが、やはりその発生と突進力を活かしてプレッシャーを与えられるのが最大の利点といえる。 ガードされると隙が大きく反撃確定だが、画面端に追い詰められた状況では移動が遅い相手が追いつけず、反撃を意外と安く済ませてくれる場合もある。 |
弐符
紅魔「スカーレットデビル」 | 宣言中に236D | 上段無属性攻撃 | 強 | 空中ガード可 |
発生は壱符より2F遅くなって9Fとなっているが基本的に使い方は変わらず、威力と攻撃範囲も大きくなっているため、やはり安定して選べる強力なスペルカード。 初期バージョンでは空中ガード不能や持続終了間際のカス当てによるループなど猛威を振るっていたが、現状ではそれほどの凶悪さは無い。 |
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神槍「スピア・ザ・グングニル」 | 宣言中に236D | 上段無属性攻撃 | 強 | 空中ガード可 |
壱符と基本的な性質は変わらないが、単発技で威力が高いため連続技に組み込んだときのダメージは他の二つのスペルよりも当然高く、霊力削り量も非常に大きいためK,、6K、2K、などのガードミスから一気にクラッシュを狙えるというのも大きな要素。 ただし、霊力消費は750と非常に大きいため、自分もクラッシュする可能性は高い。機動力を活かして有利に立ち回れる相手に対しては、お互いクラッシュする状況でも狙っていくのも悪くない。 |
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夜王「ドラキュラクレイドル」 | 宣言中に236D | 上段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
壱符との違いは威力と飛距離で、後者の関係で確実に画面端まで飛び、その時間も長いため殆どのキャラが追いついて反撃を狙えるほどに隙が大きい。 やはりリスクリターンを考えると連続技と確定反撃メインで使っていくのが安定。 |