□通常技−十六夜 咲夜

P 上段打撃 空中ガード不可
 発生が早く連打が効く弱攻撃。咲夜の打撃技では最速の発生で、攻撃位置が高めのため低空の相手を落としたりできる。
 ここからは基本的に連続ガードになる6Pを繋ぐが、直接クラッシュ攻撃や射撃に繋ぐのも悪くないだろう。
 また、攻撃位置が高い分、姿勢の低い状態の相手に当たらないため、この技をスカしながら攻撃のできる相手に対しては注意しよう。
K ひるみ中段打撃 空中ガード不可
 発生は並だが、リーチが長く牽制に適した使い勝手の良い技。
 ここから6P、6K、クラッシュ攻撃、射撃といった技を使い分けて固めていくのが咲夜の基本の連携となる。
 攻撃位置が若干高めのため、一部の低姿勢技にくぐられることがあるのだが、対の選択肢の2Kがあるのでそちらと使い分けていこう。
2P 上段打撃 空中ガード可
 発生はやや遅めだが、リーチは長く強攻撃のためKや2Kからよりも後に繋ぐ連携の安定性が上がる。
 喰らい判定が通常のしゃがみ姿勢とほぼ同じで前のめりになっているため、敢えて密着で使うことで判定位置が前寄りの技に勝てることもあるが、過信はしすぎないこと。
 また、ガードさせて5F有利のため、ガードさせたときの距離次第ではキャンセル以外の選択肢も有効になる。
2K 純下段打撃 空中ガード不可
 発生や基本的な用途はKと同じだが、こちらの方がリーチが長い。
 純下段のためクラッシュ中はこちらを警戒されやすいが、ここから繋がる技で大ダメージを取れるということはあまり無いため、傷符系宣言中かトドメ以外では無理に崩しに使う必要は無いだろう。

特殊技

6P 上段打撃 空中ガード不可
 発生はKより1F遅くリーチは同程度だが、技の判定が強く牽制には充分使いやすい技。
 Pからでも連続ガードになるので、Pが当たる状況ではワンセットで繋いでそこからKや2Kと同じように固めていくことが可能だが、常にこの技を挟んでいては読まれやすくもなるので、ディレイを活用するなどしてワンパターンにならないように使っていこう。
6K ひるみ中段打撃 空中ガード可
 発生は下段クラッシュ攻撃と同じで、ヒット時は叩きつけダウン、カウンター時は床バウンドになり追撃で大ダメージが狙える。
 判定が強い上に発生前の飛び上がる動作で多くの地上技を回避できるため、連携や暴れ潰しに非常に重宝する。
 ガードされると3F不利だが、相手にヒットorガードさせた場合は着地後にキャンセルが掛かるようになり、他の技ほどではないが咲夜有利の読み会いが可能なため積極的に使っていくのが良いだろう。

クラッシュ攻撃

22P クラッシュ中段打撃 中+中 空中ガード不可
 クラッシュ攻撃の中では唯一、二回攻撃判定を持つ技で1,2段目どちらもクラッシュの判定がある。
 リーチはあまり長くないが発生は早く、一段目が22Fのため2Pから連続ガードになる距離ではかなり強力。
 ヒットすると相手は浮き、中央では密着ヒットから、端なら安定して追撃を決めることが可能で、連続技のダメージも高いため崩しとして強力。
 二段ガードされると3F不利だが、間合いはそれなりに離れるため隙は誤魔化しやすく、キャンセル霊撃による読み会いも可能。
 数少ない欠点としては、一段目でクラッシュさせても二段目をガードされればクラッシュひるみは終了するため、クラッシュさせても攻めを継続できないことがあることぐらいだが、間合いを調整すれば二段目を当たらない距離にすることが可能なため、その距離を覚えられると良いだろう。
22K クラッシュ中段打撃 空中ガード不可
 発生はクラッシュ攻撃でも最速クラスの20Fで、大きく踏み込むためリーチも非常に長い高性能なクラッシュ下段。
 ガードされても不利は2Fのうえ、相手にかなり接近するためキャンセル霊撃による読み合いもできるので、隙を誤魔化すのも容易。
 ヒット後は傷符やキャンセル霊撃で追撃を狙うことが出来るため、クラッシュ中の下段の選択肢としても充分に強力。
 また、判定がかなり前にめり込むため、近距離から狙うと妖夢の弦月斬などの無敵技をめり込んで回避することができたりする。

ダッシュ攻撃

ダッシュP 上段打撃 空中ガード不可
 6Pと似たモーションだが、実際の判定は6Pよりも短いという欠点があるため、若干使いづらい。
 とはいえ、咲夜のグレイズ技の中では発生が早いため近距離から使うのには充分な性能を持っている。
ダッシュK ひるみ中段打撃 強+強 空中ガード可
 6Kと似たモーションだが二段攻撃で、二段目の発生直後までグレイズがある。
 6K同様に相手の地上攻撃の多くを避けながら攻撃ができ、カウンター時に床バウンドになるのも同じためリターンも非常に大きい。
 ダッシュから出すため突進力もあり、一段目の攻撃位置は高い位置まであるため中距離から不意に出すだけで射撃を無効化しつつ相手のジャンプを潰すことができるため、対策が出来てない相手に対しては”とりあえず”で出して行けるほど強力。
 ガードされると3F不利でキャンセルが一切掛からないため、無敵技を使わない限りは確実に攻めのターンが終了してしまうが、抑止効果も含めてお釣りが来るほどリターンの大きい技なので使いこなしたい。
ダッシュ3P ひるみ中段打撃 空中ガード不可
 22Pと似たモーションで発生後までグレイズがあるが、ジャンプ高度が高く判定もかなり前寄りのため、しゃがみ状態や近距離の相手に非常に当たり辛いという欠点がある。
 しかし、空中ガード不可で空中ヒット時は高さ次第で追撃が可能なため、状況次第では使える技。
 ガード時は4F不利で、ここからのキャンセル霊撃は6Fの技を最速で出さないと潰せないため、一度見せておくというのも手段としてはあるだろう。
ダッシュ3K 純下段打撃 空中ガード不可
 2Kと同じモーションでダッシュの分リーチが長い。グレイズは無いが相手はダウンするためリーチの長い確定反撃として使え、キャンセル霊撃も比較的繋ぎ易い。
 ガードされると7Fも不利になってしまうが、必殺技でキャンセルができるためフォローは一応可能。
 純下段だが、ヒット確認やガードされたときの展開を考えると2Kの方が使い勝手が良いだろう。

ジャンプ攻撃

JP 純中段打撃 空中ガード可
 発生は並だが、横から斜め上方向に判定が強いため、空中戦での使い勝手が非常に良いジャンプ攻撃。全体動作も短めで空中牽制としてはトップクラスの性能と言える。
 また、空中ヒット時は連続技に持って行きやすくコンボダメージも優秀なため、状況に応じて的確なものを入れられるようにしたい。
JK 純中段打撃 空中ガード可
 発生はやや遅めだが、横から斜め下方向にかけてリーチが長く、対地に使い勝手の良いジャンプ攻撃。
 ここからは連携、連続技共に強力な選択肢が揃っているため、上手く使いこなしたい。

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