射撃技−十六夜咲夜
S、6S、2S、JS、J2S | 中 |
ナイフを扇状に最大15本投げる射撃で、キャンセルのタイミングによって撃つ本数を地上では6,9,12,15、空中では3,6,9,12,15と調整できる。 Sは正面に投げ、発生が遅いがその分ガードさせても有利になりやすいため地上連携のメインに使える。 6Sは斜め上約45度に投げ、早めの対空などに良いが、基本的に使わない。 2Sは斜め上約75度に投げ、姿勢が低いため対空として使いやすいだけでなく、発生が早いため連続技としても使い勝手が良い。 JSは空中で正面にナイフを投げ、密度が高いため相殺されづらいので射撃戦のメインとなる。 J2Sは斜め下約45度にナイフを投げ、垂直HJの頂点から使ったり、JKをガードさせた後の固め連携として非常に強力。 |
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遠P、遠2P、遠6P、遠JP、遠J2P | 中 |
弾速が非常に早いナイフを5本纏めて投げる。威力と補正値の効率が良く、受身不能時間も長めのためほぼ確実にダウンを取れるので、高速射撃としての性能は全キャラ中でもトップクラスと言える。 遠P、遠2Pは正面に投げ、遠2Pは発生が遠Pより早い上に位置が低めのため相殺されづらいなど、遠Pより優れた点が多いためこちらを優先して使おう。 遠6Pは斜め上30度程度の浅い角度に投げ、遠距離で相手が空中射撃を撃とうとして動き出したところを狙いやすい。 遠JP、遠J2Pは距離次第で地上の遠P系から連続ヒットするためワンセットで撃ってみるのも良い。また、技後は空中にゆっくりと浮遊するため、他の射撃に繋ぐばかりではなくキャンセルせずに様子を見て、接近してきた相手に対応するのも良いだろう。 |
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遠K、遠2K、遠6K、遠JK、遠J2K | 中 |
一回だけ壁に反射するナイフを最大5本投げる。ナイフはヒットorグレイズで攻撃判定を一旦失うが、壁に反射することで攻撃判定が復活し、相手の射撃と相殺した場合は反射する前でもナイフが消える。 遠Kは斜め下約30〜15度に1〜5本投げる。やや相殺しづらいがあまり使う意味は無い。 遠2Kは斜め上約75度に投げ、5本投げるまでキャンセルができないため本数の調整は出来ないが、発生が早いので早めの対空として機能させることは可能。跳ね返り部分も機能しやすいので比較的使い勝手は良い。 遠6Kは斜め上約45度〜60度に最小で1本投げる。遠2Pや6S同様早めの対空としては使えなくもないが、跳ね返った弾が殆んど当たるものではないので、同じ角度なら6Sの方が弾が多い分効率が良い。 遠JKは正面〜斜め下30度へ最小で一本投げ、一番広い範囲をカバーできるため使い勝手が良い。遠J2Kは斜め下45度〜75度へ最小で一本投げ、角度と認識距離の関係から使いづらいが、使うなら垂直HJの頂点からが良いだろう。 |