□連携−十六夜 咲夜

PorKor2Por2K>6Kor22Por22K
 打撃を使った基本の連携。6Kはリターン重視の暴れ潰し、22P、22Kは暴れ潰し兼クラッシュ狙いで出していく。
 リーチは22K>6K>22Pで、22Pは届かない間合いになることも多いため、中央では特に届く距離を見極めて使おう。
 2Pは強攻撃のためこれらの選択肢は全て連続ガードになるので、暴れ潰しは考慮せず22Pと22Kの二択にするか、ディレイを使うのも良い。
 また、霊撃や割り込み対策として連携に繋がずに様子を見たり、ディレイ6P、ディレイ6Kといった技で暴れを誘ってから潰すのも有効。
PorKor2Por2Kor6P>S(前HJC)>空前D>JK
 打撃の対の選択肢となる射撃連携の基本形。間合いと、Sの発射量とタイミングが合えばSから低空前ダッシュJKが連続ヒットするが、後のJ2Sや着地後の技が繋がらないため無理に狙う必要は無い。
 また、P以外の技は遠めからガードさせてSを出すと霊撃を回避しつつ攻撃できることもあるため、連携としての有効性はかなり高い。
 JK後は着地して霊撃警戒しつつ再度地上連携を狙うか、J2Sを使った連携で一気に相手を端に押し込むかになる。
 画面端では前HJCを後HJCに変えるだけで、他は殆ど変えることなく連携を組み立てられる。
(画面端)Kor2Por2Kor6P>S>Kor2Por2Kor6Por6K
 画面端で、Pが当たらない間合いからSをガードさせると目押しでKや2Kが連続ヒットするほどに有利が取れるため、このように単純で強い連携ができる。
 連携のループ性を増すためにSの後に少し前進する選択肢も混ぜ、相手の暴れを誘って6Kでカウンターを狙うのも面白い。
{JK>J2S(前DC)}×1〜2>JK>J2S
 JKからはどこでも地上連携に持ち込め、J2Sは端でガードさせても2Kが繋がるほどに有利が大きく、中央では繋がる技こそ無いが有利時間は大きくなるため、DKなどを不意に使えば動こうとした相手に当たりやすい。
 J2Sにグレイズを狙ってくる相手にはJK着地からの打撃を基本とし、ディレイで空中クロースを狙うのも面白い。
 画面端でJ2Sを垂直HJでグレイズしようとする相手には、バックダッシュJPが有効で、JSを立ちガードした相手にもガードさせられる選択肢。ただし、咲夜は空中バックダッシュからの行動が他のキャラより遅いため、タイミングに慣れないとやや難しい。
2Por22K>時間停止>追加攻撃>P
 2P、22Kなどの強攻撃からの時間停止は距離と硬直差の関係で止めるのが難しく、迂闊に技を振って失敗すると追加攻撃を受けるため、時間停止を成立させやすいが、それはあくまで手段の一つで、地上の相手に時間停止させるのが目的。
 時間停止終了後は地上の相手には追加攻撃とPによる同時攻撃を基本として、ヒットしていれば追撃、ガードされた場合はクラッシュ攻撃で崩しに行き、終了直後とガードさせた後は霊撃読みのガードも混ぜておこう。
 発動時に相手が垂直HJで逃げていた場合は、基本的には射撃を設置してから裏に周り、垂直HJPを狙っていくなど、柔軟に対応できると良い。
遠2P>咲夜の世界 時間停止>【S(前HJ)>昇りJS>下りJS>{昇りJS>下りJS}×3】
 霊力満タンからならば、射撃をガードさせて霊力を削り、追加攻撃のナイフで確定クラッシュを狙うことができる。追加攻撃は【】内で便宜的にSと表記。
 最後の昇りJS>下りJSは距離によって垂直か後方ジャンプを使い分けて調整しておくと良い。
 画面中央と端ぐらいに離れた間合いでは遠2Pがギリギリで連続ガードになり、昇りJS>下りJSの最後を前HJにして射撃を撃たずに相手を飛び越えるようにすれば、頭上で空中ダッシュで前後二択を仕掛けることが可能になる。
 相手の霊力が減っていれば表裏のタイミングを調整する余裕ができるが、いずれにせよ難度が高く相手がガードキャンセル霊撃を読んだ場合はガードしなければならないため、基本は霊撃の届かない位置で確定クラッシュを狙い、相手の霊撃が無ければ狙ってみる程度で良いだろう。

画像は発動時を正面として、三枚目が裏当て表落ちという状態になる。ヒットしていればここから空前D>JPが繋がる寸法。
Kひるみor22K(クラッシュ)>時間停止>追加攻撃
22Kでクラッシュさせてから、クラッシュ中にKでひるませてから時間停止をした場合は追加攻撃で表裏二択を迫ることが可能。停止終了間際に相手を前HJで飛び越え、空後D>追加攻撃ヒット>空前D>JP〜と追撃するのが理想型。

戻る

inserted by FC2 system