□通常技−伊吹 萃香

P ひるみ中段打撃 空中ガード不可
 一般的な中攻撃よりも発生が遅く、リーチが長い訳でもなく、判定も特別優れている訳ではない微妙な技。
 一応、ガードされても五分だが、元々最速打撃の遅い萃香には五分程度ではあまり意味を成さない。
 また、ディレイキャンセルが掛からないため繋ぎは決め打ちで行う必要がある。
K 上段射撃 空中ガード可
 通常攻撃で射撃属性を持った技。リーチは長めだが発生が遅いため使いどころが難しいが、ヒット時は相手が浮くため様々な技をキャンセルで出して追撃が可能。
 空振り時でも攻撃発生から少し間を空けてキャンセルが可能になるため、PorK妖鬼-密-や6Kなどで相手の反撃行動を潰すことも可能だが、確実性に欠けるためあまり狙えるものではない。
 中距離から2Pなどのプレッシャーを与えた状態ならそこそこ有効な霊力削り手段となるため、たまに連携に織り交ぜるのも良いだろう。
2P ひるみ中段打撃 空中ガード不可
 萃香の主力となる地上打撃で、発生が早く、リーチ、判定、威力と多くの面で優れている。
 攻撃判定発生直後にかなりの低姿勢になるため、出切ってしまえば非常に強力。
 ヒット時は6Pに繋げばそれだけで馬鹿にならないダメージを与えられ、ガード時もディレイ6Pをメインに2S、6Sや妖鬼-疎-などを距離に応じて使い分けて攻めを展開していくのが良い。
 空中ヒット時はダウン、空中カウンター時は床バウンドが発生して強力な追撃が可能なため、近〜中距離からの牽制として積極的に使っていく。
 また、キャンセルが掛かるようになるまでに若干間があり、地霊-疎-などはほぼ連続ヒットしないが、基本的には影響が無いため気にせず使っていこう。
2K ひるみ下段打撃 空中ガード不可
 萃香の技の中で最も発生が早い打撃だが、その発生は並の中攻撃と同じ8F。
 少し前進しながら攻撃するためリーチはそこそこあり、動作中は低姿勢のため、攻撃位置が高めの技はほとんどスカしながら攻撃できるのが利点。
 ひるみ下段だが攻撃位置はそこそこ高い位置まであるため、下段スカし技を持っている相手にも比較的安心して使え、持続が長いため起き上がりに重ねたり、相手のダッシュ等に合わせて置いておくように使うのも有効。
 ガードさせた後は基本的には1Fの行動不能時間に繋がる6Pを狙い、たまに他の選択肢を混ぜる程度で良いだろう。

特殊技

6P 上段打撃 空中ガード不可
 一旦身を引いてから瓢箪を突き出す。出始めの身を引くモーションから、一気に長い判定が発生するため中距離牽制に非常に有効。
 発生は16Fと中攻撃から連続ヒットし、ガード時は1Fの行動不能時間に当たるため連携にも使い易い。
 ヒット時は2P同様に距離によって各種射撃を使い分けて行く他、ガードされても1F不利で済むので、中距離から様子見しつつ再度牽制を仕掛けるのも良い。
6K 純下段打撃 空中ガード不可
 前方にジャンプして、地面を踏みけた衝撃で相手の足元を攻撃する。
 前進するため連携として繋ぎやすく、その後のクラッシュなどの連携もしっかり届きやすいのは利点。
 また、非常に早い段階から足元無敵があり、その後ジャンプした状態では多くの地上攻撃をスカすことができるため、相手の下段技に合わせて使うのも有効で、ジャンプ中は空中判定ではあるが、キャラの存在判定は低い位置にもしっかり残っているため下をくぐることはできない。
 ヒットするとダウン、カウンターヒットで床バウンドになるため追撃で大ダメージを与えられる。
 ガードされても五分で距離も近いため、ガード後の連携に霊撃を狙われやすいので、たまに様子見も混ぜておこう。

クラッシュ攻撃

22P クラッシュ中段打撃 空中ガード可
 頭から相手に飛び込んで攻撃する。攻撃判定があるのは空中に居る時だけで、着地してからスライドする動作には判定が残っていないのでリーチ面は見た目よりも短い。
 発生は25Fとそこそこだが、この性能で強攻撃から繋がらないのは正直辛い。
 ヒット時は壁バウンドになり、追撃が入るので確実に決めたいところ。
 攻撃位置はそこそこ高いため連携からのジャンプ潰しには使えるが、硬直も長い上にガードされるとほぼ密着状態になるため、霊撃によるフォローなどが無いと使いづらく、リスクは高いと言えるので使用は控えめにしておこう。
22K クラッシュ下段打撃 空中ガード不可
 相手の足元にヘッドスライディングで飛び込むため、中段とやや区別が付き難いクラッシュ下段で、発生は同じだがリーチはこちらの方が長い。
 ヒット時は相手は垂直に浮くため中央でも霊撃からの追撃を狙えるが、やはり隙は大きいためリスクを考えてから使うこと。

ダッシュ攻撃

ダッシュP 上段打撃>ひるみ中段打撃 強>強 空中ガード不可
 踏み込みながらストレート>アッパーを連続で繰り出す。
 発生はそこそこ早いがグレイズは無く、どちらも必殺技によるキャンセルが可能になっているのが特徴。
 一段目は地上カウンター時に回転のけぞりとなるため、二段目が空振りしやすいので画面端以外では一段目から他の技に繋げると良い。
 空中カウンター時は壁バウンドが発生するため、これも上手くキャンセルして追撃を狙えると良いが、そもそも状況が少なく難しい。
 二段目はヒットすると高く浮き、JKで追撃が可能。二段目のみヒットした場合は補正の関係で追撃しやすく、端ならば大ダメージも期待できるが、やはりこれも機会が無い。
 二段目をガードさせれば1F有利なので、キャンセル必殺技と有利状況からの打撃による暴れ潰しなどで二択を迫れると良いだろう。
ダッシュK ひるみ中段打撃 空中ガード可
 回転しながら放物線を描いて飛ぶ突進技。空中判定になった時点から、着地または相手に当たるまではグレイズが続き、攻撃判定が出たまま突進するため早めに出しておけば強力なグレイズ技として機能する。
 ヒットorガード後は跳ね返って着地する動作に移行し、ガードされていた場合はそのままでは反撃を受けてしまうが、この途中を地霊-密-でキャンセル可能なため、ある程度の反撃に対してはこれでフォローが可能になっているものの、確定を免れられない技も多数ある。
カウンター時は壁バウンドが発生して追撃も可能なため、相手の射撃の選択肢に対しては強力だが、ガードされた場合の不利の大きい読み合いや回避されて着地硬直を狙われた場合のリスクを考えるとあまり多用し過ぎないように。
ダッシュ3P 上段打撃
 踏み込んで鎖を頭上で振り回す技。六段攻撃で攻撃判定消失までグレイズが続くため、射撃を絡めた飛び込みに対して強く、上方向の判定も強いため置いておけば勝てるジャンプ攻撃は多い。
 後半部分が空中ヒットした場合はJKによる追撃が入り、画面端なら一気に大ダメージのチャンスとなるため積極的に狙って行きたい。
 6段目をガードさせれば1F有利になるが、攻撃位置は高めのためしゃがまれると紫にしか当たらなくなってしまう。よって地上では紫専用と考えておこう。
ダッシュ3K 純下段打撃 空中ガード不可
 22Kとは違い、直接地面を滑っての三段攻撃で、三段目の攻撃判定消失までグレイズがあり、姿勢が低く移動距離も長いためグレイズ兼移動手段としても役に立つ。
 ヒット時は若干ディレイを掛けてからのC霊撃や各種スペルが繋がり、ヒット確認も容易なのでクラッシュ時の崩しとして使いやすく、三段目をガードされても5分なのだが、ガードされるとGC霊撃で容易に返されてしまうため、攻めを継続したければ相手の霊撃にも配って使う必要もある。

ジャンプ攻撃

JP 純中段打撃 空中ガード可
 発生は萃香の打撃の中では早いほうで、リーチと判定はあまり強くないが持続が長いため置いておくように使えるのが利点。
 空中ダッシュ性能は良くないため相手に突っ込むにしてもリーチや判定の大きいJ2PやJKの方が使う機会は多いが、画面端に追い込んだ時などはそこそこ有効なのでたまに織り交ぜていこう。
JK 純中段打撃 空中ガード可
 発生はJPより僅かに遅く、爆発エフェクトよりも僅かに遅れて発生するが、横方向の判定の大きさから空中戦の主力となるジャンプ攻撃。
 単体の威力も非常に高いため自分から攻める際にも、相手の攻撃を迎撃する際にも積極的に使って相手にプレッシャーを与えられると良い。
 斜めHJから昇り下りで出せ、補正値が800ならば空中で連続ヒットさせられるため、画面端での空中連続技に組み込むことで非常に高いダメージを与えられる。
J2P 純中段打撃 空中ガード可
 発生はやや遅いが、攻撃判定は瓢箪部分にあるため斜め下方向にリーチが長いジャンプ攻撃。
 攻撃判定がほぼ瓢箪部分のみのため位置調節が重要だが、逆に瓢箪に喰らい判定も無く、攻撃力も高いため使いこなせれば強力な技なので、位置関係をしっかり見て使っていこう。

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