□必殺技−伊吹 萃香

妖鬼-密- 236PorK 上段打撃>上段射撃 強>強 空中ガード可
 Pはストレート、Kはアッパーを放ち、その直線上に連鎖的に爆発を起こす。ストレート、アッパーの部分はそれぞれ打撃判定で、爆発の部分は射撃判定となっているため、単体でほぼ同時に打撃と射撃の攻撃ができる。
 P、K共に出始めにはあらゆる攻撃のダメージを半減させてのけぞりが発生しない、通称アーマー状態となる時間があり、相手の攻撃を読んでこの部分で受け止めて隙に技をヒットさせるといった使い方が可能。
 Pはアーマーの持続が短く割り込みには使いづらい代わりに攻撃判定発生までグレイズが続くため対射撃としてそこそこ使い易い。ストレートの判定は見た目よりも明らかに長く、カウンター時は爆発部分がヒットしなければ壁バウンドになり追撃を狙うことも可能で、ガードされても大抵有利を取れるため連携に組み込むのも良い。
 Kはアーマーの持続が長く、アッパーの発生直後までアーマーがあるが、グレイズなどは無い。ヒット時は爆発まで連続でヒットすることが多いため単体で大きなダメージを期待できるが、横方向のリーチは短いため、近距離からまたは相手の突進を見越して狙う必要があり、ガードや空振り時の隙は大きいためリスクは高い。一応、アッパー部分をガードさせれば霊撃やスペルによるキャンセルは可能なため、フォロー手段として覚えておこう。
 どちらもアーマーの発生は1F目からではなく、割り込める連携と割り込めない連携があるということをしっかりと意識しよう。
妖鬼-疎- 214PorK 上段射撃 空中ガード可
 小型の自分の分身を飛ばす。Pは8体が自分と同じくらいの高さを上下に揺れながら飛んで行き、Kは16体が地面を進んでいく。
 分身は移動速度が全て違い、最初は密集しているが次第に時間差が出てくるため、遠くから出せばそれだけガードさせた際に相手を拘束する時間が長くなる。
 萃香の射撃の中ではPが最もスタンダードなものとも言えるため、連携に組み込んで使ったり遠距離から撃ったり、弾速の遅さを利用して起き上がりに重ねを狙ったりと比較的多用できる。
 Kは地上の低い位置にしか判定が無く、相手への影響力が小さいため射撃としては今ひとつな感が否めないが、ガードさせた場合の拘束力はこちらの方が上なので、起き攻めなどからジャンプ防止を併せて狙っていくのが良い。
地霊-密- 空中で236PorK 純中段打撃>上段射撃 強>強 空中ガード可
 空中で停止した後、斜め下45度に高速落下して攻撃し、着地の衝撃で岩を隆起させる。
 落下部分は純中段打撃で、岩の部分は射撃判定で見た目やや若干攻撃判定が低いため、ジャンプ等で比較的容易にグレイズすることなく回避される場合がある。
 Pはそこそこ発生が早く空中連続技の締めに使うのが有効な他、ガードされても若干不利で済むため、地上の相手に対してジャンプ攻撃から狙っていくのも良い。
 Kは停止時間が長くなり、発生もその分遅くなるがガードされても有利となるため、Pに対応しようとする相手に対しタイミングをずらして攻撃した上で有利を取れる。
 ダッシュKガード時のフォロー手段として使うのは勿論のこと、ジャンプ攻撃や射撃を絡めた攻めに組み込んだり、空中でやることに困った際などにもとりあえず出すことで不利状況を打破したり、安いダメージで逃げ切れたりする意外と便利な技。
地霊-疎-(P) 421P 純下段打撃>上段射撃 強>強 空中ガード可
地霊‐疎-(K) 421K 上段射撃 空中ガード可
 Pは地面を殴って攻撃すると同時に、12発の弾を噴出させる。
 地面殴り部分は強攻撃から繋がるが、2Pからはキャンセル可能タイミングが遅いため繋がらなくなっている。
 攻撃力はあまり高くないが、純下段のためクラッシュ中は下段の選択肢として有効な手段となる。
 ガードされた場合、運が悪いと発生の早いグレイズ技で確定反撃を受けるほど不利になることもあるため、画面端に追い込んで使う場合などはそういった可能性もあることを覚えておこう。
 Kは地面を殴る動作に攻撃判定が無く、弾の噴出が遅くなっているため設置技として使える。地面を殴る動作まではPと同じなので、画面端に追い込んだ際にPに混ぜて使い、攻め継続を試みよう。

スペルカード
壱符

萃符「戸隠山投げ」 宣言中に236D 純中段打撃
 ダッシュKと同じモーションで飛び掛かり、ヒットすると相手を掴んで岩を萃めて投げ飛ばす。
 発生が早く、暗転前は完全無敵、暗転後持続が終了するまでは打撃無敵+グレイズのため連続技や割り込みに使える技だが、投げという特殊な性質を持っているため空中及びジャンプ移行中の相手には当たらない。
 ガードされた場合、持続の後半でない限りは確定で反撃を受けるため、割り込みとして使う場合などは相応のリスクを伴う。
 純中段という性質を持っているため相手がクラッシュしている場合はしゃがんでいるとガードできないが、暗転を見てから立ちガードで事足りる。
 また、一部のキャラには、密着時や特定の技をしゃがみガードされた後に出すことでめくりヒットを狙うことも可能。 
酔符「鬼縛りの術」 宣言中に236D 上段打撃 空中ガード可
 鎖で相手を攻撃し、ヒットすると一定時間相手の霊力が減り続ける効果が付加される。効果は約8秒ほど続き、相手は確実にボーダークラッシュするため非常に有利になる。
 技後は大幅有利状態でこちらに引き寄せるため、更に2P>6P>鬼縛りとループが可能だが、補正も大きいため3ループ辺りから無駄が大きくなってくる。
 ボーダークラッシュ後も霊力減少効果の影響は続き、常に霊力が0の状態になるため、減少効果終了後からボーダークラッシュ復帰が始まる。
 発生は強攻撃から繋がる程度で、2Pからも繋がる。リーチは非常に長く6Pの先端からも繋がるためヒット確認ができれば安定して繋げられる。
 暗転後はグレイズがあるが、攻撃位置は低いためジャンプで避けられやすく、射撃に対して狙うことはほぼ無理。また、空中連続技に繋ぐのも難しいため基本的に地上から繋ぐことになる。
鬼符「ミッシングパワー」 宣言中に236D 上段打撃 空中ガード可
ストレート 巨大化中にP クラッシュ中段無属性攻撃 空中ガード不可
地面殴り 巨大化中にK クラッシュ下段無属性攻撃 空中ガード不可
アッパー 巨大化中にS クラッシュ中段無属性攻撃 空中ガード不可
飛び蹴り 巨大化中にJP クラッシュ中段無属性攻撃 空中ガード不可
地面踏みつけ 巨大化中にJK クラッシュ下段無属性攻撃 空中ガード不可
巨大化中に立ち状態で自動発生 ガード不能無属性攻撃 空中ガード不可
 強力な攻撃が可能な巨大化状態となる。巨大化は霊力が残り僅かになるまで続く。
 巨大化中は常にアーマー状態となり、ガードなどは一切できない。
 発動時の巨大化は打撃判定で、動作終了まで完全無敵のため割り込みに使え、発生は強攻撃から繋がる程度なので状況次第では連続技に繋ぐことも可能。ヒット後は、画面端ならば追撃も狙えるため高いダメージを与えることが可能。
 巨大化中Pはリーチが長いストレートで、発生が早いため壱符の主力となる。相手の垂直HJなどには高さが届かず当たらないのが欠点だが、ヒット時は壁バウンドとなり、カウンター時は位置次第で巨大化中Sなどの追撃を狙える。
 巨大化中Kは地面を殴る攻撃でリーチが長く、足元にしか攻撃判定が無いためジャンプなどで容易に回避される。また、姿勢が低くなるため相手に飛び越えられやすくなるのも欠点だが、重要な下段の選択肢なので状況を見てしっかり使っていくこと。
 巨大化中Sは上方向に長いアッパーで、垂直HJなどから飛び越えようとしてくる相手に対して狙っていく。Kと途中までモーションが同じなので、この二択のガードは困難。カウンター時は高く浮くため追撃が可能。
 巨大化中JPは通常のJKのモーションで攻撃する。持続が非常に長く、空中技だが空中ガード不可。ヒット時は壁バウンドになり、カウンターならば巨大化中P同様に追撃を狙える。
 巨大化中JKはジャンプ軌道を変化させて落下し、地面を踏みつける衝撃で攻撃する。ジャンプの昇りで出せばジャンプを短くでき、逆に着地寸前に使えば延ばすことが可能。
 巨大化中に立ち状態のままで居ると、大きくよろけた時に角に攻撃判定が発生する。背を向けた状態でないと当たらず、攻撃範囲こそあまり広くないがガード不能という性質に加え、ただの立ちモーションのため硬直などは一切無いので、即座に振り向いて追撃を当てる事が可能。
 霊力が残り僅かになると元に戻り、この動作中は完全無敵だが、終了直後には行動不能の1Fが存在するため射撃を重ねられると喰らうかガードさせられてクラッシュの危機となってしまうので、このタイミングに付け込まれないように気をつけたい。

弐符

萃鬼「天手力男投げ」 宣言中に236D 純中段打撃
 基本的な性能は壱符と同じだが、攻撃力の上昇とヒット時は相手を床バウンドで高く跳ね上げ、追撃が可能になっているのが最大の特徴。
 中央では追撃で大きなダメージは与えられないが、画面端では2S>236Kで容易に大ダメージを与えられるため一発逆転も狙える。
酔夢「施餓鬼縛りの術」 宣言中に236D 上段打撃 空中ガード可
 壱符との違いは、相手の霊力を徐々に減らすだけでなく、自分の霊力に変換して常に霊力が回復し続ける状態になること。
 これにより、本来霊力消費の激しい各種射撃がかなり使いやすくなるため、立ち回りの強化としての要素も大きいので、ヒット後用の射撃の使い方をあらかじめ考えておくのが良いだろう。
鬼符「ミッシングパープルパワー」 宣言中に236D 上段打撃 空中ガード可
ストレート 巨大化中にP クラッシュ中段無属性攻撃 空中ガード不可
地面殴り 巨大化中にK クラッシュ下段無属性攻撃 空中ガード不可
アッパー 巨大化中にS クラッシュ中段無属性攻撃 空中ガード不可
飛び蹴り 巨大化中にJP クラッシュ中段無属性攻撃 空中ガード不可
地面踏みつけ 巨大化中にJK クラッシュ下段無属性攻撃 空中ガード不可
巨大化中に立ち状態で自動発生 ガード不能無属性攻撃 空中ガード不可
 壱符との違いは、巨大化の大きさの変化に伴う各種技のリーチの変化、攻撃力の上昇、歩行速度の低下などがある。
 垂直ハイジャンプによる飛び越えはどのキャラもほぼ不可能になり、巨大化中Kの動作中以外では上を飛び越えるのは困難なため、それ以外の回避法を持っていないキャラが画面端に追い詰められると非常に辛い。
 また、リーチの代償として巨大化中Pが密着してしゃがむとほとんどの相手に当たらなくなる、角による攻撃の位置が遠くなるといった問題も出てくるため、弐符では巨大化中Kと巨大化中Sによる二択が基本となる。
 各種地上攻撃をガードさせた際の霊力削り値が500に増えているため、ガード方向を間違えなくても二回でクラッシュする上、削り値が非常に高いためガードさせるだけでも非常に高いリターンを得られる。
 このため、脱出手段に乏しい相手に対し、如何にして追い詰められるかが勝負となる。

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