□連続技−伊吹 萃香

○中央始動
単体のダメージの大きさが主力のため、大ダメージに拘らず確実に取れるところを抑えつつ、後の状況を重視した追撃を狙うことが重要と言える。
機会は稀だが、ブラックホールの設置場所次第では中央でも前HJ>JK>JKといった連続技が入ることもある。

sui001 Por2K>6P>P地霊-疎-
 基本的に密着始動限定で間合いの厳しい連続技。
 P地霊-疎-のダメージはあまり高くなく、コンボダメージは2P>6Pとほぼ同じの上にダウンを確実に取れるというわけでもないため、無理に狙わずに連携に持ち込んだ方が良い場合もあるだろう。
sui002 Por2Por2K>6P>戸隠山投げor{天手力男投げ>前HJ>J6S(後DC)}
 ヒット確認から容易に繋がるが、6Pヒット時の距離がある程度遠めだと繋がらないため、確定状況でもできれば2Kから狙って行きたい。
 仮に連続ヒットの間合いに届かずガードされた場合、最大で20F不利になり、確定反撃を受けることになる。相手が2P側の場合はジャンプによる回避も可能なため、そこから地上コンボよりも痛い連続技を受ける可能性があることも充分に気を付けること。
 また、しゃがみ喰らいの場合には、密着2P>6Pからの間合いではアリス、パチュリー、紫、美鈴以外に繋がらなくなってしまうため、相手の姿勢などにも気をつけよう。
 天手力男投げからの追撃は、前HJからすぐ(最速ではない)J6Sを投げて後DCでスクロールを調整することで中心付近をヒットさせることができ、喰らい判定が大きめのキャラには1000近い追加ダメージが狙える場合があるので、ダメージが欲しい時は狙ってみるのも良い。
 天手力男投げからの安定追撃は前HJから着地して一瞬間を置いての2Pで、ダウンも取れる。
sui003 Por2Por2K>6P>鬼縛りの術or施餓鬼縛りの術>2P>6P>鬼縛りの術or施餓鬼縛りの術
 6Pの先端からでも必ず繋がるため安定性の非常に高い連続技。
 縛り後の2Pは猶予がかなりあるため、容易にループに持ち込む事が可能だが、補正値が非常に高いため4ループ以上は繋いでも大したダメージ上昇にはならず、相手の霊力も3ループ目で確実に切れるため2、3ループで切って他の技への繋いで崩しを狙うのが理想的。
 ここからの崩しに関しては相手の霊撃の有無を第一に、そこから相手が暴れるかどうか等が読み会いになるため、出来る限り多くの選択肢を用意しておきたいところ。
sui004 ダッシュ3Kor最低空地霊-密-(打撃部分)>C霊撃>前J>JP>P地霊-密-
 基本的にダッシュ3Kのヒット確認から狙う連続技で、ダッシュ3Kは純下段のため狙う機会も少なくないだろう。後者は状況がまず無いが一応中段の択。
 妖夢、美鈴のみC霊撃>前HJ>J2P>P地霊-密-としてダメージアップが可能なので、少しでもダメージを与えたい場合はこの構成で。
 また、起き攻めを重視したいのなら2Pや6Pで追撃してダウンを取るのも良い。後者はダメージが低いが、ディレイキャンセルで遠2P、遠2Kが設置可能な距離になる。
sui005 ダッシュ3K>各種スペル
 ダッシュ3Kからの投げ系、縛り系はほぼ安定して繋がる(投げ系はしゃがんだ相手には間合いによっては繋がらない)が、ミッシング系はダッシュ3Kを深く当て、尚且つ僅かにディレイを掛けたり、相手の立ちやしゃがみのヒット確認などの要素を交えてようやく中央でも繋がるようになる。
 相手がクラッシュしている時以外や、ミッシングに対して対策を持っている相手には無理に狙うのはリスクがあるので控えておこう。
sui006 22K>C霊撃>K妖鬼-密-
 22Kは相手が垂直に浮くためめりこみやすく、JP>P地霊-密-による追撃が入らない間合いになりやすいため、ダメージ重視の代用をしたもの。ダウン重視なら2Pや6Pで追撃しよう。
sui007 22K>縛り系orミッシング系
 縛り系は霊夢以外はヒット後に若干ディレイを掛けて上手く高さを調整すれば繋ぐことが可能で、霊夢は最速キャンセルでも繋がる。
 ただし、カウンター時はタイミングが変わるため狙わない方が無難だが、空振りしても確定反撃を受けないので相手のクラッシュ中ぐらいなら狙ってみるのも悪くないだろう。
 一方のミッシング系はあまり遅いと繋がらないが、隙のフォローやクラッシュ成功時の攻めにもなるため、ヒット時以外にも発動してよい場面はある。
sui008 ダッシュ3P空中ヒット>前HJKor2P
 ダッシュ3Pが空中で4ヒット以上又は後半部分がヒットした場合は前HJKなどで追撃が可能。
 ダッシュ3Pの前半部分ヒットからは2Pによる追撃が可能でダウンも取れるのは魅力。
 JKからはJSかJ6Sを撃っておき、相手が受身を取った際は受身狩りを狙っていくのが基本。
sui009 6Kカウンター>2S(垂HJC)>JK
 相手の空中喰らい判定の大きさにもよるが、2Sの中心付近がヒットしやすく、一瞬で4000近い大ダメージを与えることも可能なので、相手の下段攻撃などに対して一点読みで出して狙ってみるのが良い。
 連携の途中など、思わぬ状況でカウンターになった場合はJKやK妖鬼-密-などで追撃を安定したものにしておこう。
sui010 巨大化中の角×2>巨大化中PorS
 ガード不能の巨大化中の角を使った連続技。相手の起き上がりなどに重ねられれば非常に強力。
 一回目の角がヒットした後に一瞬向いている方向へ入力し、立ち動作を素早くリセットして再度角を当て、二回目の角からは最速Sによる追撃を決めるのが基本。
 または、一回目の角ヒット後の方向入力を少し遅らせて高さを調節し、二回目の角を低めに当てることで、Sよりも1F発生の早いPを当てるという繋ぎ方もある。
 角にはヒットストップがなく、最速で振り向いての攻撃は非常にシビアなため、角を一回にして安定させた方が良いが、壱符なら角と地上技のダメージが同じため安定より純粋なダメージアップを狙ってみるのも悪くない。

○画面端
中央より間合いの制約が少ないため地上、空中ともに連続技の安定度が増すものも多い。
また状況こそ厳しいが大ダメージの連続技もあるため逆転の機会は少なくない。

sui101 2P>6P>P地霊-疎-
 画面中央ではキャラ限定などがあって不安定だが、画面端では比較的安定して繋がる。
 ダウンは取れないが、確実にダメージを取りたい時に使っていこう。
sui102 Por2Por2K>6P>天手力男投げ>少し後退>2S>K妖鬼-密-
 画面中央に比べると繋がる間合いが広くなり、それに伴いしゃがんだ相手にも繋がりやすいため安定度が増している。
 弐符はタイミングよく追撃を決めればかなりのダメージになるため積極的に狙っていこう。
sui103 ダッシュ3Kor22K>C霊撃>JK>P地霊-密-
 画面端では全キャラ安定してこの追撃が入るため確実に狙いたいところ。起き攻めにあまり余裕が無いのが欠点のため、どうしても起き攻めからの攻め継続を重視したいならJK>J6Sや後退>2P>6Sで受身狩りを兼ねた行動を取るなどするのが良いだろう。
sui104 ダッシュP二段目orダッシュ3Kor22K>ミッシング系>巨大化中P
 画面端では比較的ミッシング系が繋がりやすいため、安定度は高い。ダッシュ3Kなどの地上ヒットからでも目押しで巨大化中Pによる追撃が入り、高いダメージが与えられるためタイミングを覚えよう。
sui105 ダッシュP二段目>P妖鬼-疎-(垂HJC)>JK>P地霊-密-
 P妖鬼-疎-は出始めに若干高い位置にも当たりやすいため、大抵ダッシュP二段目で浮いた相手にも引っかかり、このような連続技を狙える。
 JKは若干遅らせて出さないとP地霊-密-が低すぎて当たらないので注意。
 P妖鬼-疎-は省いても繋がるのだが、ダメージはどちらもほぼ同じで、そちらの方がシビアと思われるのでこちらで安定しておこう。
sui106 補正値200以下の浮かせ技>前HJK>JPorJK>着地後JK>P地霊-密-
 対応する技は2P空中カウンター、6Kカウンター、ダッシュP二段目のみヒット、ダッシュ3P空中ヒット、JP空中ヒット、JK空中ヒット、J2P空中ヒット、C霊撃、P妖鬼-密-射撃後半部分ヒット(4ヒットまで)と非常に多かったりするが、これらの内に実戦で入るものとなるとまた違ってくる。
 とはいえ、ダメージの大きさは相当なものなので確実に狙えるようにしたい。
 また、補正値が丁度200の技からは下りのJKが最速でないと繋がらないため、安定させるためにJPを使うなどの方法も取ろう。
sui107 補正値約150以下の浮かせ技>前HJK>JPorJK>縛り系スペル
 補正値の敷居がやや高く、タイミングの調節が非常に難しいが、空中連続技から縛りが狙えるという点において価値が高い。
 コツとしては、昇りのJKは気持ち高めで当て、下りを出来る限り低く当てること。低ければ失敗してもダウンを取れるため、リスクが少なく済む。
 また、下りのJKはJPに変えても繋がるが、どちらにしても低めである必要がありタイミングは難しい。
sui108 前HJK>JK>前HJ>空後D>JK>前HJK>P地霊-密-
 最初の昇りJK、下りJKは若干高めにし、最低空バックダッシュを出すのが一番難しいポイントとなる。
 安定させるならこの最低空バックダッシュJKの部分を省いて妥協するのが良いだろう。
sui109 22P>2Por6P
 相手が壁に接しているときの22Pからの追撃。安定してダウンを取れて起き攻めも狙っていけるので、積極的に狙っていこう。
sui110 22P持続部分>J2P>P地霊-密-
 6Pなどから連携で22Pを狙う場合は持続を当てやすいためこのような追撃も狙える。安定させるならJ2PをJPに変えよう。
sui111 K>P妖鬼-疎-(前HJC)>JK>P地霊-密-
 画面端かつ近めでのKからの追撃。そもそもKがヒットする状況があまりないので出番は少ないだろうが、一応覚えておくといい
 Kがやや遠めの場合は、P妖鬼-疎-を2Sに変えることでJKでの拾いがギリギリで間に合う。
sui112 K>P妖鬼-密->C霊撃>前HJK>P地霊-密-
 P妖鬼-密-はヒット確認で出す猶予はあまり無いが、6Pで代用すればかなり猶予が生まれるのでこちらで安定するのもあり。
sui113 K>遠P(前HJC)>JK
Kの先端は遠Pによるキャンセルが可能な距離のため、このような追撃が入る。JKは中途半端な位置で当たるためここからの追撃は不可能。

戻る

inserted by FC2 system