■ver1.03〜ver1.06修正点まとめ+考察ページ

システム 天候 システムカード キャラクター別変更点 総括

□システム
−対戦時画面上部に互いのプロファイル名が表示されます
 インフラ面での修正。対戦開始後にプロファイルが違うことに気付くというケースも今までに無かったとは言い切れず、自分がどのプロファイルを使用しているかを一瞬で判断できるようになった。


−回転のけぞりの距離が短くなりました
 回転のけぞりの距離が長すぎたために、強攻撃カウンターヒットによる連続技の変化や、強攻撃を含む多段技が初段カウンターヒットした際の残りの攻撃が連続ヒットしない現象などが抑えられることになった。
 また、攻撃レベル強の射撃カウンターヒット、幽々子の霊符「无寿の夢」、文の6C、J6Cなどで発生する回転のけぞりは、壁バウンドが発生しないため当攻略では”回転のけぞり小”、攻撃レベル強の打撃カウンターヒットや、妖夢の折伏無間で発生する壁バウンドで跳ね返るものを”回転のけぞり大”と呼称して分別していましたが、この回転のけぞり小はなくなり、全ての回転のけぞりで壁バウンドが発生するようになったため、今後は”回転のけぞり”で統一します。
 また、回転のけぞり時の壁バウンド距離は以前のものと変わっていないため、前述した変化を含め、一部射撃のカウンターヒット時の追撃の勝手が多少変化すると思われる。


−霊力ゲージのクラッシュ回復速度が残りが多いとやや遅く、少ないと早くなりました
 ボーダークラッシュ後の残霊力が4ならば霊珠復活速度は従来より遅く、残霊力が0ならば早く霊珠が復活する。
 これにより、基本的には回避結界による霊力低下リスクの向上と、同時にボーダークラッシュで霊力低下をさせるリターンが向上し、更なるボーダークラッシュが起こる可能性も増している一方、霊珠が限りなく少ない危機的状況からの復帰は多少早くなるため、諦めずにガードを固めたり切り返しを狙いたい。


−一部技の攻撃ゲージ増減を調整しました
 攻撃ゲージというとピンと来ないのですが、おそらくカードゲージのことで、一回の攻撃によるカードゲージ上昇や、「雪」時にカードゲージを奪う量を調整した、という意味と解釈していますが、具体的にどの技かははっきり解らないため、違うという意見があればお願いします。


−ダブルKO処理修正
 何処が修正されたのかは不明なので、情報募集。
 ちなみに、本作ではダブルKO時、相手のラウンド取得状況に関係なく、ラウンドポイント取得時はそのまま、ラウンドポイント未取得時はラウンドポイント取得となるため、1ラウンド先取した状態でダブルKOになると実質的に相手にラウンドを取られたことと同じになるが、このシステムはバグではなく、アーケードゲームではギルティギアイグゼクスのシリーズにも採用されているもの。


−カード使用コマンドを入力するだけで補正が有効になったバグ修正
 例としては、霊夢のCホールドは6ヒットする技だが、3ヒットした瞬間に「夢想天生」を使用した場合、残りの3ヒットはchain spell補正が適用されてしまう、というもの。
 これにより、連続技のダメージが補正が若干緩和されるケースがあると思われる。


−固定ダメージ、削りダメージが正常適用されていなかったバグ修正
 固定ダメージについては不明なので、情報募集。
 削りダメージについては直前のRate補正が掛かるというもので、Rate補正が10%まで行く連続技をした後だと、削りダメージも10%にまで補正を受けてしまうというもの。
 修正により削りダメージが極端に低くなる現象がなくなるため、安定して削りダメージが入るようになり、特にスペルカードを使った体力削りを狙う際に直前のRate値を気にしなくてよいので、狙う機会が増える。
 また、根性補正は相変わらず掛かりますが、根性補正自体が低下しているので、その点でも削りダメージが向上しているというのは重要な要素。


−体力が減るほど防御力の上がる根性補正が緩和されました
 根性補正の最大値が50%から70%になり、結果として体力が減ったとも言えるため、試合展開が早くなる。
 補正率は (体力残量×0.3+7000)÷10000 で求められ、体力値5000の時は85%、体力0の時は70%の補正が掛かるということに。


−所持カード数が3枚を超えるとカードゲージが段階的にたまりにくくなります
 手札が3枚表示されている状態で、4枚目のカードを表示させるのに必要なゲージ量は従来の約1.5倍、4枚表示状態から5枚目は約2倍というように増加している模様。
 このため、コスト4以上のスペルカードを用意するには多少時間が掛かるようになったものの、カードゲージ溜めの効率はキャラクターによっても違うため、あまり影響を感じない場合もある。
 相対的に「スペル増幅」や「曇天」の恩恵が大きくなるというのも覚えておくと良いだろう。

−地上下入力回避結界の離陸までが遅くなり、離陸後も攻撃可能になるまでが遅くなりました
 以前は非常に使いやすく、安全な固め回避手段だったが、今回の修正によりジャンプ移行フレームが延長され、出始めを潰された際に地上喰らいになる時間が増えた他、無防備な時間こそあまり変わらないものの、ジャンプのある程度の高さまではグレイズ中かつガードのみ可能な時間が追加された。
 これにより、射撃などに合わせて回避結界を行っても、相手が垂直ハイジャンプ等で追いかけて来た場合には空中ガードせざるを得なくなり、相手の空中連携次第では更に空中回避結界を使わないと脱出できないという状況も増えるため、全キャラ固めが強化される形に。
 この他、レミリアの地上での前後の回避結界が変更されたことや、萃香の地上後回避結界、鈴仙の地上前回避結界にキャンセルが掛かった点、衣玖の空中前回避結界のバグなどが修正されている。


−バックステップの無敵時間が短くなりました
 以前までは後退距離の大きさもあり、バックステップが非常に高性能なものだったが、今回の修正により回避可能な状況が減り、リスクも増加しているため、防御手段として使う場合にも以前ほどに気軽に使えるものではない。
 また、ver1.03では咲夜のバックステップのグレイズに切れ目ができていたが、ver1.04で修正されている。


−configex.iniが追加されました 設定方法は同ファイル内の説明を参照してください
 インフラ面の修正。
 リプレイ保存先のサブディレクトリ名設定、VSモード、ストーリーモードのリプレイファイル名設定、vsNETWORKでの使用ポート設定、観戦時のリプレイ自動保存設定を指定できるように。リプレイ保存関連は、日付ではなくプレイヤーのプロファイル名で保存されることで判別しやすくなり、個人保管、大会での運営管理共に非常にやりやすくなると思われる。


−バージョン違いのリプレイファイル表示を灰色に
 こちらもインフラ面。
 バージョン違いのリプレイだと、ズレが発生するのは仕方のないことなので、解りやすく区別されるのは良いこと。


−スーパーアーマーに関するリミット処理の追加修正(ver1.04)
−アーマー状態へのリミット表示のバグ修正(ver1.05)
 萃香の鬼神「ミッシングパープルパワー」に対して攻撃を与え、Limit100%に到達すると、巨大化終了まで連続で魔方陣が発生し続け、その間萃香は無敵のまま行動が出来る状態になっていた点、ストーリーモードで同様にLimit100%に到達すると、ゲームの進行ができなくなる点など、重大なバグが発生していたために修正された。


−カード説明の不適切な部分を修正しました(ver1.04)
−カード説明に関するテキストの修正(ver1.05)

 具体的な改訂部分までは未調査。システム変更や性能変化により、説明と効果が不一致するものが修正された模様。


※PRACTICEモードで削りダメージの適用(ver1.04)
 txtに書かれていない細かい仕様変化。連続ガードが解けない限りは削りダメージも回復しないため、連携が繋がっているかどうかも判別しやすい。
 ただし、起き上がりや連携の切れ目の1Fに攻撃を当てると体力が回復しない仕様は相変わらずなので、そこの判断が難しいと言える。


−KO処理での効果の解除や継続について細かい調整を行いました(ver1.05)
 特定の効果が一定時間続く技、スペルカード、システムカードなどがKO時にどのように処理されるかの調整のようです。


−リプレイ、通信が前バージョンと可能であったバグ修正(ver1.06)
 ver1.05で、ver1.04のリプレイが再生可能だったもので、変更されている動作によって試合内容にズレが発生するため、正常に再生されなくなります。
 修正されたことで、以前のバージョンのリプレイ再生不可能に。


−一部キャラが空中ガード中にスペルカードを使用可能だったバグ修正(ver1.06)
 バージョンアップにより空中発動可能になったスペルカードのうち、鈴仙、天子のものが空中ガードをキャンセルして使用可能だったため、これらが修正。


□天候
−ボーダークラッシュ時に天気玉が発生します
 特にボーダークラッシュ条件が軽くなる「天気雨」には影響が大きい変更点。
 とはいえ、一回程度では天候を大きく変えるほど大量の天気玉が出るわけではなく、ボーダークラッシュ時の霊珠復帰時間が変化していることの方が大きな変更点と言える。


−ダメージモーション以外で攻撃を受けると、攻撃レベルに応じた天気玉が発生します
 つまり、単発の攻撃には常に天気玉が発生するようになり、射撃などの攻撃レベルの判別も容易に出来るようになりました。
 この新仕様で特に影響を受けるのは「台風」で、アーマー状態は常に非被弾状態を維持するため、攻撃を受けるということ=天気玉が発生することとなり、結果として「台風」中に接近戦などを行うと「台風」の終了が早くなることに。
 また、萃香の鬼神「ミッシングパープルパワー」や天子の気符「無想無念の境地」の効果中も同様にして天気玉発生量が増えることになる。


−花曇 飛翔の消費が緩和されなくなります
 以前の花曇には飛翔の霊力消費も軽減される効果があったが、この効果が消失し、飛翔は普段通り霊力を消費する。
 このため、射撃戦で優位に立てないキャラクターは必殺技やスペルカードの打撃を警戒しつつ、飛翔や地上ダッシュなどでやり過ごすという展開になりがちな花曇で飛翔が制限されることにより、飛翔によるその場しのぎはより困難になってしまうため、地上でお互いに打撃必殺技やスペルカードの選択肢を意識させ合いながらグレイズ行動を続けるという展開が増えるだろう。


−濃霧 射撃でも体力吸収が発生
 以前は濃霧時に打撃によるダメージを与えた際に、そのダメージ値の半分だけ自分の体力回復させることが出来たが、打撃の必殺技、スペルカードの有無やそのコストとダメージの大きさにより、恩恵を受けられるキャラとそうでないキャラの差が激しいものだった。
 この仕様により全キャラ平等にその機会が訪れるほか、回復できる攻撃が全ての技になったことから「濃霧」時に強力な連続技やスペルカードによる大逆転の可能性が増えたということであり、体力的に負けている状態では意識して発現させる価値のある天候と言える。


−雪 カードの損失エフェクト実装
 天候の性質には変化がないものの、カードの消失がはっきりと解るようになったため、「極光」時に「雪」の性質が発現している場合などに、気付かないうちに手札が無くなってしまい、本来使うつもりのないカードを暴発させてしまうなどの事態はほぼ起こらなくなったと考えてよい。
 また、鈴仙のカード破壊系スペルカードにも同様のカード損失エフェクトが追加。


−天気雨 霊力赤ゲージ回復速度が大幅増加しました
 ボーダークラッシュしている霊珠の回復が大幅に早くなるため、ボーダークラッシュ中にこの天候になるということに利点が付いたとも言える。
 しかし、相変わらずボーダークラッシュを連続で狙われ、霊珠が複数破壊された後に通常の天候に戻ってしまうことによる危機的状況は生まれるため、霊珠の残量と相談してガードという選択肢を敢えて捨てて、攻撃を受けてダウンしてでも霊珠を回復させるというのは重要な選択肢。
 回避結界使用によるボーダークラッシュのリスクも大幅低下しているのは大きいが、一方で地上版下入力回避結界の性能低下などもあるため、回避結界をやり放題とは行かないようになっている。


□システムカード
−体力回復 硬直が短くなり、一定時間回復が続くようになりました 反面回復速度が低下し、効果中に攻撃を受けると効き目が切れます
−体力回復 本来敵の体力が0になると効果が切れますが スペル増幅や霊力回復と統一し敵の体力条件では解除されないようにしました(ver1.06)
 以前のバージョンではカード使用動作が非常に長く、使える状況が非常に限られるものだった。
 今回の修正によりカード使用動作が大幅に短縮される代わりに回復速度が減少し、回復中に攻撃を受けると回復が中断されるという形に。
 回復量は1000固定で、回復中に再度使用すると効果を上書きしてしまうため、先に使った体力回復が終了するまでは使わない方が無駄が少ない。
 動作はスキルカード宣言よりは長いものの、ガードでは回復が中断されないため、ダウンを取った時などに安定して使える。


−霊力回復 回復高速化
 以前のバージョンでも比較的動作が短く使いやすかったものの、ボーダークラッシュした霊珠復活速度はさほど遅くなかったことと、使用するだけの安全を確保する=霊力を自然回復する余裕があるために、必要性は少ないカードだった。
 今回はカード使用動作の短縮と、ボーダークラッシュ時の霊珠復活速度低下に伴って需要が多少上がっていることから、使用価値は上がっていると思われる。


−符力増幅 増加高速化
 正しくは「スペル増幅」。以前のバージョンではカードゲージ上昇速度はさほど低くなかったために、必要性は少ないカードだった。
 今回は表示カード4枚目、5枚目でカードゲージ上昇量が低下する仕様が追加されているが、スペル増幅のカードゲージ増加量は変化しないことや、カード使用動作の短縮から、高コストのカードを早く使用可能な状態にしたい場合などに役立つと思われる。


−気質発現 発現する天候の効果時間が一律99.9で固定されました。予報が無いときはランダムに発現、発現中は気質減少を加速させる効果が追加されました

使用条件 ver1.02までの効果 ver1.03での効果
気質値50以下で使用 何も起こらない 気質値が99.9になり、ランダムで天候が発動
気質値50以上で使用 その時の気質値から予報された天候が発動 気質値が99.9になり、予報された天候が発動
天候発現中に使用 何も起こらない(極光のみ天候の性質変化) 気質値減少を加速

 特に下二つの強化が大きく、自分の得意な天候を発現させたい時、自分の苦手な天候を終了させたい時には役立つ。
 危険な天候である「天気雨」や「台風」などが、システム変更の影響で終了しやすくなったことなどにより、「気質発現」の需要が落ちたようにも感じなくもないですが、キャラ相性や対策行動としての気質発現使用の必要性が研究次第では出てくるかもしれないだろう。


−ガード反撃 空振りしやすいキャラの判定が強化され、一部被カウンター判定の適用されていたものを削除しました
 キャラ別の修正点とも言えるが、この他には空中ガード可能だったものが不可能になっていたり、全体的に使い勝手が上がっていると考えてよい。




□キャラクター別修正点

博麗霊夢 霧雨魔理沙 十六夜咲夜 魂魄妖夢 アリス・マーガトロイド パチュリー・ノーレッジ レミリア・スカーレット 西行寺幽々子
八雲紫 伊吹萃香 射命丸文 鈴仙・優曇華院・イナバ 小野塚小町 永江衣玖 比那名居天子 総括

○博麗霊夢
−空中前回避結界のガードポイント修正
 自分が知らなかったバグ。こういった共通システムで有利、不利が付くものは無い方が良いと思われる。

−一部の打撃にエフェクトが追加され、判定と見た目が近くなりました
 6A、JA、J2Aなどが対象。見た目と違って、実は縦にも判定があったものが見えるように。

−前打 ホールド時間延長 硬直軽減
 発生は早かったものの、クラッシュ成功時で微有利、ガード時は大幅不利だったものが、6Aホールドの発生が遅くなる代わりに、硬直が軽減されることでクラッシュ成功時のリターン増加、ガード時のリスク軽減となった。霊夢に限らず全体的にクラッシュ攻撃にこのような修正をされているものが多い模様。

−下打 戻りの食らい判定拡大
 発生、リーチに優れ、攻撃判定部分には一切喰らい判定が無かったが、攻撃判定消失後に大きな喰らい判定が付いたため空振りのリスクが増加。とはいえ、やはり強力なのは変わらないため、積極的に使っていける強力な牽制技と言える。
ver1.02 ver1.03
 画像は左がver1.02まで、右がver1.03以降。どちらも2P側が後から2Aを出しているが、ver1.03からは攻撃判定消失直後に喰らい判定が発生するためにこのように。
 ちなみに、同時に出した場合は距離によって両者相打ちか、両者空振りになる。

−空打 硬直が増加、戻りの途中にキャンセル不可能な状態があったのを修正
 前verまでは硬直が非常に短く、通常ジャンプ中に二回出すことができたりしたため、空中の中〜近距離でとりあえず置いておくだけでも非常に強力な攻撃だったが、硬直の大幅増加に伴い空振りのリスクが増加。
 しかし、発生の早さや持続、判定の優秀さはまだまだ健在のため、使いどころを間違わなければ全く問題ないとも言える。

−空下打 反動ベクトル削除。地面バウンドはカウンターヒットで発生します
 発生は遅めのため立ち回りでは使い辛かったものの、ノーマルヒットで床バウンドが発生し連続技などに活躍したJ2A。修正により反動が削除され、判定の強さを活かした飛び込みなどに使えるようになり、代わりに床バウンド効果がカウンター限定になったため連続技での使用機会が減少。連続技は代替となる繋ぎが多数あるので問題ないだろう。
 下方向の判定を活かした新しい攻めのバリエーションとしての運用が期待される。

−強射 ホールド時間が延長
 ホールド版は相殺判定Bの6段判定という非常に強力なもののため、発生鈍化による性能調整。
 とはいえ、基本的な性質は据え置きで、高高度からのJ2Cホールドなどの追尾性能も健在のため、発射前の安全確保を少しだけ入念にするだけでそれ以外は同じ感覚で使っていける。

−下強射 後半もキャンセル可能に
 5段目発生後もハイジャンプによるキャンセルはできるが、必殺技、スペルカードによるキャンセルが不能になっていたものが、必殺技、スペルカードでのキャンセル可能に。細かい修正だが、フォローとして何らかの技が出せるのは良いこと。

−カードゲージ増加の適用されていない必殺技が修正されました
 一部必殺技使用時にカードゲージが増加していなかったものが修正。

−封魔亜空穴 一発の威力が減少した代わりにレベルアップで投擲数が増加 スペルキャンセルに対応しました
 6弾固定だったものが、LVMAX時のみ11本と急激に増加。全段ヒットさせるのは状況的にまず無いものの、ダメージは3618という高コストのスペルカードに匹敵するものになる。
 スペルキャンセル対応は、空中ガードさせた際に何らかの連携を組み立てたり、蒼天時に射撃のバリエーション強化に繋がると良いが、連続技の発展などはあまり期待できないだろう。

−昇天脚 威力アップ
 LV0で1100だったものが1200になり、それ以降のレベルも強化。威力のみの強化のため、使い方には変化はない。

−抄地昇天脚 発生加速、ホールドで派生へ続くタイプに性質変化 レベルアップで派生が追加されます
 DAやBから繋がる程度だったものが、近AAAや2A、遠Aなどから繋がるほどに高速化。スライディング部分は三段攻撃から一段攻撃になり、一段で止めた場合はガード時の深さ次第で有利不利が変化。
 ホールドで昇天脚に派生し、LVMAXでは更に蹴り上げる攻撃が追加される。
 スライディングは深くガードされると反撃確定、派生は連続ガードになり反撃確定なので、連続技以外では遠距離から起き上がりに重ねる程度で、打撃としての択になるわけでもないためあまり有効とは言えない。
 蒼天ならばキャンセル必殺技によるフォローが豊富なので使いやすくなる。

−刹那亜空穴 札の配置が変化 高レベルで射出直後から攻撃力を持つようになります
 射撃に対して当身を取って、無敵でやり過ごしつつ相手に大量の射撃を送り込むという本来の使い方はそのままに、LVMAX時には近距離で当身を成立させた時の確定状況が増えるという強化があるのは有り難いこと。
ver1.02
ver1.03のLV1 LVMAX
 ちなみに弾数は35弾から25弾に減少しているため、近距離ヒット時の追撃でLimit100%を狙う場合はDC、ダメージ重視ではDA>昇天脚などと追撃を変えることも考えなくてはならない。
 LVMAX時の御札は出現時に攻撃判定が出現し、更に相手に向けて飛んで行く際に判定が復活する。

−緊縛陣 発生加速、ガードすると確定ガードクラッシュだった問題修正
 正しくは繋縛陣。ガード又はアーマー状態にヒットした場合に複数回攻撃判定が再発生するというバグがあったため、深くガードすると多段ガードになりクラッシュした上でヒットするようになっていた。アーマー状態では元のLimit値の高さから2ヒットまでしかしないが、ダメージが高くヒットストップが非常に長いため、癖は強いが型にはまれば非常に強力な技だった。
 修正により、一段で霊力を2削れる性質はそのままに、発生が少し早くなって使いやすくなった。

−常置陣 設置後攻撃判定を有するまで時間が掛かるように 強版の反応高度をB同様に
 B版がDAから連続ヒットになるなど発生が早く、固め、連続技、ヒットストップを活かした台風対策に非常に強力だったが、発動までが遅くなったため普通の設置技に。また、C版の相手を認識して発動する高度がB版よりも高く、空中の相手に当たりやすかったものが、B版と同じ高さになった。
 発生が確定すれば攻撃を受けても消滅しない強力な設置技であること、威力やヒット、ガードさせた時の拘束力の高さは相変わらずなので、立ち回りでの使用は今まで同様に問題ないだろう。

−夢想妙珠 弾速低下、追尾性上昇
 追尾性が低く、極端な話ただの5way弾に近かったため、連続技もしくは短いが無敵を生かした一点読みで割り込みに使い、追撃でダメージを取るといった使い方しか考えられなかった。
 今回の修正で射撃連携に組み込んで磨耗射撃の性質を活かした使い方も考えられるレベルにはなっているが、空中ガード連携では相変わらず明珠暗投が優秀なため出番は少ないだろう。

−陰陽宝玉 発生加速、威力アップ、性質のバラつきを統一
 コスト不相応に低い威力と、発生の遅さから一部の隙の大きい技の隙消しという印象しかなかったが、連続技に組み込みやすく安定してダメージを取れるようになった。削りダメージもそこそこ多い。

−陰陽鬼神玉 性質のバラつきを統一
 削りダメージが最初の一段しかなかったが、二段目以降も削りダメージを追加。削りダメージ自体は高くないが、他の性能には変化が見られないため純粋な強化と言える。

−夢想転生 装着後まで無敵持続。霊撃、ガード反撃でも発光増加。札の判定強化
−弱亜空穴が夢想天生の点灯に対応(ver1.05)
 正しくは夢想天生。これらの行動で陰陽玉を発光させた場合のリターンが低いため、あくまで数を増やすための手段であることには気をつけたい。
 台風時などは天気玉発生のシステム変更や、気質発現による天候操作がされやすくなった関係で相対的に発動が難しくなっているかもしれない。

※天覇風神脚 与カウンターヒットの削除
−天覇風神脚 フィニッシュ判定強化(ver1.05)
 与カウンターヒットの削除はtxtに書かれていない修正点。カウンターヒット時に相手が大きく吹き飛ぶため全段ヒットしなかったり、残りが空振りして確定反撃を受けたりしていたが、それらが修正されたために割り込み技としての信頼性が向上。
 また、フィニッシュ判定強化により、咲夜に対して画面端でヒットさせた場合に、最後の一撃が当たらなかったものが当たるように。

−ダウン、壁叩き付けで予報の変動が無かったバグ修正(ver1.04)
 ダウンした際は予報の変動が適用されていたが、床バウンド、壁バウンドが発生した時には予報の変動がなかったので、これが修正された。
 紫にも同様のバグがあったが、修正されている。




○霧雨魔理沙
−前下打 ホールド時間延長 硬直減少
 発生が遅くなった代わりに、硬直減少により確定反撃を受けづらく、クラッシュ成功時には確定追撃を入れやすくなった。

−空前打 復帰不能短縮
 受身不能時間の短縮により、連続技の後半で使った場合の追撃に多少制限が加えられたが、単発ヒットからの追撃は健在のため使用感覚は変わらないはず。

−空上打 被カウンター判定追加
 対空で使った場合のリスクが上昇。性能そのものに変化は無い模様なので問題なく使っていける。

−地上弱全般 硬直増加
 おそらく地上弱射、つまりB、6Bのことで、一部キャラに対して遠A>B>少し前進>遠A>Bというループ連続技が可能だったが、前進を挟むことができなくなり、ループ性が低下している。

−強射 ホールド時間短縮
 相殺能力が高く、爆風が長く残る強力な射撃だがホールド時間が長いため使い辛かったが、ホールド時間短縮により発生が早くなり、使いやすくなった。

−カードゲージ増加の適用されていない必殺技が修正されました
 一部必殺技使用時にカードゲージ増加がなかったものが修正。

−ミアズマスウィープ 着地硬直増加
 発生直前まで完全無敵があるため、割り込み技として強力だったが、着地硬直の増加により確定反撃を入れられやすくなった。

−ウィッチレイライン ガード後の跳ね返り後半に必殺技以上で行動可能に
 ガード時の硬直が非常に長く、様々な確定反撃を受けるため打撃の選択肢として連携に使うのはリスクが高すぎたが、跳ね返りの頂点付近から、空中使用可能な必殺技を使うことができるようになり、無敵のあるスペルカードなどを意識させれば大技による反撃を受けるということはない。
 しかし、スペルカード以外には各種無敵技は無いため、対策をされれば確定反撃は免れられないだろう。

−グラウンドスターダスト サーチ性能が無くなり強弱で決まった位置へ投げるように。爆風が単発化
 地上版は相手の位置をサーチして投げていたため、相手を動かすという使い方こそ出来たが、発生が遅いためそれ以上の機能は期待できなかった。
 決まった位置に投げるようになることで、相手の行動に先置きや抑止として使なくもないが、持続は相変わらず短いためタイミングが難しい。
 爆風の単発化は地上、空中共通の変化だが、6Aから空中版発射前に着地して隙を消し、攻め継続する戦法は健在。
 また、レベルアップにより爆風の攻撃範囲が大きくなっていく。
LV0〜1LV2〜3
LVMAX

−メテオニックデブリ 弾速アップ
 相殺強度の高い射撃をランダムにばら撒くが、弾速が遅いために射撃戦での出番は6Cなどの高性能なものの影に隠れている。
 弾速アップにより、広範囲攻撃としての活躍の場が期待できる。

−バスキースウィーパー 発生加速 初期判定縮小 レベルアップで判定拡大 強弱で軌道変化
 グレイズがあり、ヒット時は追撃も入るためリターンは高い技だったが、発生はあまり早くなく、射撃のため確定させるタイミングが難しく、連続技用というイメージが強かった。
 発生加速により、従来と同じ性能のC版は近AAA、2Aなどから連続ヒットするようになり、そこからの追撃でダメージを取れるため連続技に非常に使いやすい。
 B版は非常に高い位置まで飛ぶようになり、そこから各種空中技でキャンセルして行動可能になるため、対射撃の退避手段として非常に強力。
 また、Bのみレベルアップにより攻撃範囲が拡大し、LV1、LV2〜3、LVMAXで差が出る。

−ラジアルストライク ダッシュキャンセル高速化
 威力と弾の大きさから連携や連続技などにそこそこ使えたが、ダッシュキャンセル可能までが遅く癖が強かった。
 ダッシュキャンセル可能までが早くなったことから小回りが効くようになり、多少使いやすくなった。

−ナロースパーク レベルアップでレーザー拡張
 6C、J6Cから連続技に繋ぎやすく、遠距離で大きな確定ダメージを取れる便利な技だったが、ダッシュキャンセルまでは遅く、確定状況以外で使うには少々重い技だった。
 LVMAXでレーザーが太くなり、正面以外から飛んでくる射撃をかき消しやすくなるので、射撃戦で使用するリスクが減少したといえる。

−アップスウィープ キャンセル対応
−アップスウィープ中に使用不可能なスペルカードを使おうとすることで回転角度が初期化されるバグ修正(ver1.04)
 ウィッチレイライン同様に連続技に使いやすい技だったが、一切のキャンセルが掛からないために、スペルカードに繋いでダメージを伸ばすということはできず、隙のフォローもできないため使い辛かった。
 キャンセル対応することにより、スペルカードによる連続技や隙のフォローができるようになった。
 また、ver1.03では地上発動可能なスペルカードをセットして、攻撃発生直後にスペル発動のコマンドを連打すると、回転せずに下方向に連続で攻撃をし続ける異常な動作をし、結果的に通常より高いダメージを与えられるバグがありましたが、ver1.04で修正。

−デビルダムトーチ 判定の持続が延長し、高い位置まで火柱が届くように
−デビルダムトーチ 爆発範囲減少。(ver1.05)
 ガードさせると霊力をそこそこ削れて、ヒット時のダメージも高いため起き攻めに組み込んだり、攻撃力と補正効率の高さを活かして隙の非常に大きい技に対してのダメージ重視の確定反撃などに使い道があったが、持続が短いため設置のタイミングが難しかった。
 修正により、攻撃範囲が見た目どおりになったが、強化されすぎたと判断されたためか、ver1.05で修正された。
 結果として、爆風の数がLV1で三発、LV2〜3で四発、LVMAXで五発になり、レベルアップにより爆風の攻撃範囲が大きくなるという形に。
LV1(ver1.04)LVMAX(ver1.04)
LV1(ver1.05)LVMAX(ver1.05)

−グリーンスプレッド レベルアップで拡散レーザー部分に攻撃力が発生
 LVMAXで、焦点に到達する前のレーザーに攻撃判定が追加され、この部分はDAなどから連続技に容易に繋がるが、距離が近すぎると焦点部分が連続ヒットしないため、距離調整が必須となる。
 ヒット時には更に追撃が入り、邪恋「実りやすいマスタースパーク」を連続技に繋ぐ数少ないチャンスとなる。

−スターダストレヴァリエ 霧雨適用
 霧雨でダメージが上昇する効果が付加されていなかったが、今回の修正で霧雨でもダメージが上昇するように。

−エスケープベロシティ 復帰不能時間短縮 着地硬直増加
 地上から補正なしでヒットした場合などは、追撃で更にダメージを与えられたため非常に高いダメージが出る技だったが、追撃不能に。
 また、着地硬直増加によりガードされた時の確定反撃も入りやすくなった。

−メテオニックシャワー 空中対応 ヒットストップ適用 単発の威力低下
 発生は元々あまり早くなく、ヒットした際の相手の浮き方が不安定だったために相手や状況によってダメージにバラつきがあったため使い辛かった。
 空中対応により、天候予報を変更したい時に比較的安全に使えたり、連続技に組み込んだ際も安定したダメージが期待できるように。
 また、霊力削り量の多さは健在のため、ボーダークラッシュさせるリターンが上昇した分の相対的な強化も見逃せない。

−ドラゴンメテオ 威力低下 空中対応
 ファイナルスパークと同じ威力だったが、若干威力が低下した。
 空中対応により、空中J2Aから連続技に組み込んだりできるが、着地までの長い硬直があったり、磨耗射撃ではない点などから連続技以外の使い方はあまり期待できない。

−実りやすいマスタースパーク 出始めの補正が緩和され威力アップ
 基本的に性能は変わらないが、根性補正低下による相対的なダメージアップもあるためヒット時のリターンはかなり大きい。
 しかし、連続技に使える状況はLVMAX時のグリーンスプレッドや、ステラミサイルヒット時の状況次第ということになり、他の使い道のあるファイナルスパークやブレイジングスターの方が安定するため、やはり出番は少ないだろう。

−後ろ回避結界のグレイズ判定に切れ目があったバグ修正(ver1.05)
 後方回避結界のグレイズに切れ目があったため、射撃などを読んで避けたはずが喰らってしまうということがあったが、これが修正された。




○十六夜咲夜
−しゃがみガード一部の硬直時間が異常だったバグ修正
 詳細は不明ですが、特定の攻撃レベルやガードミスなどの条件で硬直時間が違ったものと思われる。

−大ジャンプ出始めにカウンター判定の無かったバグ修正
 体験版で使用可能だったキャラ以外の大半はこのバグがあった模様。

−気質発現の最終フレームに食らい判定があったバグ修正
 このバグのため、気質発現を使える状況が限られていたが、安心して使えるように。

−前打 発生加速
 リーチが長く足元を攻撃する技だが発生が遅く、中攻撃から出した場合に発生前にジャンプで避けられるほどだったが、発生加速によりジャンプ回避は不可能になり、安心して連携に組み込んでいけるものに。

−前下打 ホールド対応
 ホールド版は二段ともクラッシュ中段攻撃でどちらもLimit40%が掛かり、一段目でクラッシュさせた場合は二段目がほぼ確定ヒットで追撃も入る。
 ガードされても確定反撃を受けることはほぼ無いため、優秀な技。

−ダッシュ打 復帰不能短縮
 受身不能時間短縮により連続技にやや制限がかかる。DA>ソウルスカルプチュアのヒット確認などは難しいが強力なので出来るとかなり心強い。

−空前打 復帰不能時間短縮 持続短縮
 端を背負った状態で空中カウンターヒットしても追撃が入るほどだったが、大分制限が掛かるように。持続の短縮は体感できるほどではなく、元々空振り時の硬直が長いため、ピンポイントで差し込むことが望まれる技なので使い方には変化はないと思われる。

−空上打 硬直増加
 慣性の影響が大きく、ヒット時も追撃は難しいが、硬直が比較的短いためそこそこ使えるJ8Aだったが、空振りの隙が大きくなり、空中で何度も振り回すということはできなくなった。

−弱射全般 キャンセルタイミング加速
 15弾撃ち切るまで技によるキャンセルは不可能だったものが、地上は3弾を2セット発射後、空中は3弾を1セット発射後にキャンセル可能に。各種ハイジャンプ、ダッシュキャンセルの時間には変化が無い。
 また、JBホールドのみこのキャンセルタイミング加速が適用されていない。
 発生は早いが、補正の大きい弱射のため、少なく切ることによる連続技の発展も考えられる。

−下強射 軌道変化 加速後も天気玉変換適用
 軌道の変化は一切見られないが、加速=攻撃判定発生後も天気玉変換が行われるようになったため、相打ちなどはほぼ無くなった。

−カードゲージ増加の適用されていない必殺が修正されました
 一部必殺技使用時のカードゲージ上昇が適用。

−クロースアップマジック 被カウンター適用
 地上、空中どちらも可能な強力なグレイズ技だが、被カウンターが付いたためリスクが上昇、気軽に振れなくなったものの、性能そのものに変化は無いため今まで同様に使える強力な技。

−バウンスノーバウンス ナイフに速度差追加 スペルキャンセル対応 基本射出数が減りレベルアップで増加するように
 ナイフの速度差追加により、前半のナイフの弾速が上がり密度が低くなったため、到達までが早く、拘束時間が延びる結果に。
 また、射出数が3弾×5セット(ホールド版は4弾×5セット)から、LV0で3発×3セット、LV1〜3で4セット、LVMAXで5セット投げる。ホールド版は1セットにつき4弾になる点は同じ。
 スペルキャンセルは1セット目を投げた直後から可能。

−マジックスターソード レベルアップで弾速アップ
 LVMAX時には確実に弾速が上昇。6Cに比べると発生は遅いが、弾速アップにより端から端への到達時間は近づく形になる。

−バニシングエブリシング 移動距離延長 レベルアップで硬直短縮
 B版、C版それぞれの前後への移動距離はズームアウト画面の半分弱程度でしたが、画面の約3分の2を移動するように。
 硬直短縮が適用されているのはLVMAX時のみで、打撃無敵も相俟って不意打ちに非常に有効になると思われる。

−離剣の剣 設置内容変化 設置数増加
 正しくは離剣の見。Bは従来通りに正面飛ぶ予定のナイフがランダムに設置され、設置数がLV1〜MAXで5,7,9,11と二本ずつ増加していく。
 C版は広範囲に分散するように設置され、設置数はLV1〜MAXで7,9,11,13と二本ずつ増加していく。
LV1LV2
LV3LV4

−インスクライブレッドソウル 無敵技化 
−インスクライブレッドソウル調整の内コスト増加が適用されていなかった問題修正(ver1.04)
 暗転前まで打撃無敵、暗転後足元無敵だったものが、今回の修正で暗転前まで完全無敵、暗転後、攻撃判定を撃ち切るまでは打撃無敵が続くという非常に強力な無敵技に。
 ver1.03ではコストが弐のままだったものが、ver1.04から参に上昇。しかし、それでも1.02の不確かな切り返し性能よりは信頼度が高いと言える。

−ソウルスカルプチュア 無敵時間削除 攻撃判定強化
 インスクライブレッドソウル同様に暗転前まで打撃無敵、暗転後足元無敵だったが、こちらは無敵を削除して連続技用とすることで差別化が図られた形に。
 密着状態の相手に対して空振りしてしまうのは相変わらずだが、攻撃判定強化により画面端付近地上ヒット始動以外でも全段ヒットするようになり、安定して大ダメージを与えられるようになった。
 中攻撃から距離を問わず繋がる発生の早さから咲夜の主力となり得る強力なスペルカード。

−プライベートスクウェア 被弾で遅延状態解除
 相手の全ての行動に掛かる時間が二倍になるため、無敵技などの割り込みを喰らっても確定反撃が入るということがあったが、今回から割り込まれると通常状態に戻るため、相手側の抵抗にそれなりのリターンが付くように。
 とはいえ、攻撃を空振りしたり、ガードしたときの確定反撃は入るため、圧倒的有利な状態になるのは間違いない。

−咲夜の世界 停止中に攻撃を受けることが無くなりました
 以前は時間停止中に一切の無敵がなく、射撃が置かれていたり技の判定発生中に時間停止が成立した場合は対応がやや難しかったが、一方で既に出ているガードをすることで判定を消し、時間停止終了時に確実に攻撃を当てられるようにすることができた。
 今回の修正で、時間停止中は打撃無敵+射撃無敵になり、一切の攻撃を受け付けないため自由に射撃を設置したり位置取りを行って、停止終了後の展開に対応することができるが、終了直後に相手の攻撃を受けてしまう可能性があるため、対応を間違えないように。

−スクウェアリコシェ スペルキャンセル対応 低レベルは貫通能力削除 ホールドの反射増加数低下
 LV1の相殺回数が1回のみになり、ヒット時にはその場で消滅するように。LV2以降は従来の性質に戻る。
 ホールド版は反射回数が2回増加していたが、これが1回増加になり、画面に残る時間が多少短くなりました。
 また、単発のため連続技に使い易い技のため、スペルキャンセル対応による連続技のバリエーション増加も期待できる。

−パーフェクトメイド ナイフ設置位置のサーチを高度対応
 相手の空中打撃に対して当身を成立させた場合に、中心の位置が地上になっていたためカス当たりになりがちだったが、これにより多くの弾がヒットしやすく。

−シルバーバウンド 霧雨適用
 霧雨による威力増加が適用されていなかったものが修正。元々連続技などに向いた技ではないため影響は小さめ。

−エターナルミーク 威力低下
 コスト弐にしては威力が高い技だったため、連続技などで大きなダメージを与えられたが、威力低下によりコスト弐にしては比較的高い程度の威力に。
 それ以外の性能は以前と変わらないが、インスクライブレッドソウル、ソウルスカルプチュアの用途が明確かつ確実なものになったため、相対的に影が薄くなってしまった。

−ルミネスリコシェ 霧雨適用 反射が画面端に 入力時上下を入れ続けることで投擲角度変化 ノックバック方向変化 復帰不能延長 ゲージ増加削除
 以前は反射位置がステージの端=ズームアウト時の端だったため、反射して往復するまでの速度が遅く、ヒット時もカス当たりになることが殆どだった。
 修正により、ズームイン時に使用すれば反射、往復の頻度が増し、ヒット時の浮き方も変わっているため間に攻撃を挟むこともでき、カス当たりになることが大幅に減った。
 また、暗転終了時に上または下を入力していると、投げる方向が変化し、縦に反射するようになるため連携や連続技の繋がり方も変化。
 とはいえ、威力は相変わらず低く、ダメージ目的で使うよりは攻め継続や確定反撃の場面が多くなると思われるが、それに見合ったコストとは言いづらいところ。

−咲夜特製ストップウォッチ 文字盤の数が増加
 正六角形を描くように6つの時計の文字盤を出現させていたが、修正により更に6つの文字盤が出現するように。
 文字盤の届く距離は大差ないが、追加された文字盤で自分の周囲もカバーできるため、時間停止連携をより狙いやすくなった。
ver1.02の展開時と文字盤消滅前の位置関係
ver1.03の展開時と文字盤消滅前の位置関係

−バックステップのグレイズの切れ目修正(ver1.04)

 バックステップを行った際、完全無敵終了直後にグレイズの無い時間があったため、それが修正された。
 無敵時間を短縮した際に、グレイズを補填し忘れたものと思われる。

−カットイン表示位置を調整(ver1.05)
 スペルカード使用時に背景に出るカットインの位置がズレていたものが修正された。

−殺人ドール 体力削り緩和(ver1.05)
 コスト2のスペルカードにしては高い削りダメージと霊力削りが非常に魅力的な技だったが、削りダメージが半減された。
 とはいえ、霊力削り量の多さは健在で、起き攻めに成功すれば相手をクラッシュさせることも可能なため強力な技であることには変わりが無い。

−地上前方回避結界 食らい判定を内側に移動(ver1.05)
 ダッシュ時のモーションと喰らい判定がかなり前傾姿勢になることと、回避結界の存在判定が消えて相手をすり抜けることができる性質から、相手の連携に対して地上前方回避結界を行うと様々な技を回避可能になり、通常の回避結界読みの打撃の択であっても多くを回避できるという高い性能を持っていた。
 喰らい判定が内側に移動したことにより、避けられる技が減少し、他キャラクターとのバランスが取られた。

※プロペリングシルバー スペルキャンセル可能に
 txtに書かれていない修正点。スペルキャンセルにより起き攻めや連携がより強化されることが望ましいが、現状では強力なグレイズ技であるクロースアップマジックの影に隠れている状態。




○魂魄妖夢
−大ジャンプ出始めにカウンター判定適用
 大半のキャラクターが受けた修正。

−回避結界ジャンプの投げ無敵削除
 ver1.02の妖夢同キャラでB>折伏無間のBに回避結界をさせて調査したものの、垂直、斜め後共に問題なく掴めたので詳細不明。
 投げ無敵の確認方法が他に考えられないため詳細不明。情報募集中。

−半身の追跡速度が低下
 追跡速度低下=相手に近い位置になる状況の増加とも考えられるため、半身を使った射撃全般が使いやすくなっていると言える。

−遠打 前進距離短縮
 発生が早く、間合いを詰めつつ単発で攻め継続も可能な強力な技だったが、届く間合いが短くなったため気を付けて使う必要がある。

−前打 硬直短縮
 発生が早く、リーチもそこそこ長いため使い易い技で、若干硬直が長いものの、各種キャンセルが掛かったため特に隙は気にならないものだった。
 硬直短縮により、中距離牽制としての用途で空振りのリスクが若干減少したことや、ガードされた際にディレイ連携を意識させて様子見という選択肢も有力に。

−遠距離下打追加
 発生は遠Aと同程度で、判定が強いため牽制として使い易い技。下段技のため、二択に組み込むのも有効。

−前下打 リニューアル ホールド対応の下段攻撃に
 近AAAAAの四段目と同じモーションで、威力が若干高い代わりに浮き方が違う他、射撃キャンセルが掛かるため連携にも使い易い。
 ホールド版は下段クラッシュがあり、ヒット時は非常に高く浮くため追撃でき、クラッシュ時も遠Aなどが確定するため6Aとの強力な二択を仕掛けることが可能。

−空打 持続時間短縮 硬直増加 威力低下 補正緩和
 ジャンプ攻撃の中では発生がトップクラスで、飛翔性能も相俟って非常に強力な攻撃手段だったものの、持続短縮と硬直増加に伴い先置きするような使い方はやや難しく、空振りのリスクも増加した。
 発生は相変わらず早いので、技の使い方は根本的には変わらないはず。

−空前打 復帰不能時間短縮 威力低下
 状況次第では追撃不能になったり変化させる必要があるものの、J6Cなどは大抵繋がるので大きな問題ではない。

−空下打 スペル以上でのみキャンセル可能に 威力増加
 ガードさせれば地上必殺技でキャンセルできたためガード時に攻め継続を狙える技だったが、それらの選択肢がなくなった。
 とはいえ、ガードさせてほぼ五分のため、その後の対応次第では有利に立ち回ることもできると思われる。

−空上打 復帰不能時間短縮
 単体ヒット時、ノーキャンセルでJ6Aなどで追撃して連続技を狙えるほどだったが、それらは繋がらなくなった。
 とはいえ、各種射撃に繋げば問題なく連続ヒットするので、霊力消費面以外は特に問題なく使っていけると思われる。

−コンビネーション二段目復帰不能時間短縮
−コンビネーション三段目復帰不能時間短縮

 端のジャンプ狩りなど、空中ヒット時の追撃に多少制限が掛かるように。

−弱射 射出数減少
 B、2B、6B、JB、J2Bの発射数が一律で5発に。連携に於いては発生とキャンセルタイミングの早い6B以外の選択肢はほとんど無くなった形に。

−前強射の被弾処理を修正
 発生確定後は攻撃を受けても半身の突進攻撃が止まらない性質があったため、相打ち上等で撃って、カウンターしていれば追撃が入ることもあるという非常に強力な技だった。
 修正により、攻撃を受けた時点で半身の攻撃が中断するようになったため、相打ち狙いでは使えなくなった。

−弦月斬 強、打撃無敵削除、一段目カウンター判定削除、着地硬直増加
 打撃無敵+グレイズで、前方向に大きく前進するため割り込みとして強力だったが、打撃無敵がなくなりグレイズのみに。
 また、一段目カウンターにより回転のけぞりが発生し、二段目が届かないケースが多かったため、カウンター判定を削除して安定化。
 着地硬直増加が増加したため、着地直後の低姿勢に対して落ち着いて反撃を入れられるようにしたい。

−生死流転斬 威力増加 硬直減少 高レベルで派生追加
 硬直減少に関しては体感が難しいレベルだが、威力増加は純粋に嬉しい強化点。派生パターンの追加により、LV2以上で二段目の入力時に214Cで中段クラッシュ属性の攻撃になる。発生は遅く、硬直も長いためスペルカードや蒼天の必殺技キャンセルなしでは確定反撃を受け、クラッシュ成立時も通常技での追撃は間に合わないため使い辛いが、下段ガード一択ではないことを意識させられるのは侮れない。

−心抄斬 強版上方向判定弱体化
 3段ヒットさせやすくするために判定を高めに設定していたものと思われるが、空中ガード不能という性能と相俟って非常に強力なジャンプ狩り、グレイズ行動として機能していた。
 判定の弱体化により、ジャンプ狩りやグレイズ行動として相手に当てるのは難しくなっているものの、突進力などは相変わらずで奇襲として強力。

−反射下界斬 高レベル攻撃判定の持続が短縮
 LVMAX時に攻撃判定が発生するようになり持続も非常に長いため強力な攻撃手段となっていたが、持続短縮により立ち回りで置いて、持続部分を活かした攻めなどは出来なくなっている。
 しかし、発生の早さなどは相変わらずで、連続ガード連携などは相変わらず強力な技。

−伏折無間 KO後バグ修正 低レベルで補正大幅増加、レベルアップで補正緩和。ホールドで自動追撃可能
 正しくは折伏無間。B射キャンセルなどで出し、KOと同時にヒットした場合にも強制的にダウンさせるようになり、試合が進行しなくなるバグが修正された。
 回転のけぞり距離変化の関係で中央でも追撃は入れやすくなっているものの、Rate補正がLV1で20%、LV2で25%、LV3で35%、LVMAXで50%となっており、従来の75%よりも追撃のダメージは大幅に落ちる。
 ホールドによる自動追撃は攻撃力1500の飛び膝蹴りで、レベルアップによるダメージは増加しないが、投げのRate補正が緩和される影響でダメージが上がって行くという寸法。

−結跏趺斬 低レベル時攻撃判定縮小、ヒット数低下
 LV1時の攻撃判定が縮小し、ヒット数、相殺数も1に低下。LV2からver1.02までの形になるため、その性能を求めるならカード2枚以上又は疎雨を必要とする形に。

−炯眼剣 削りダメージの異常修正
 当身を取れるのは打撃のみで、一段目がガード不能かつ攻撃判定も大きいため滅多にガードすることの無い技だが、削り値が異常なまでに大きく、ヒット時の倍以上のダメージが出るという性質があった。
 修正により、削りダメージは正常な値に。

−現世斬 発生速度遅延 暗転中攻撃発生削除 距離がある場合ガードされたときに目の前で止まりやすく
 発生が若干遅くなったため、若干連続技に繋がらない状況が増加。
 また、特定の間合いまでは暗転後発生が0Fだった(本作の暗転後0Fの処理は、技がヒットした瞬間にガードを入力しているかどうかでガードの成立、不成立が判定されるため、暗転後にガードしていれば間に合うが、それ以外の行動を取ることはできない)ものが、暗転後に少し間が空くようになったため、ダッシュ停止ガード、射撃キャンセルバックステップ、無敵技による回避といった行動を取って対応することができるように。
 また、ガードされた瞬間から存在判定が出て、移動距離も短くなったため、ガード後は相手と密着状態になり確定反撃も容易になった。

−未来永劫斬 暗転前無敵削除 暗転中攻撃発生削除 硬直増加 距離がある場合ガードされたときに目の前で止まりやすく
 暗転前無敵削除により、無敵時間が現世斬とほぼ同じ扱いになり、その他暗転後0Fで攻撃発生する性質が修正された。
 現世斬と違い、密着でガードされると若干距離が離れた位置で停止するものの、確定反撃は充分に狙える位置で、ある程度離れている場合は密着状態になるため、現世斬同様に容易に反撃可能になった。

−冥想斬 コスト増加 威力アップ 霊力削りアップ
 コスト弐、威力は現世斬と同程度、発生は現世斬より遅く、射撃属性で霊力削り量が1.25までだったため、連続技用として考えても現世斬より劣る技だった。
 修正により、コスト参、威力は3455と相応に高くなり、霊力削り量は倍の2.5削れるため連続技だけでなく、連携として使って相手をボーダークラッシュさせるのにも強力な技に。
 なお、中段クラッシュ属性があるのは相変わらずのため、知らずに下段ガードした相手は即クラッシュとなる。

−迷津慈航斬 発生速度低下 射撃無敵削除 最大ヒット数低下と単発威力上昇でダメージ安定性上昇
 特別射撃属性で発生が早く、暗転後から射撃無敵であることから射撃を見てから振ることでジャンプの昇りなどに確定ヒットが狙え、ガードさせれば霊力を2削れたことからボーダークラッシュ狙いの連携にも強力だった。また最大8ヒットするものの中央では6ヒットまでしかせず、端でなければ最大ダメージが出せなかった。
 発生鈍化と射撃無敵削除により、対射撃の選択肢としては大幅弱体化し、最大6ヒットになったため霊力削り量は1.5に減少。その代わり、中央でも6ヒットで以前の8ヒットと変わらないダメージが与えられ、空中の相手には相変わらず4ヒットまでしかしないものの、一発ずつの威力増加により4ヒット時の威力が上がっているなど、発生鈍化を除けば連続技に安定して使えるようになったと言える。

−苦輪系 反射バグ、時間停止バグ修正
−分身反射バグについて追加修正(ver1.05)
 幽明の苦輪、幽明求聞持聡明の法の発動中に、妖夢の「反射下界斬」、衣玖の「羽衣は風の如く」の反射判定に分身が触れると、以降分身の追加攻撃がこちら側に当たるようになってしまい、再度こちらの反射下界斬を分身に当てると元に戻るという一連のバグで、ver1.03では修正されておらず、ver1.05で修正された。
 一方、対戦中に一度でも苦輪系を発動すると、それ以降に各種半身を使った射撃キャンセルで苦輪系以外のスペルカードを使用した時に、暗転中に半身の行動が止まらず、射撃などを撃ちきってしまうという現象が起こるようになっていたが、こちらは修正されている模様。
ver1.02、時間停止バグの一例

−幽明の苦輪 効果時間中ゲージ回復停止
 幽明の苦輪発動中に攻撃をヒットさせたり、射撃を撃つことでカードゲージが上昇していたが、効果発動中はカードゲージが溜まらなくなった。
 短い時間とはいえ、起き攻めなどで固めを行えばそれなりにカードゲージを溜めることができたが、更に四コスト以上のスペルカードを使った連携で畳み掛けるには曇天中であることが必要になったので、ボーダークラッシュ連携などに影響が出ると思われる。

−桜花閃々 攻撃判定拡大
 攻撃判定拡大により高い位置にも攻撃判定が分散、結果として攻撃が当たりやすくなり、画面端で最大10ヒットした時の威力は未来永劫斬を超える。
 また、連携に組み込んで磨耗射撃としての性質を活かしたり、連続ガードになる連携がやりやすくなったと思われる。

−成仏得脱斬 無敵時間延長 判定自分寄りに 柱の位置を本体に追従するように
 無敵時間延長により、出始めに相打ちになることはなくなった他、判定が自分寄りになったことから密着時に当たらなかったり、ダッシュなどで潜り込まれて攻撃を受けることもないように。
 柱の位置が本体に追従するようになったことで、パチュリーのスプリングウィンドなどで本体が押された場合にも柱が一緒に動くように。このため、パチュリーのBスプリングウィンドや、文の逆風「人間禁制の道」などと同時に出した場合は途中から柱が外れてカス当たりになってしまうようになった。
ver1.02ver1.03

−(追記)半身の一部行動が弦月斬のレベルに依存していたバグ修正(ver1.06)
 ver1.05で修正済みだったが、txtに書かれていなかったためver1.06で追記されたもので、弦月斬をLVUPすると6Cの威力も上昇するというものだった。
 修正により、威力上昇は無くなった。

−飛翔の着地モーションがジャンプキャンセル可能になっていたため不可能に(ver1.05)
 これにより、空中ダッシュ使用回数が保存される現象が起こり、空中ダッシュを使い切っていた場合などは状況的に大きな危機となるものだった。
 修正によりこれは不可能になっているが、射撃などのキャンセルは全キャラ共通で可能なため、そこからジャンプキャンセルをしないように、それ以前に飛翔状態で着地することを減らすように気をつけたい。




○アリス・マーガトロイド
−近打 腹のけぞりに
 コンビネーション二段目も含めて腹のけぞりになったため、コンビネーション三段目が繋がりやすくなった一因となっていると思われる。

−前打 判定強化
 縦方向の判定が若干の強化。連続技や立ち回りなどでヒットしやすくなり、空振りで大きな隙を晒すということが減るのは大きい要素と思われる。

−空前打 判定強化
 地上6Aと同様の強化。牽制として非常に強力な技である反面、空振りのリスクは大きいため、判定の強化は非常に有り難い要素。

−空上打 発生遅延 ダッシュキャンセル削除
 実際には発生が早くなっており、例えば大江戸からくり爆弾人形>JA>J8Aなどが繋がるようになっている。
 元々J8Aにはダッシュキャンセルは掛からないため、ダッシュキャンセルを削除された空中C版人形千槍のダッシュキャンセルと書く項を間違えている可能性がある。

−コンビネーション二段目 腹のけぞりに
 近A参照。

−コンビネーション三段目 踏み込み、判定強化
 実際には踏み込むようにはなっていないが、判定は強化されていることと、コンビネーション二段目が腹のけぞりになっていることからか、三段目が連続ヒットしやすくなっているのは確か。

−空弱射 着地後も射撃が続くバグ修正
−空弱射ホールド版 着地時に射撃が中断しないバグ修正(ver1.04)
 低空でJBを使った場合、着地した時点で人形の射撃は中断されるのだが、人形が一発でも弾を出した後に着地し、すぐにBを撃つと先に出した人形も射撃を継続するというもので、JB>着地BホールドやJBホールド>着地B、JBホールド>着地Bホールドといった組み合わせでも発生した。
 特にJBホールド>着地Bホールドに繋いだ場合は霊力を4弱奪え、更に必殺技やスペルカードなどで追撃を狙ったりできた。
 ver1.03ではJB>着地BやBホールドによる射撃継続が修正されたが、JBホールド>着地Bなどの射撃継続が修正されておらず、これがver1.04で修正された。


−強射 ホールド版硬直短縮
 設置した人形が弾ではなく、発生が早く相殺強度の高いレーザーを撃つようになるため、基本的に相殺強度の低い射撃の多いアリスとしては強力だったが、ホールドしない方がすぐにキャンセル行動に移れるためリスクが少ないことと、射撃が連携や防御面で非常に強力なため、影に隠れていたように思われる。
 硬直が短縮されたことにより、以前は射撃発生と同時ぐらいに行動可能だったものが先に動けるようになり、DBなどで同時攻撃を仕掛ければ非常に強力なため、通常のCよりも早い発生を活かした立ち回りや、連携の選択肢の一つとして強力なものになると思われる。

−空強射 ホールド版硬直短縮 キャンセル可能加速
 地上版に比べると硬直が長いため使い辛く、優秀なJC系の影に隠れていたが、これも硬直短縮とキャンセル可能時間加速のため連携の選択肢として多少は使えるようになったと思われる。

−人形無操 ダッシュキャンセル可能 無敵削除 レベルアップで空中対応
 LV2から出始め〜発生前に打撃無敵があったが、これが削除。ダッシュキャンセルが可能になったため、相手の相殺不可能な射撃や、相手の中距離牽制を先読みして出し、人形の身代わり判定にぶつけて破壊させるという使い方のリスクが減少したことや、射撃連携に混ぜた際に回避結界された場合、攻め継続を狙える位置関係になるなどが戦略的にプラスになると思われる。
 LV2から空中で使用可能になり、空中戦でも同様に身代わり判定を使った戦術が可能になる。
 また、ホールド版はB、C共に同じ性能だったが、C版がホールド不可能になったため気をつけよう。

−人形火葬 射出数減少 落下状態になると接触起爆式に変化
 人形の数がLV1で2体、ホールド版は+2体になり、レベルアップにより1体ずつ増加する形に。
 接触起爆式になったことで相手本体にヒット、ガード、グレイズさせると爆発するが、相殺はできない。
 落下を始めた時点で爆発可能になり、人形の数が増えるほど遠くに投げる人形の高度が上がるため、遠距離の相手に対して牽制として機能するようになる。

−人形置操 空中対応 ジャンプキャンセル受付加速 硬直増加
 4体全てガードさせれば威力や霊力削りも優秀な技であったが、ジャンプキャンセルの受付が遅かったために連携に使い辛く、人形千槍が強力だったこともあって影が薄い技だった。
 今回のジャンプキャンセル受付加速により、地上連携などから設置しつつ、反応して逃げる相手にもある程度攻め継続が出来るようになったため高性能な技に。
 また、身代わり判定を利用した盾としての使い方もリスクが低下したため上手く利用したい。

−人形帰巣 威力低下 空中版着地まで硬直が続いていたバグ修正
 発生が早く、威力も高いことから連続技に活躍し、一定距離進んで帰ってくる性質から守りにも使える攻防一体の強力な技だったが、威力は大幅に減少してしまった。
 とはいえ、威力以外の性能は変化せず、空中版の各種キャンセルが可能になったことから使い勝手は向上しており、立ち回りで使用するにあたっては強化していると言える。

−人形振起 設置済み人形が無い場合使用不可 レベルアップによる攻撃持続時間増加
−振起のレベル比例による延長時間を緩和(ver1.05)
 設置済み人形が無い場合にはポーズを取って霊力だけ消費するという形になってしまっていたが、この動作は行えないように。もっとも、動作はさほど短いわけでもなく、隙消しに使えるようなものでもなかったため問題は無いだろう。。
 レベルアップによる攻撃持続時間増加が追加され、威力、ヒット数、設置数、持続と全てにおいて強化されるスキルカード使用価値の非常に高い技となり、特にLVMAXの持続は約3秒ほどあり、その間にゆっくりと相手に迫って行くため背後に設置発動させるだけで脅威となり得る。
 また、この持続強化により空中ガードなどもさせやすくなり、空中ガード不能技の魔操「リターンイナニメトネス」と非常に相性が良い。
 この延長時間は長すぎると判断されたためか、ver1.05で修正されているが、性能は充分に高いままと言える。

−人形SP 装着時の霊力消費が弱射同様に
 装着にも必殺技同様の長い回復待ち時間が設定されていたため、あまり装着を急ぎすぎると立ち回りでの射撃使用に影響が出るため、自然と装着を慎重に行う必要があり、結果として単発発動、全段発射共に重くなるため使う機会がやや少なかった。
 今回の修正により立ち回りでも適度に装着することで霊力効率をあまり落とさずに使用でき、発動機会も増えたことになる。

−シーカーワイヤー 設置済み人形が無い場合使用不可 ジャンプキャンセル加速 ヒットストップ、威力、弾速増加 レベルアップで弾丸巨大化
−シーカーワイヤー 高レベルでヒットストップが短くなるバグ修正(ver1.04)
−同一座標に人形を設置するとシーカーワイヤーの反射が発生しないバグ修正(ver1.05)
 設置済み人形が無い状態だと正面飛ぶ射撃を放つようになっていたが、この発生が意外と早く使いやすかったのだが、使用不可能に。
 その代わりとして性能は全てにおいて向上しているため、人形の配置などを考えつつ的確に使用すれば非常に高いダメージを狙える技である。
 LVMAXで弾丸が巨大化するが、ver1.03ではこの弾丸のヒットストップが以前のものと同じ長さでしかなかったため、ver1.04でLV1〜3のものと同じ長さに修正された。
 また、同じ位置に人形を配置すると重なっている人形にはワイヤーの弾丸が通らず、一体だけ消費されるというバグが発生したが、これがver1.05で修正された。

−人形千槍 硬直増加 その場突きタイプの被カウンター判定が極端に短いバグ修正
 発生が早く、打撃技であるにも関わらず人形と相手との間にヒットストップが発生する=本体にヒットストップが掛からないために攻撃LV以上に有利フレームが大きいという性質のためか、地上B版の人形千槍には十数フレームの長い有利時間が発生していたが、これが修正されて全段ヒットさせても5分になるように。被カウンター判定が極端に短い点については、元々カウンターを受けるような状況では使うことがほぼ無いため問題ない。
 その他の性能に関しては、空中C版が技後にダッシュキャンセルや着地をHJCできた点などが修正され、不可能になっている。
 しかし、射撃キャンセルで出せる打撃技であり、拘束時間や威力、削りダメージなど非常に強い要素の揃った技であるため連携を組み立てる上で非常に強力なのは変わりがないため、強化された人形置操との選択としては良いバランスになっているのではないだろうか。

−大江戸爆薬からくり人形 魅力がアップ
 具体的な変更点としては、BとCで移動速度が変化し、Cは走るようになったことと、爆風の攻撃判定と持続が強化され、当たりやすくなったこと。
 また、LV2以上ではBは空中の相手に対してジャンプするように、Cは地上の相手の目の前で転ぶようになり、LVアップに伴いBはジャンプ高度がアップしていき、Cは移動速度が早くなり、端から端まで歩いて競争した結果は下の写真の通り
LV1LV2
LV3LVMAX

−アーティフルサクリファイス 発生、硬直減少
 発生には殆ど変化が感じられないが、硬直は明らかに減少しており爆発と同時に動ける程度だったものが、爆発前に行動可能になっている。
 このため、連続ガードでなくても、発生前に遠Aなどで暴れ潰しができる程度の有利が取れるなら、連携に組み込むことは可能と考えられる。

−ドールズウォー 発生速度加速、暗転後人形の発射まで無敵時間追加
 発生加速により、連携に組み込んで磨耗射撃の性質を活かしたり、霊力削り狙いで連携に組み込む用途としてはかなり強力になったが、相変わらず威力の低さが目に付くため、使いどころは難しい。
 一応、削りダメージは大きいことと、当てる位置が良ければ途中で回避結界をされることも無い点を上手く利用していけるならばダメージは度外視できないこともないかもしれない。

−上海人形 移動キャンセル可能だったバグ修正
 技動作をハイジャンプなどでキャンセルできたという意味なのか、ver1.02を調査しても解らなかったため情報募集。

−蓬莱人形 コスト増加 リミット緩和し威力もアップ
 コスト四になり、一発毎のLimit値が1%になったことから66段全てヒットするようになり、Limit値40%からも60ヒットするため連続技に組み込んでもダメージ効率が殆ど落ちなくなったことから、連続技に使い易い強力なスペルカードに。

−シーカードールズ 硬直短縮 持続増加 人形配置縦に高く
 人形の配置が変更され、遠くに設置される人形ほど高い位置に付くようになったが、その分レーザーの密度は低下。
 硬直や持続などの性能は強化されているため、従来通り画面中央辺りでダウンを取った際に発動し、移動起き上がりに対応した起き攻めを狙うのが良いのではないだろうか。

−トリップワイヤー 無敵技化
−トリップワイヤー 無敵時間が正常に適用されていないバグ修正(ver1.04)

 攻撃発生後まで完全無敵となり、設置済み人形がなくても発動できるため状況次第では無敵回避手段としても機能しないことはないが、かなり状況が限られるため使い勝手は悪い。
 ver1.03で無敵時間が正常に適用されていないバグがあった模様だが、詳細は不明のため情報募集。
 設置済み人形の配置と数次第では強力な割り込み技になるため、上手く利用したいところ。

−和蘭人形 判定形状を変化 威力アップ
 発生が遅いが持続は長く、磨耗射撃の性質などから連携に使われるもので、レーザー一本の威力は低かったが十字レーザーの中心で複数のレーザーに当たれば高威力という、滅多に無い条件でのみ威力が発揮されるかなり特殊な技だった。
 判定形状変化により、中心の人形には相手を吹き飛ばす判定が付き、レーザーの複数ヒットがほぼなくなった代わりにレーザー一本の威力は倍増している。
 壁バウンド大になる位置状況と、ヒット確認の早さ次第では連続技に組み込むことも可能だが、蓬莱人形が連続技に使い易いように大幅強化されたため連続技としての出番はあまり考えられない。

−未来文楽 弱射硬直増加、霧雨適用、霊力削り低下 打撃各種に削りダメージ適用 強射放出中に低速移動可能
 特別射撃で発生の早さと霊力削り性能に優れた各種A攻撃と、発生が早く硬直が異常に短いため連射するだけで連続ガードになり、それだけで確定クラッシュまで狙えるB射を組み合わせるだけで簡単に相手をクラッシュさせ、更に有利状態から特別射撃のプレッシャーを活かして再度クラッシュか連続技の択を強要させて大ダメージを与えられるという恐ろしい性能を持つスペルカードだったが、B射の性能が低下して連続ガードにさせることはできなくなり、大分性能は緩和された。
 しかし、弱射の影に隠れて使い辛かった強射が放出中に移動可能になり、端でガードさせた際はこの間に間合いを調整してA攻撃に連携させるのに適した位置関係を作り出すことが可能なため、連携をループさせることで相手のクラッシュを狙い、ダメージを取ることも可能となっているため、多少のテクニックが要求されるものの、まだまだ強力なスペルカードであると言える。




○パチュリー・ノーレッジ
−カードゲージ増加の適用されていない必殺技が修正されました
 全キャラにいくつか存在したゲージ増加の適用されていない必殺技の修正。

−大ジャンプ出始めにカウンター判定適用
 大半のキャラに適用されていなかった大ジャンプ出始めの被カウンター判定の適用。

−前打 硬直減少 ホールド時間延長
 ホールド時間延長の代わりに硬直減少により、近Aによる追撃が確定するようになった。これも多くのキャラクターにある修正。

−前下打 判定強化
 体感では解らない程度だが判定が強化された模様。差し合いで使うような技ではないが、若干リーチが伸びて連続技に使いやすくなったと考えておこう。

−下打 カウンター判定追加
 与カウンターが無かったため、牽制で使った場合は距離によっては2Cや6Cなどが繋がらないことがあったが、与カウンター追加により先端ヒット時でもカウンターしていれば2Cや6Cが繋がるため、そこまででヒット確認してCサマーレッドという繋ぎができれば非常に有効なダメージ源となるだろう。

−空上打 追加
 実装されていなかったJ8Aの追加。判定は上方向にかなり大きく、持続も長く、受身不能時間も充分に長いため追撃連続技も可能という優秀な技。
 対上方向にも機能するJCという強力な射撃を持っているため、組み合わせることで空中戦での追い込みがかなり強化される。

−コンビネーション二段目 ヒットストップ適用 復帰不能時間減少
 ヒットストップが無く、弾数を調整しつつ連携に繋ぐのがやや難しかったが、ヒットストップ適用により何段目をキャンセルして連続技や連携に繋ぐかを考える余裕が生まれた。

−弱射 地上前、空中下で方向打ち分け対応 後ろ弱射が新規技として追加
 相殺強度Cで三発相殺可能な射撃を撃つ技で、斜め上に撃つ6B、斜め下に撃つJ2Bが追加され、痒い所に手が届くように射撃を撃てるようになった。
 また、追加技の4B、J4Bは停滞するようにゆっくりと飛び、一定距離進んだところで消える性質のある渦弾を四発放ち、ホールド版はこれが七発になる。近距離では発生の早さから非常に連携に組み込みやすく、相殺強度もCだが多段相殺可能なため中〜遠距離での壁としての機能も高く、ホールド版も含めて動作が短いため非常にローリスクかつ高性能な射撃となっている。


−ダッシュ弱射 霊力削り追加
 3ヒットする射撃だが霊力削りが無かったため、霊力を使わない射撃の選択肢という使い道はなく、主に突進力を活かした中距離からの確定反撃などに使われる技だった。
 修正により一段につき0.25の霊力を削るようになったほか、長いヒットストップが追加されたためにヒット、ガード確認からの各種射撃を容易に出せるようになり、ガードされた際にキャンセル必殺技を出し損ねて反撃を受けるということも大幅に減った。

−強射 追尾性アップ
−強射撃の追尾性能を1.02基準に戻しました(ver1.05)
 早い発生と全方位攻撃、更に相殺強度はCの2発でグレイズしても弾が消えないという、あらゆる状況で活躍する非常に強力な性能のC射撃だった。
 更に追尾性がアップしたことにより、遠距離で弾が相手に対して収束するようになり、空中ガード時などはほぼ連続ガードになりながら画面上へ跳ね上げていき、更にC射で畳み掛ければ相手は着地することもままならずに空中クラッシュになる流れが容易に作られる。
 また、遠距離や高高度で放ったものに対する対処が困難なキャラクターが多く、対処に慣れていないと成すすべなく負けてしまうケースも少なくなかった。
 全体的な強化の中で、これは過剰だったと判断されたのかver1.02基準に差し戻しされた。

−ダッシュ強射 当身でとられなくなりました
 アリスの各種人形による打撃攻撃や、パチュリーの遠Aなどは当身で取られないという性質があるにも関わらず、ダッシュCのみ当身で取られてしまうという性質があったためこれが修正。これにより、当身を狙っている相手に対してダッシュCを振りやすくなった。

−空下強射 被カウンターが長すぎるバグ修正
 大半の射撃は発射時には大抵被カウンターが終了していることが多いが、J2Cは発射直後まで被カウンターが続いていたため修正された模様。
 元々極端に長かった訳でもないが、グレイズ技などを差し込まれた際のリスクは軽減された。

−サマーレッド 高レベルで攻撃力を持つ尻尾が追加
 LVMAX時限定で火球の後に炎が尾を引くようになり、ここに攻撃判定が付く。
 尾は火球のすぐ後の短い範囲で発生しているため、ダッシュなどで通り抜けてすぐガードに切り替えても簡単には引っ掛からない。
 火球にグレイズで重なった状態でヒット又はガードすると、火球と尾が重なって当たる。
 尾にも相殺判定があるため相殺能力の強化もあるが、基本的な使い方には変化がなく、尾がある分起き上がりに重ねやすくなる程度と考えよう。
LV3LVMAX

−サマーフレイム 威力アップ 強弱で角度打ち分け対応
 威力は約1.5倍と大幅に強化されており、全段ガードさせた際の削りダメージも高い。相変わらず途中で回避結界をされてしまうが、下入力回避結界の弱体化とパチュリーのJ8A追加により回避結界後の空中戦の対応力が上がったことなどから、回避結界をさせる技として使うのも面白いだろう。
 また、C版が斜め上方向に撃てるようになり、空中から射撃を仕掛けられた場合に使えば大半の射撃は一掃できるため、空中の相手に対する牽制として強力。

−ウィンターエレメント 威力低下 高レベルで水柱の数が増加
 威力は下がってしまったが、レベルアップによる持続延長はそのままにLV3で水柱が二本、LVMAXで水柱が三本になり、ヒット数増加によりダメージもかなり高くなる。
 また、水柱増加と持続延長が相俟って対射撃の壁としての機能が大幅に強化されていることや、攻撃範囲拡大によりグレイズに時間が掛かるようになった点など、相手側が必要とする対応の変化は馬鹿にならない。

−コンデンスドバブル 高レベルで自然破裂時に小型の泡をばら撒くように
 LV2で自然破裂時に6個の小さな泡弾をランダムにばら撒くようになり、小泡弾は相殺強度が低く、少し広がってから消える。LV3では変化が無いが、LVMAXで泡弾の数が8個になり、小泡弾の持続が大幅に伸びて、かなり遠くまで届くようになる。
 泡に重なるようにして攻撃を仕掛けることで相手の暴れを抑止しつつ攻めをできるようになり、更に小泡弾の援護が付くため使い勝手はかなり上がっている。
LV2LVMAXはこの辺りまで届く

−スプリングウィンド 前作基準の性能に変化
−スプリングウィンドの風圧減衰が早まりました(ver1.05)
 B、C共に打撃無敵+グレイズで、Cの方が全体動作が長く、その分無敵時間が長く、風で相手を押す力が強かった。
 前作の萃夢想基準の性能に変化したことから、Bは打撃無敵のみでグレイズがなく、Cは打撃無敵+グレイズだが、打撃無敵の時間は短く、グレイズは長く続くようになっている。
 相手を遠ざける力がレベルによって強化される関係で、C射撃や高レベルのウィンターエレメントとの相性が非常に良かったため、立ち回りのリスクが大幅に減少していたが、これが修正された。
LVMAXB版(ver1.04)LVMAXC版(ver1.04)
LVMAXB版(ver1.05)LVMAXC版(ver1.05)
−フラッシュオブスプリング ホールド中に逆の射撃を押すことで中断可能 高レベルで相殺時に爆風が発生
 弾速が非常に早く、ホールドすることで任意のタイミングで発動できる技だったが、言い換えれば一度構えてしまったら撃つしかなく、相殺強度も低いため使い辛かった。中断が追加されたことにより、発射するチャンスが巡ってこなければ撃たないことでリスクを大幅に減らす選択肢となるのは大きい。
 LV3以上で爆風が発生するようになり、この爆風は本体と同じ攻撃力がある上に非常に相殺強度が高いため、意図的に相手の射撃にぶつけていくことで効果を発揮するだろう。

−オータムエッジ 高レベルで命中時全弾丸が敵へ屈折
 LVMAX時限定で、刃が一本でも相手にヒット又はガードされた場合に、残りの刃が相手をサーチして飛んで行くようになる。
 サーチ後の刃は威力、霊力削り量が半減しているため、最大ホールドで全段ガードさせても霊力削りなどはあまり伸びないようになっている。

−オータムブレード 後半にガード可能な硬直が有ったバグ修正
 後半にガード可能な硬直があったことから、グレイズ技や無敵技を合わせられた際に、本来確定する状況でガードができるようになっていた。
 これが修正されて正しくリスクを背負うようになったが、それでも強力な射撃であることは変わりが無いだろう。

−ドヨースピア 見た目変化
 前作から変化していなかった見た目が変化。性能面は変化が無い模様。

−エメラルドシティ 射撃無敵削除 削りダメージ低下 本体周囲の死角削除 高レベルで判定拡大 硬直後半で被カウンター適用のバグ修正 硬直最後までスペルキャンセル対応
 発生が早く打撃無敵+射撃無敵で、射撃属性だが割り込み技としては優秀な技であったが、射撃無敵削除により射撃の選択肢には負けるように。
 削りダメージは若干低下しただけで、元々極端に高くもなかったため特に問題はないと思われる。本体周囲の死角削除=内側の判定強化により、めりこむような攻撃での回避は不可能になったため対打撃への割り込みとしては強化されている他、硬直終了間際に被カウンターがあったため確定反撃で手痛いダメージを受けるようになっていたものが修正されたが、出始めを射撃で潰された場合はカウンターになる点には注意したい。
 LVMAXで判定が拡大される点に関しては、多少連続技に組み込める状況が増える程度で特に使い道には変化が無い。硬直の終了間際までスペルキャンセルができるようになったため、硬直をフォローしたり、反撃を切り返す手段があれば空振りでも隙を誤魔化せるのは相変わらず。
 射撃に弱くなった点が非常に大きいが、それ以外は強化されていることと、相変わらずヒット時にセントエルモピラーやロイヤルフレアが繋がるためリターンは大きい技である。

−ノエキアンデリュージュ 空中対応 削りダメージ低下
 端密着でガードされると反撃確定になるほど隙が大きいものの、若干間合いを離して連続ガードにすれば比較的安全に体力を削れ、その削りダメージはRate補正なしならば約1900という非常に大きなものだったため、これが修正されて800程度に。
 空中対応により連続技に組み込んだ使い方が期待されるが、確実にLimit100%に達する構成にしないと相変わらず受身から確定反撃を受けることがあるため気をつけよう。

−サイレントセレナ レーザーの回転速度アップ 出始めに周囲に攻撃判定発生
−サイレントセレナ 暗転中に攻撃判定が発生していたバグ修正(ver1.04)

−サイレントセレナ 硬直増加(ver1.05)
 レーザーの回転速度アップにより位置によるヒット数のムラが若干減ったことと、出始めに周囲に攻撃判定が発生することから範囲内の攻撃発生が均一化されて安定化された。
 しかし、この周囲の攻撃判定が地上では暗転0F発生という性質から、暗転を見てからグレイズ回避ができないため非常に強力な割り込み技となっていたため、ver1.04で発生が暗転後1Fの間を置くようになった。
 とはいえ、発生の早さから画面端で容易に連続ガードにさせることができ霊力を2〜3削る上、クラッシュさせた後のヒット状況次第では追撃まで入り、稀に連続ガードが切れることがあっても、磨耗射撃の性質から結局逃れることができない場面が多いという、C72体験版の霊夢の八方鬼縛陣を髣髴とさせる非常に強力な技となっている。
 ver1.05から硬直増加により、追撃はかなり高い位置でなければ困難になっており、ガード時、回避時の確定反撃も容易に受けるようになった。

−ジェリーフィッシュプリンセス 耐久力増加
−ジェリーフィッシュプリンセス 反射されると誤動作するバグ修正
 泡の鎧に身を包み、一定ダメージを肩代わりさせるスペルカードで、以前の性能では耐久力は2000(ダメージ200の妖夢のAを10発や、ダメージ1000の妖夢のJ8Aを2発では壊れないため、実際には端数があるか丁度では破壊できない仕様)で、今回の修正で耐久力が3000(こちらも妖夢のAを15発、妖夢のJ8Aを3発では破壊できない)になったため、効果時間中はより積極的に攻撃を仕掛けることが可能になった。
 また、反射下界斬、羽衣は風の如くの反射判定が泡に触れると、泡の防御対象がこちらの攻撃になり、相手側が泡に攻撃を仕掛けることが出来なくなる。この結果、攻撃しなければ時間切れまでパチュリーは完全無敵で、大半の射撃は泡に止められてしまうが打撃は同時ヒットで通る場面が多いため、一方的に攻撃を仕掛けることが可能になっている。

−賢者の石 発生硬直減少 効果時間延長
 5種類の必殺技の属性に対応した石から援護射撃が発射されるスペルカードだが、コスト対して効果時間が短く、発動させられるものも必殺技だけのため使い辛かったが、発生硬直減少により立ち回りでの発動も容易なレベルになった上、効果時間も大幅に伸びた。
 援護射撃は相変わらず発生が早く、石が相手に接している状態で発動させるように属性を選んで技を出せば確定反撃としても強力なため、研究次第では伸びる可能性の高いスペルカードと言える。

−空前打の霊力削り緩和(ver1.05)
 J6Aの空中ガード時の霊力削りは、以前は一段につき0.5で、位置次第では最大四発当たるため、空中打撃としては霊力削り量が多すぎたため、空中クラッシュ連携を構成しやすかった。
 修正によりJAと同じ0.25になり、他の空中打撃とのバランスが取られた。

※ロイヤルフレア 体力削り量増加
−ロイヤルフレア 体力削り緩和(ver1.05)
 ver1.02までは体力削り量が1000にも満たないものだったが、ver1.03により強化され、一気に2300程度のダメージを与えられるようになっていた。
 ver1.05からこれが半減され、1100程度になっている。




○レミリア・スカーレット
−大ジャンプ出始めにカウンター判定適用
 大半のキャラに存在しなかった大ジャンプ出始めの被カウンター判定の適用。

−地上前後回避結界のモーション変更
 それぞれ前ダッシュ、後ダッシュのモーションから、他のキャラクターのものに似た専用の前ダッシュ、後ダッシュの動作に変更。
 これにより、前後回避結界が大幅に弱体化したため防御面で安易に回避結界を使えなくなっていると言える。

−快晴効果が飛翔に適用
−飛翔後の振り向きタイミングを行動可能と同時に早めました(ver1.05)
 飛翔は快晴に関係なく、一回行う度に一律で霊力を1消費していたが、快晴時のみこれが半減して0.5に。
 キャラクターが吸血鬼であることや、飛翔のタイプが特殊であることから仕様であるというのが通説だったように思われるが、平等化のための措置と思われる。
 また、レミリアの飛翔は移動終了後の降下中にもグレイズが持続し、この間に各種行動によるキャンセルで技を出せるという仕様であり、この時間が終了するまでは一連の飛翔動作であり、そこまでは振り向きポイントが設定されていなかったが、このキャンセル可能になる瞬間に振り向きタイミングが設定され、飛翔で裏に回りこんだ直後から振り向いて攻撃が可能になった。
 このため、空中ダッシュだけでなく、飛翔で裏側に回ってのJB、J6Aなどを仕掛けることが可能になり、より攻撃手段の多角化が可能になっている。

−バックステップ距離短縮
 無敵の長さも相俟って移動距離が長く、退避手段として非常に強力だったが、僅かに飛距離が短縮された。
 下の画像は密着状態から三回バックステップを行った時の位置関係比較。魔方陣で位置の違いを把握してもらいたい。
 後退距離よりは、無敵時間が大幅に短くなっていることの方が重要なため、この修正は特に気にする点とはならないだろう。
ver1.02ver1.03

−近打 復帰不能時間短縮
 コンビネーション二段目も含めて復帰不能時間が短縮され、近Aにしては異常に長かったものが他キャラと同程度になったことにより連続技のバリエーションは減少し、ジャンプ狩りなどで近Aを当てた際のリターンも低下した。

−遠打 腹のけぞりに 復帰不能時間短縮
 こちらは攻撃位置が低いため空中追撃に使いづらかったが、Limit補正がないため上手く当てることで連続技のダメージを伸ばすことができたが、修正。

−前打 硬直減少
 中段打撃の択としてはやや硬直が長く使いづらかったが、隙が小さくなったことにより使いやすくなった。

−空下打 上方向判定弱体化
 下方向に判定が強く、範囲も横に広いためめくりなどに使え、正面から斜め上付近まで攻撃判定があったため、ジャンプ狩りとしても非常に有効な上に、カウンター時は床バウンドが発生して追撃も入るため非常に強力な技だった。
 上方向の判定弱体化によりジャンプ狩りにはJAやJ8Aなどと使い分けが必要になり、振り回しているだけで簡単に当たるということは少なくなった。

−コンビネーション二段目 復帰不能時間短縮
 近A同様に復帰不能時間短縮。

−弱射 段数減少 上下射撃角度低下
 各種Bの発射数が8発、ホールド版が12発だったものが、修正により通常6発、ホールド版10発に。
 また、ランダムで展開される射撃の角度が狭くなり、数も減ったことから攻撃範囲が縮小し、多少牽制能力が落ちた。
 とはいえ、発生などは相変わらず早く、牽制の要として使っていける性能である。
ver1.02のJBホールド版
ver1.03のJBホールド版
−デーモンロードウォーク 発生遅延 硬直増加 移動距離増加 補正増加
 発生が早く、攻撃位置も高い位置まであるため対射撃行動として非常に強力な上、連続技にも組み込みやすい強力な技だったが、発生鈍化によりそれらの性能が大幅に低下。
 しかし、移動距離が増加したため以前より遠くからの差し込みとして使えるようになったことと、近距離からガードした際の間合いの開きが大きく、確定反撃を入れられない状況が発生するため、反撃が入る状況、入らない状況をしっかり把握する必要があるだろう。
 また、txtにない変更点として射撃無敵がグレイズに変更されている。基本的には大差がないが、グレイズすることで消えるようになる射撃ができる一方、磨耗射撃相手に霊力を削れたり、特別射撃を喰らってしまうようになる。

−ヴァンパイアクロウ 判定強化 三段目中段発生加速、クラッシュ属性削除
 発生は遅めのため地上技からの連続技には難しいが、空中ガード不能のため連携に組み込んでジャンプ狩りの選択肢としてはそこそこ優秀で、途中止めで不利がそこそこ大きいものの確定反撃はなく、ディレイ派生を意識させれば仕切り直しぐらいには持ち込める。
 三段目はBで発生が遅いがクラッシュ属性の中段、Cで発生が早めだがガードされると確定反撃を受けてしまう程度に隙の大きい下段のスライディングを放つ技だったが、Bの三段目が通常の中段になり、二段目地上ヒットからでも繋がるようになった。しかし、正ガードされて距離が近ければ確定反撃を受ける程度に不利があり、レミリアには隙のフォローに適したスペルカードは少ないため使い勝手はあまり良いとはいえない。

−デーモンロードクレイドル 多段ヒット化 着地硬直増加
 打撃無敵のある技で、C版カウンターヒット時は位置状況によっては追撃の入る非常に強力な技だったが、四段技になったことで先端部分をカウンターヒットさせるなどしてカス当たりにならない限りは残りの弾数でカウンターした分を打ち消してしまうようになり、着地硬直増加により空振り、ガード時の確定反撃はより容易になったことと、カウンターカス当たり時の追撃も非常に困難で、仮に追撃できる状態であっても多段化により一段のダメージは落ちているため、追撃を含めた合計ダメージは落ちている。
 しかし、四段全てヒットさせた時の技全体のダメージは以前より強化されている。

−ロケットキックアップ レベルアップで弾丸巨大化
 地上の相手にはまず当たらないが、空中の特に高い位置の相手に対しては最大4ヒットし、発生が非常に早く、相殺回数こそ一発だが強度は高いため空中牽制として非常に強力な技。
 LV2以上、LVMAXで弾丸が大きくなり、攻撃範囲が広くなると共に空中ヒット時に多段ヒットしやすくなる。

−デーモンロードアロー 壁に向かう際のグレイズ削除 ガード着地硬直のスペルキャンセル受付を一瞬に エフェクト追加 突進中被カウンター
 後上方の壁に張り付き、そこから相手目掛けて突進する技で、相手にヒットするまではグレイズが続くため、端を背負った状況などでは非常に強力なグレイズ技だったが、壁に向かう際のグレイズが削除されたことにより相手の射撃に対して割り込みで使うには不向きになり、当てるにしてもかなりタイミングを計るのが難しい技となっている。
 また、ガードされた際に着地硬直をスペルカードでキャンセルできるが、このタイミングが着地した瞬間のみになり、残りの硬直部分に発生の早い技を差し込むことが可能になったためスペルカードによる抑止も難しく、非常にリスクが高くなっている。

−シーリングフィア 天井への移動時グレイズ対応 硬直緩和 発生加速
 天井に張り付き、垂直落下する打撃攻撃と、地面にぶつかって前後に衝撃波を起こす射撃の同時攻撃を行う技。
 連携や起き攻めなどに組み込んでめくりを狙うことが可能だが、ガードされた際の硬直は大きく、特に裏側をガードされた場合はほぼ密着で大きな隙を晒してしまう技だった。
 今回の修正により、出始めに一瞬しかなく、ほぼ機能しなかったグレイズが天井に張り付くまで続くようになり、対射撃行動としてそこそこ使えるようになったほか、発生加速により裏周りなどを判断するのが多少難しくなった。
 硬直緩和に関しては、確定反撃のバリエーションが減ったというだけで相変わらず隙は大きいため、ガードされた際は反撃を覚悟しよう。

−サーヴァントフライヤー 射出の時間差減少 カウンター判定削除
 複数の魔方陣を設置し、時間差で蝙蝠弾を発射させるため同時攻撃や時間差攻撃に強力な技だったが、蝙蝠弾の発射間隔が短縮され、結果として同時攻撃が可能な時間が短くなっている。
 とはいえ、同時攻撃が出来ることには変わりは無く、ホールド版や高LVで蝙蝠弾を増やせば攻撃時間が長くなるため強さは健在といえる。
LVMAXのホールド版ver1.02同ver1.03


−デモンズディナーフォーク 発生加速 判定強化
 弾速と相殺強度に優れた槍を複数投げる技で、ホールド版は槍の数が大幅に増えるため広範囲も対応できるなど、初期状態のレミリアには無いタイプの射撃であり、発生がやや遅めの点を除けば射撃戦で非常に役に立つ技だった。
 発生加速、判定強化という純粋強化により更に使い勝手は上がるため、射撃戦で押されがちな相手に対して使ってみたり、射撃戦で五分の相手を抑え込む手段として良いかもしれない。

−チェーンギャング スペルキャンセル対応 ジャンプキャンセル加速 炸裂判定拡大
 一定時間後に炸裂するチェーンを相手に向かって放つ技で、起き上がりなどに重ねることで同時攻撃を狙うなどの用途があったが癖が強く、お手軽に重ねられるサーヴァントフライヤーの影に隠れがちだった。
 ジャンプキャンセル加速、スペルキャンセル対応により連携の幅を増やしたり、先置きすることで隙の大きいスペルのフォローというのも考えられる。

−不夜城レッド 硬直増加
−不夜城レッド 体力削り緩和(ver1.05)
 発生後まで完全無敵で発生が非常に早く、攻撃範囲が縦に長いことから割り込み、空中の相手に対する差し込み、近距離での確定反撃に非常に強力な技で、持っておくだけで相手の行動をかなり制限できる。
 硬直増加により空振りやガード時の隙が大きくなって確定反撃を容易に入れられるようになったが、隙が大きいのは元々で、当たる状況以外で気軽に使っていい技でもないため使い方には変化はない。
 ver1.05で体力削り量が半減したが、これもヒットさせることを前提とした性能には変化が無いため気にする要素ではないだろう。

−スカーレットデビル 硬直増加
−スカーレットデビル 体力削り緩和(ver1.05)
 不夜城レッドに比べて発生がかなり遅めだが、完全無敵なのは相変わらずで攻撃範囲は大幅に広がり威力も非常に高いため、確定状況でより大きいダメージを取りたい時に使うスペル。
 こちらも硬直増加だけで、基本性能に変化がない以上、使い方にも変化が無い。
 ver1.05で不夜城レッド同様に体力削り量が半減し、クラッシュ狙いで連携に組み込んだ場合などに削れる量が減ったため多少リターンが減少したと言える。

−ハートブレイク 威力増加
 発射後までグレイズこそあるものの、磨耗射撃のため確定状況などは取りづらく、ダメージが1800という低さから今ひとつ使えないスペルカードだったが、ダメージが2500に上昇したためコスト相応にはダメージを与えられるようになった。

−グングニル 威力増加
 正式名はスピア・ザ・グングニル。ハートブレイクの強化版で最大5ヒットし、1ヒットにつき1000で5ヒット時のダメージは3358と、コストや5ヒットする距離から考えて威力の低い技というイメージが強かった。
 威力増加により、1ヒットにつき1150、5ヒット時のダメージは根性補正の緩和もあって3949というダメージが出るようになっている。
 しかし、それ以外の性能は相変わらずで、近距離ではカス当たりになってしまうので注意したい。

−デーモンキングクレイドル 発生遅延
 発生が早く、打撃無敵があるため連続技や割り込み、確定反撃など使い易いスペルであったが、発生がやや遅くなり使い勝手が落ちた。
 とはいえ、連続技や割り込みの性能は充分に高いため、使い勝手の良い技であることには変わりが無い。

−ドラキュラクレイドル 発生遅延
 デーモンキングクレイドルの強化版として、スカーレットデビル同様に確定状況でより大きいダメージを取りたい時に使うスペルだが、こちらも発生が若干遅くなっただけで基本性能には大きな変化は無い。
 また、発生が遅くなった影響で暗転までの時間が長くなっており、その間は完全無敵であるため射撃をピンポイントで抜けるという動作が少しだけやりやすくなった。

−バッドレディスクランブル 速度増加 リミット緩和 復帰不能
 デーモンロードアローの強化版のような技で、発生から攻撃終了までグレイズが付く上に威力も高く、空中使用可能なスペルカードのため特定の技後に隙をある程度誤魔化したり、攻撃範囲も広いため台風時に強力な攻撃手段となっていた。
 速度増加により、端を背負った状態からのBデーモンロードクレイドルからヒット確認で繋がるようになり、Limit値が80%から50%になり、復帰不能まで付いたことから、切り返しから大ダメージを奪える強力なスペルカードになった。
 また、速度増加により台風時の回避もより困難になったことなども含め、強化の多いスペルカードである。

−ミゼラブルフェイト 霧雨適用 雹適用解除
 チェーンギャングの強化版で、攻撃判定があり、相手をサーチする鎖を連続で放つ技で、発生が遅いが磨耗射撃の性質から相手のグレイズを詰ませる連携を狙ったり、ガードさせることで非常に大きな削りダメージと、クラッシュさせて更にダメージを取るだけの大きな霊力削りが期待できるが、連続ガードにするのが困難なため実戦でそれらを狙うのは難しい技だった。
 スペルカードにも関わらず雹により威力が強化されていたものが、霧雨で強化されるように修正されたが、その他の性能面には変化が無いが、連続ガードさせるために有効だったサーヴァントフライヤーの弱体化により相対的に使いづらくなっていると思われる。




○西行寺幽々子
−大ジャンプ出始めにカウンター判定適用
 大半のキャラに適用されていなかった被カウンター判定の適用。

−空中後ろダッシュを連続で出せないバグ修正
 空中後ダッシュを行うと着地まで空中ダッシュのエフェクトが残り、空中ダッシュのグレイズが切れていても再度空中ダッシュだけは出せないようになっていた。空中ダッシュの軌道から、着地しやすいようにできているため、飛翔を使わずに磨耗射撃をグレイズして着地するのに便利だが、上記のバグの関係で使えなかった。
 修正されたことで、対ロイヤルフレアなどで素早く着地して霊力の磨耗を抑えたい時に活躍するだろう。

−近打 補正緩和
 補正緩和により、近Aからのコンビネーションや各種キャンセルからの連続技のダメージが上昇することになる。地味だが確実な強化。

−前打 発生加速 硬直増加
 発生が非常に遅いが、ガードさせて五分だったため、一応キャンセル射撃と2Aなどの発生の早い技による攻め継続が可能だった。
 発生が早くなり、連携に使いやすくなったが、代わりにガードさせても多少不利が付くようになっている。とはいえ、使いやすくはなっているので相対的には強化と言えるだろう。
 ホールド版も発生が早くなっており、こちらもようやく一端の技として使える発生という程度に。

−下打 カウンター判定追加
 幽々子の打撃の中では発生が早く、ガードさせて1F有利が取れるため、ノーキャンセルで連携を作れる便利な技。
 与カウンター判定が無かったものが追加。カウンターヒットしても3Aのリーチの長さから繋がらなくなるということはあまり無いため、安心して使える。
 また、距離が近ければ2Aカウンター>近Aor2Aが繋がるため、連携のついでにカウンター確認をして連続技に繋ぐということも可能。

−ダッシュ打 硬直短縮
 発生は早く、持続が長く判定もそこそこ優秀なのだが、根元に攻撃判定が無いためやや使いづらいダッシュ攻撃。
 硬直短縮によりガード時の不利に確定反撃はほぼ当たらなくなり、持続を当てれば間合い次第では有利になるため、攻め継続が可能なレベルに。
 また、空中ヒット時に近Aや2Aで追撃しやすくなっていて、そこから6Aに繋いでダメージを取れるようになっているのは非常に大きな要素。

−コンビネーション二段目 復帰不能時間短縮 判定強化 持続時間短縮 硬直短縮
 判定が見た目より下方向寄りで短く、近Aの先端当てなどから当たり辛いためあまり信頼できない技だったが、大分繋がりやすくなった模様。
 しかし、復帰不能時間短縮により空中でコンビネーション三段目が繋がる補正はかなり厳しくなったため、代用の繋ぎを開発する必要があるだろう。

−コンビネーション三段目 判定強化
 前方向の大幅なリーチ強化のため、地上でのコンビネーションの繋がりはかなり良くなっているため、近Aのリーチと判定を活かしやすいだろう。
 しかし、前述したようにコンビネーション二段目の復帰不能時間短縮により空中での繋ぎは厳しくなった。

−ダッシュ弱射 発生速度遅延 判定上方向強化 前方向弱体化
 発生が遅くなった代わりに判定が前よりではなく上寄りになり、空中の相手を落としたり、ジャンプの昇りに引っ掛けるという使い方が有効になった。
 しかし、ノーマルヒットでリターンが取れるわけではなく、発生や追撃ダメージに優れたDAにお株を取られている感が強い。

−弱射 発生加速 弾速低下
−弱射撃が正常発射されないことがあるバグ修正(ver1.04)
−ホールド弱射撃の射出数が少ないことがあるバグ修正(ver1.04)
 発生が早くなり、密着での連携や連続技には多少使えるようになったものの、ダメージ効率などはあまり良くなく、出番は少ない。
 一応、蝶と本体による同時攻撃を仕掛けられるため、後方移動起きをする相手に対し、幽胡蝶などより霊力回復効率の良い起き攻めができるという程度。
 また、環境依存?でネット対戦などで射撃が正常に発射されない症状が発生し、その結果対戦がズレるためネット対戦がほとんど出来ないという状況が発生したが、これはすぐに修正された。
 ホールド版の射出数が少ないことがあるのは詳細不明だが、ver1.02まではJBをジャンプ着地際に出すと射出数が多くなるバグは存在していて、このバグは発生しないようになっている。

−空弱射 発生加速 弾速低下
 地上同様の修正。こちらも使い道はあまり増えた訳ではなく、同時攻撃を狙えるが積極的に狙う程のものではない。

−強射 発生加速
 相殺不能かつ相手をある程度追尾する霊魂を連続で放つ。身代わり判定以外で相殺できないため、撃ってしまえばどんな強力な射撃を持っている相手でも対処を強要される厄介な射撃だったが、発生が遅めのため撃てる状況を見極める必要がある射撃だった。
 発生加速により、キャンセルまでの時間も相対的に早まったため立ち回りで使いやすくなった。
 また、手元の部分を連続技に組み込みやすくなったため、画面端での連続技にも多少発展があるだろう。

−前強射 追尾性能アップ 霊力削り増加
−前強射 残存時間が短くなりました(ver1.05)
 発生が比較的早く、相殺不可能で相手をサーチして少しずつ動くという性質があり、長時間画面に残るため、弾の近くで立ち回ることで相手の攻めを抑止することが可能な便利な射撃だった。
 追尾性能アップにより、相手に向かって動く速度が上昇し、適当に配置するだけでもしばらくすると相手の近くにまで詰め寄って来るため、攻守共に活躍する非常に強力な技になったが、強力すぎたためかver1.05で残存時間が半減、適当に置くだけでは届かない距離まで逃げられたりするため、相手を攻撃範囲内に留めるように誘導する立ち回りがある程度必要になった。

−下強射 弾数減少
 ジャンプして、相殺不可能で相手を追尾する霊魂を周囲に放つ技で、モーション自体は大きいのだが、霊魂の出現位置の関係でかなり意識していないと中距離の相手には非常に反応し辛く、弾が8弾一斉に出る上に配置の関係でヒットさせたときの拘束力も高く、強力な技だった。
 修正により8弾出るうちの中心の2弾が出ないようになり、連続ヒットしないケースが非常に多くなったが、立ち回りでの厄介さは相変わらずなので、使いやすくなった他のC射撃と共に使い分けて行くと良いだろう。

−空強射 発生加速
 立ちC同様に発生が加速され使いやすくなった。ホールド版などはカードゲージ上昇量が大きいため、発生加速によりゲージを溜めたい時などに使いやすくなったのも大きな利点。

−胡蝶夢の舞 強威力増加、グレイズ判定が打撃後まで持続
 ダッシュで接近して、相手に接近した時か一定距離前進した場合に攻撃を仕掛ける技で、ダッシュ中はグレイズがあるが、攻撃動作に移るとグレイズが消えるためグレイズ技としてはあまり頼れない技で、近距離での発生の早さを活かして連続技に使う程度だった。
 修正により、C版のみ打撃の判定が消えるまでグレイズが付き、威力も多少上がっているため、基本的にC版のみ使っていけばいいと言える性能に。

−逆さ屏風 高レベルで空中対応
 完全無敵だが、後方に下がりながら攻撃するため相手の技や接近に対して使わなければ当たらないという変わった技だが、威力は非常に高い。
 高レベルで空中可能とtxtに書かれてはいるが、実際には空中で使えるようになるということはなく、途中で没になったということと思われる。

−好死の霊 レーザーの展開速度アップ
 画面上部に霊魂を放ち、そこから反射してレーザーが降ってくるという技で、相殺強度と威力に優れている。
 レーザーの速度が上昇したことで、相手により早い対応を迫れるようになったことと、状況次第で連続技に組み込めるようになった。

−スフィアブルーム 範囲拡大 高レベルで爆発が拡大 高レベルで爆発の持続時間延長
 前方に光点を撒き、一定時間後に光点が連鎖するように爆発する。爆発は相殺強度が高く、自分を守る壁としたり同時攻撃を行えるのが利点だが、攻撃範囲が狭く、幽胡蝶や好死の霊のように多角的な攻撃が出来るわけではなく、地味な技だった。
 修正により、光点を撒く範囲は大幅に拡大され、LV3以上で爆発が大きくなり、爆発の持続時間が少し延長される効果も付いた。
 高LVでは爆発が大きくなることで多段ヒットしやすくなり、ダメージや霊力削り量もかなり多くなるため上手く型にはめることができれば強力だが、そういった状況に持ち込むのは容易ではなく、幽胡蝶や好死の霊を使わない立ち回りというのも容易ではないため、やはり使われることは少ないだろう。
ver1.02
ver1.03LV1LVMAX

−悉皆彷徨 弱で手元に停滞
 手元を中心に輪を描くように霊魂を出現させ上方向に飛ばす技で、B版、C版の性能の違いは無かったものが、B版は手元に停滞する前作のような性質に。
 キャンセル可能になるまでは遅いが、ガードさせて大幅有利になるため、固めの選択肢としては悪くない性能となっている。

−誘霊の甘蜜 射出が同時から時間差に ヒットストップ増加
 手元から操作可能な光点を放ち、それを追って5つの霊魂が放たれる技。ホールドすることで光点の操作をし、霊魂を誘導することができる。
 また、レベルアップで操作できる時間が長くなるが、操作中は行動不能でキャンセルすると霊魂は消滅する上、弾速は遅いため遠距離の相手には到達する前に射撃を差し込まれて終わりとなりやすい。
 修正により、射出は5弾同時だったものが1弾ずつ時間差で出るようになり、ヒット又はガードさせた際の拘束時間は増加したが、各種キャンセルを行うと霊魂もすぐに消えてしまうため、結局のところ、延びた有利時間は増加したヒットストップ分だけということになる。
 連携に組み込み、ガードさせた後ノーキャンセルで連携に組み込むのが主な使い道だろう。

−未生の光 着地バグ修正 強でレーザー展開角度増加
 発生は遅いが、空中でも使えることと、相殺強度の高さとレーザーの性質から攻撃範囲内の相手にグレイズを強制できるのが魅力。
 空中版は本来着地と同時に終了するが、エフェクトが出た瞬間に着地し、更に着地直後に再度撃つことでレーザーの判定が継続され、結果として二つ重なるためヒット状況次第では大ダメージを与えられるというバグがあったが、これが修正。
 また、C版の攻撃範囲が縦に大幅に広がったため、空中で撃てば非常に広い範囲をカバーできるため、相手の射撃に対して置いておくことで大半の射撃を無力化した上で回避行動を強制させられる。

−鳳蝶紋の槍 相殺強度低下 散弾消失 槍から蝶の群れを放出する技に変化
 非常に長く、弾速の早いレーザーを放ち、同時に前方に蝶弾をばらまく技で、相殺強度が高いため出てしまえば射撃で相殺することは困難で、見てからの回避も非常に難しいため遠距離からの差し込みに使える強力な技だった。
 修正により、相殺強度が低下したため射撃が置かれていると相手に届く前に相殺されてしまいやすくなった他、蝶弾が後から飛んでくるのではなく、槍の周囲に螺旋状に蝶弾が配置される技に変化し、LVアップで蝶の範囲と数が増加する。
 以前ほど差し込みで刺さる状況は多くないが、不意を打って使えばまだまだ強力な技のため、上手く隙を窺って差し込んでいこう。
LV1LVMAX

−ギャストリドリーム 発生遅延 復帰不能時間増加
 発生が非常に早く、完全無敵がある上に近距離では暗転後発生0Fの性質があるため、切り返しに非常に強力なスペルカードだった。
 暗転後発生が鈍化し、暗転を見てからのグレイズが可能になったためかなり弱体化したことと、一部キャラに対して3Aから連続ヒットしなくなったことでかなり弱体化した。
 しかし、復帰不能時間増加により根元ヒット時に不利になるということは少なくなり、根元ヒット時のダメージも相変わらず高いため相手の行動を見てから割り込みに使うには充分に強力な技である。

−黄泉平坂行路 空中対応
 発生はそこそこ早いが、コスト相応に威力が低く、霊力削り量はそこそこ多いもののしゃがんでいる相手に当たり辛いなどの理由から、連続技以外には使いづらいスペルカード。
 空中対応により、連続技として使える場面が増えたことと、天候予報を変化させる手段として使える状況が増えたことが強化点として挙がるだろう。

−无寿の夢 補正増加 リミット増加 威力低下 他スペルの使用で憑依状態解除
−无寿の夢 ライフ処理の問題を修正。効果中に弱射撃などで止めを刺すと発生する進行停止に対処しました(ver1.05)
 発生が早く、地上ヒット時は回転のけぞりになるため更に追撃可能で、更に一定時間相手の体力が常時減少する状態になる上、効果は重複するため複数ヒットさせれば体力減少がさらに加速する強力な技だった。
 補正増加により追撃のダメージが減少、リミット増加により、続く連続技の内容にも制限が掛けられ、効果中に何らかのスペルカード使用で効果が解除されるため、重複も無くなった。
 とはいえ、使いやすさは相変わらずのため連続技や隙消しに積極的に使っていける便利なスペルカード。

−幻想郷の黄泉還り ヒットストップ増加 弾速アップ
 相手をサーチして足元から大量の霊魂が湧き出す技で、ヒットすると相手は高く浮き、更に追撃を加えれば高いダメージが与えられる技だが、連続技用にするには少々威力が心許なく、固めに使っても回避結界で対応されやすい。
 ヒットストップ増加と弾速アップが追加されたものの、それらの欠点はあまり補われていないが、端密着で連続ガードにした場合に回避結界を見てから対応して潰したりできれば強力な手段になると思われるが、これを実践するのはかなり難しいだろう。

−无寿国への約束手形 時間切れ攻撃判定の持続時間低下
 基本的には无寿の夢と同じ性能だが、ヒット後に取り憑いた霊魂が減って行くことでカウントダウンとなり、全て消滅した瞬間にガード不能かつダメージ5000の攻撃判定が発生するという変わった技。
 攻撃判定の持続は短くなったが、全キャラ共通の回避手段であるバックステップの無敵時間短縮に伴いタイミング取りがシビアになっているので、キャラクターによっては難易度がかなり上がっている。

−鳳蝶紋の死槍 硬直短縮 空中対応
 鳳蝶紋の槍の強化版で、レーザーを連射すると同時に大量の蝶弾をばら撒く。レーザーと蝶弾ではレーザーの方がダメージ効率が高いが、距離が近いと蝶弾が大量にヒットして後半のレーザーが当たる前にLimitに到達してしまうため、ダメージが低くなってしまう。
 しかし、遠距離では確定反撃以外に当てる状況もあまり無く、磨耗射撃の性質も活かせる状況は少なかった。
 修正により硬直が短くなったが、連携に使うとしても、蝶弾やレーザーは前半は低い位置から、後半は高い位置から発射されるため、近距離で屈ガードされると当たり辛く、霊力もあまり削れない上に確定反撃を受ける可能性が高い。
 空中対応により、連携から磨耗で確定ダメージを狙うといった使い方ができれば、多少はデッキに組み込めるスペルカードと言えるかもしれない。

※移動起き上がりの終わり際に投げ無敵が無かったバグの修正
 ver1.02まで、移動起き上がりの終わり際に折伏無間、天手力男投げ、大江山悉皆殺しなどの投げ技を重ねられると回避不能になるタイミングが存在し、端で後方移動起き上がりをした場合などは持続の長い天手力男投げが容易に重ねられるようになっていた。
 ver1.03からこの投げ無敵は修正された。

−空中でのスペルカード入力による補正適用が残っていたミス修正(ver1.04)
 システム修正の カード使用コマンドを入力するだけで補正が有効になったバグ修正 が適用されていなかったため、これが修正された。

−カード説明の不適切な部分を修正しました(ver1.04)
 文面の詳細な修正箇所は調査していないが、技修正による説明文との食い違いを修正したものと思われる。

−逆ガードモーションに投げ無敵が無かった問題修正(ver1.06)
 調査では確認できなかったが、投げ無敵が無かった模様。詳細求む。

−无寿の夢、无寿国への約束手形 反射不可能に(ver1.06)
 反射下界斬、羽衣は風の如くで反射可能な技であったが、反射してヒットしても、台風以外では弾本体のダメージを与えるだけで追加効果は即終了してしまうため、台風以外での反射には殆ど意味は無かったが、自分が憑依される状態になると、自分が攻撃を受けるか時間経過でないと憑依が解けないという状態になってしまったが、反射不能になることでこれらの現象は発生しなくなった。




○八雲紫
−大ジャンプ出始めにカウンター判定適用
 大半のキャラに適用されていなかった被カウンター判定の適用

−画面端を背負ってバックステップすると逆サイドにワープ可能に
−端ワープの出来ない不具合修正(ver1.05)
 通常のバックステップと異なり出始めに無敵時間がなく、ワープ動作開始から終了まで完全無敵で反対側の端から出現するが、移動に掛かる時間が非常に長いため、動作の短い技を回避しても、確認してから反対側の画面端へ攻撃を仕掛ける余裕があるほどで、逆に画面端でのバックステップ無敵による回避ができなくなるというデメリットが発生してしまう。
 とはいえ、動作の長いスペルカードを磨耗狙いで撃たれた時などの限られた状況で使ったりすれば効果を発揮することもある
 また、ver1.04で一時的にワープが出来なくなったが、修正されて現在は使えるように戻っている。

−空打 発生加速
 下方向に判定が強く、持続もそこそこあるため、先置きするようにして使えば発生の遅さをカバーできるそこそこ使い易いジャンプ攻撃だった。
 発生が加速され、より使いやすくなったため、空中での立ち回りが少し楽になったと言える。

−前打 ホールド時間短縮
 ホールド時間短縮により発生が早くなったが、硬直などは変化していないため、ノーキャンセル通常技で確定するのは2Aだけである。

−空前打 性質変更
 空中移動のベクトルを半減させ、横方向にリーチの長い攻撃をする技だったが、発生前の移動ベクトルは変化せず、攻撃発生時に縦移動のベクトルを完全に消して前方にスライドするようになり、横方向のリーチが伸びた。
 以前の性能に比べると低空で出し辛かったり、技後にすぐ着地できるわけではないため癖が強いが、攻撃が発生するタイミングを覚えて使えば奇襲にもなり、今までとは一風変わった攻めが出来るようになっている。

−空弱射 着地で射出停止
 ver1.02まで、発射中に着地すると通常より多くの弾を発射するという現象が起こるようになっていたが、これが修正されて射撃が即中断されるようになった。

−開けて悔しき玉手箱 発生速度加速 墓石出現位置高く
 発生が加速された代わりに、墓石の出現位置が高くなったため、実質的な発生は変わっていないが、JA>J8Aからより高い位置でも繋がるようになった。
 
−至る処に青山あり スペルキャンセル対応
 手元から複数の卒塔婆を出現させる技で、発生が早く連続技や連携に強力だが、スペルキャンセルが掛からないため、ここからの連携は多少バリエーションが少なかった。
 修正によりスペルキャンセルが可能になったが、キャンセルタイミングはジャンプキャンセルとほぼ同じタイミングであるためやや遅め。
 しかし、蒼天時に他の必殺技でキャンセル可能になったことや、近距離ならば八雲藍が連続ガードになることから使い勝手は全く問題なく、スペルを絡めた連続技は補正の関係であまりダメージが延びないため従来通りの追撃でも問題ないだろう。

−禅寺に潜む妖蝶 強空中ガード可能に
 C版はグレイズのある突進技で、攻撃判定が非常に大きいにも関わらず空中ガード不能という性質に加え、ヒットさせれば各種スペルによる追撃が入り、全段ガードさせれば反撃を受けないという強力な技で、対射撃行動、暴れ潰し、ジャンプ狩りの技として猛威を振るっていた。
 しかし、空中ガード可能になったため、連携に組み込んだ場合に空中ガードという選択肢を取られるようになったため、対応策を考えなくてはならないだろう。

−幻想卍傘 高レベルで回転時攻撃判定出現
−幻想卍傘、高レベルで相殺判定が消えるバグ修正(ver1.04)
 傘を回転させ、多段ヒットする卍型の衝撃波を飛ばす技で、相殺強度は高めだが発生が遅く、紫には優秀な射撃が多いため使い道が見当たらない技だった。
 LV3以上で出始めに打撃の攻撃判定が付き、ホールドで射撃の発生を遅らせればその間は連続して攻撃判定が出続ける。
 しかし、密着ガードから射撃部分が連続ガードにさせられないため、相手は打撃部分をガードした後ハイジャンプなどで安定して回避が可能になっている。
 結果として、端での連続技などでしか効果を発揮できないため、強力な打撃の選択肢である禅寺に潜む妖蝶に比べると使い勝手は劣る。
 また、ver1.03ではLV3以上の射撃部分に相殺判定が無かったため、これが修正された。
左がLV3以上で追加された打撃

−肉体分解機 移動速度アップ 到達高度増加
 地面に隙間を開いて潜り、傘で回転攻撃をしながら出現する技で、潜り始めた時点で完全無敵になり、飛び上がるまで無敵が続くが、攻撃発生までが遅く動作も大きい上、ガードされると隙が大きいため癖が強く、使いづらい技。
 移動速度アップにより、C版は端から端付近までの非常に長い距離を移動するようになり、到達高度増加によりB版はかなり高い位置まで飛び上がるようになった。また、唯一空中で発動可能な飛光虫ネストによるキャンセルが可能で、ヒット時は連続技になる。
 しかし、癖の強さは相変わらずなので、使いこなすのは難しいだろう。
ver1.02での高度ver1.03での高度

−魅惑のエサ スペルキャンセル対応
 特定の位置に照準を置き、そこへ目掛けて飛行物体を飛ばす。発生が遅いが、飛行物体が飛来する角度がランダムで広範囲を攻撃できるため後ろ盾として攻めたり、防御手段として使うことが可能。
 スペルキャンセル対応により、スペルカードによるフォローなどが可能にはなったが、キャンセルタイミングは遅めで、この技を挟んで連続ガードに出来るほどの強力な連携は出来そうに無いため、蒼天でC版禅寺に潜む妖蝶で暴れ潰しをする程度だろうか。

−橙 反射位置が見かけの画面端に
 橙がバウンドしながら攻撃をする技で、橙の攻撃判定はバウンドするたびに復活するようになっている。以前はステージの端に到達するまで左右の移動方向が反転しなかったが、修正により反射位置が見かけの画面端になり、ズームイン画面では反射してすぐに戻ってくるようになるため、相手に対応を迫りやすい。

−中毒性の有るエサ 霧雨対応 雹対応解除 硬直減少
 魅惑のエサの強化版で、照準の数が増加し、飛行物体も大幅に増えている。スペルカードにも関わらず霧雨ではなく雹でダメージが上昇していたため修正された。
 また、硬直減少により立ち回りや起き攻めでの設置後に連携を組みやすくなった。

−飛行虫ネスト 空中対応 霧雨対応 発生加速 弾速アップ
 発生が遅いため連続技に使いづらく、ダメージも並で、霊力削りでは客観結界にやや劣り、磨耗としてもやや使いづらい技だったが、発生加速、空中対応、弾速アップにより連続技や連携に強力な技になった。
 また、空中対応により肉体分解機やB版禅寺に潜む妖蝶などをキャンセルして出すことが可能で、特に後者からはグレイズ対空からまとまったダメージを与えられるため強力。
B禅寺に潜む妖蝶からの連続技。多少不安定だが、3000前後のダメージが期待できる。

−ダウン、壁叩き付けで予報の変動が無かったバグ修正(ver1.04)
 霊夢同様、床バウンド、壁バウンド時に予報の変動が起こらないバグがあったが、これが修正された。

−客観結界 体力削り緩和(ver1.05)
 C射などから容易に連続ガード連携を作ることが可能で、B射などで霊力をある程度削った状態ならば更に6A、3AなどからC版禅寺に潜む妖蝶に繋ぐことでかなりの高性能な無敵技以外ではほぼ回避できず、ガードしているとクラッシュから更に追撃まで可能という強力な技で、削りダメージを含めた合計ダメージは、ヒット時の追撃を含めた合計ダメージとほぼ同クラスに高いものとなっていた。
 体力削りが緩和されたことでガード時の霊力削りはかなり抑えられたが、それでも強力なクラッシュ連携が健在であるため、強さは変わらないと言える。




○伊吹萃香
−大ジャンプ出始めにカウンター判定適用
 大半のキャラクターに適用されていなかった被カウンター判定の適用。

−後ろ回避結界キャンセル削除
 代表的な使い方としては、後ろ回避結界にキャンセルして天手力男投げを使うと、無敵の切れ目が無いまま技を発生させることができ、咲夜のDBや衣玖の龍魚の一撃など、特定の打撃技などに確定反撃が可能だったため、これが修正された。

−しゃがみ姿勢の座高増加
 全キャラの中でも屈指の低いしゃがみ姿勢であるため当たりづらい技や連携などが多数あったが、若干高くなったため当たりやすくなった。
 画像は咲夜の密着状態からのB射撃。微々たる差に見えるが、確実に高さが上がっているということは重要である。
ver1.02ver1.03

−近打 発生加速 判定強化 中段属性追加
 発生が遅いため確定反撃や有利フレームからの選択肢として使いづらい技だったが、発生加速と判定強化により確定反撃や暴れ潰し、ジャンプ狩りなどに優秀な技になった。
 また、以前は持続部分のみが中段属性という変わった性質だったが、判定の最初の部分も中段になったことにより2Aとの安定した二択が成立するため、他の打撃の霊力削り量増加も相俟って打撃連携での霊力削りが強化されている。

−遠打 威力増加 ホールド版攻撃レベル増加、硬直増加、判定強化、必殺技キャンセル不可
 攻撃力が850から1000に増加、ホールド版は強攻撃から特強になり、その分硬直も増加してガードされた場合は五分に。また、ホールド版は瓢箪が巨大化してその分判定が大きくなっているほか、クラッシュ攻撃にも関わらず必殺技キャンセルが可能だったためこれが不可能に。
ホールド版は瓢箪が巨大化するように。

−前打 判定持続増加 ホールド短縮 ホールド版判定強化、クラッシュ属性 ノーマル霊力削り増加
 火を噴く技にも拘らず打撃属性(前作では射撃)で、持続時間が見かけによらず短いため、基本的に地上連携の中段の択でしかなかった。
 持続が長くなり、起き上がりに置いておくことでフレーム不利を誤魔化すことができる。また、ガードミスで1.5の霊力を奪えるようになった。
 ホールド版はリーチが長くなり、クラッシュ属性が付いたが近Aなどは持続当てなどでクラッシュさせないと確定しない。

−下前打 判定強化 硬直軽減 霊力削り増加 ホールド短縮
 相手の足元にヘッドスライディングする技で、ガードされると反撃を受けるほど硬直が長く、射撃によるフォローが必須だったが、硬直軽減によりガードミスをさせれば反撃は受けない程度に硬直が軽減されている。
 とはいえ、不利には変わりがないため、射撃に繋いで攻めを継続した方が良いだろう。

−下打 発生速度遅延 持続延長 ホールド削除
 姿勢の低い状態から蹴るため、位置の高い技を回避しながら攻撃できる優秀な技で、以前は近Aよりも発生が早い技だったが、近Aの発生が早くなったのに対してこちらは発生が遅くなり、代わりに持続が延長されたため牽制で置いておくような使い方が出来るようになった。
 また、ホールドで射撃属性の攻撃が発生するようになっていて、必殺技でキャンセル可能だったがこれが削除された。

−空上打 弱射以上でキャンセル可能 判定強化 威力増加 復帰不能増加
−空上打 中段属性適用 空中ガード霊力削り適用(ver1.05)
 鎖を振り回して空を飛びながら攻撃する一風変わったJ8Aで、キャンセル可能な技がスペルカードのみのため、ヒットさせても連続技などに繋ぐことは不可能だったため、使えないことはないがリターンが非常に低い技だった。
 キャンセル順位が変化して弱射からキャンセル可能になり、復帰不能時間が増加したことによりヒット確認から溜めBなどが繋がり、更に追撃して大ダメージを与えられるため、非常に強力な技となった。
 また、空中ガードさせた際に霊力を削れなかったものが、ver1.05から1発につき0.25削れるようになった。

−コンビネーション四段目 硬直減少
 クラッシュ属性のあるコンビネーションの四段目だが、裏の選択肢が無いため中段の択としては基本的にあり得ない。密着ガードされると発生の早い技で確定反撃を受けるのも相変わらずで、持続をガードさせても不利になるため、無理に使う必要は無いと思われる。
 一応、画面端ヒットかつ補正なしで四段目までヒットした場合は近Aで追撃が間に合うようになったが、そこで連続技は切れる上に相手は受身を取れるため、受身狩りの選択肢を容易しておこう。

−前弱射 射撃角度拡大
 発生と弾速が非常に優秀で、爆風の攻撃範囲が広い上に相殺強度が高いという優秀な射撃。
 射撃角度拡大により狙える状況が多くなり、牽制としてより優秀な技となった。

−下弱射 通常ヒットが真下たたきつけに ホールドで判定強化
 射撃にも関わらず、瓢箪を地面に叩き付ける下段打撃となっている技で、通常ヒットのヒット効果に変化は見られないがカウンター時に床バウンドするようになっている。
ホールド版は判定が強化され、瓢箪の見た目も巨大化する。

−下弱射以外の弱射ホールド短縮
 B、JBで地面をバウンドする弾を通常は一発、ホールド版は三発投げる技で、ホールド時間が短縮され、射撃戦や連続技などに使い易い技になっている。

−ダッシュ弱射 一二段目の攻撃レベル低下
 3ヒットするヘッドスライディングを出す技で、グレイズがあるため対射撃の選択肢として有効だったが、1,2段目が強攻撃で、ヒット効果が地上のけぞりだったため、画面中央でのカウンター時には回転のけぞりにより相手が大きく離れてしまい、2,3段目が連続ヒットしなかった。また、ノーマルヒットでも先端が当たると2段目だけ当たらないという現象もあった。
 修正により、1,2段目の攻撃レベル低下と、与カウンターが削除され、3段が繋がる状況が多くなり安定するようになった。

−ダッシュ強射 霊力削り増加
 前方にジャンプし、回転しながら突進する技で、回転中はグレイズ状態が続き、持続が長いため射撃を読んで使えば強力で、ヒット又はガード時は跳ね返りモーションになり、ここを空中使用可能な必殺技やスペルカードでキャンセルできるようになっている。
 修正により霊力削りが増加し、ガードミス時は霊力を2、空中ガード時は1削れるようになった。

−妖鬼 密 対空版の吹っ飛びを斜め上に 高レベルでスーパーアーマー追加 レベルで爆発増加 ホールド短縮 削りダメージ低下
 B版のストレートは発生がそこそこ早く、打撃と射撃がほぼ同時に発生するタイプの技のため連携にも使い易い上に、ガードさせた際の体力削り値が多く、有利も取れるという至れり尽くせりの技だった。
 C版のアッパーは空中ガード不能のため多少の対空性能はあるが、爆風はB版と同じ性質だったため浮きが低く、地上ヒットではダウンもしないようになっていた。
 修正により、C版の爆風のヒット効果が斜め上吹き飛びになった点は強化されたが、爆風の数はB,C共にLV0で四個になってしまい、ガードさせた場合は五分からのスタートになったが、LVアップの度に一個ずつ増えていき、LVMAXでは8個になる。
 また、B,C共に発生直前に付いていたアーマー状態はLV3以降となり、削りダメージも低下した。
 ホールド版は発動タイミングを任意で遅らせることが可能だが、溜まりそのものが早くなっており、レベルに関係なく爆風が10発固定で、端から端まで届くという性質にも変化は無いため、相殺強度を活かした射撃手段として使ってみるのも面白いだろう。

−地霊 密 高レベルで石柱増加 ガードポイント削除
 地上から飛び上がって、又は空中から直接急降下し、その衝撃で地面から石柱を隆起させる。威力が高く、連続技や空中からの連携の選択肢として有効な技。
 LVMAXで隆起する石柱の数が3本に増加するが、増加分の石柱の威力は低く、持続も短いため二発までしかヒットしないことが多い。
 一応、追加部分の石柱をガードさせれば五分になり、距離も離れるためガードされた場合のリスクはほとんど無い。
LV0〜3LVMAX
−地霊 疎 幽霊の相殺強度低下
 地面を殴り幽霊を噴出させる技で、幽霊1つにつき相殺強度Bの二発分という非常に固い射撃で、ランダムに飛ぶため信頼性はやや低いものの、霊夢の博麗アミュレットのような判定の大きな射撃を打ち消すには問題が無く、射撃戦において壁として強力であり、ガードされて不利ではあるが下段打撃+射撃という性質から連携に組み込みやすく、体力削り量も多いという優秀な技だった。
 修正により、幽霊1つにつき相殺強度Cの三発分となり、対射撃よりは連携の下段の選択肢という意味合いが強くなった。

−元鬼玉 弾速アップ
 相殺強度Bで、溜めることで更に強度が高くなり、ダメージとヒット効果も強化される弾を投げる技で、弾速がやや遅めで連続技にも今ひとつ使いづらかったが、弾速アップにより連続技に組み込みやすくなり、空中連続技のバリエーション増加に一役買っているほか、立ち回りでも6Bと共に速射として使っていける。

−厭霧 霧弾丸射出までのレベル低下 霧弾丸グレイズで消去可能に 削りダメージ低下
 霧化し、一定時間自由に移動できるという技で、技後の隙は短いものの低レベルではそのまま出てくるため終わり際が無防備だったが、LVMAXで出現時に8発の霧弾をばら撒くようになり、この状態を攻撃するのが難しくなる。
それでも、弾は射撃属性かつ相手の射撃と干渉しない性質から、グレイズ技や射撃などを重ねられると無力のため、攻撃の的を絞らせないように動くことで相手を翻弄する必要があり、使用者のセンスが問われる技であった。
 修正により、LV2から6発の霧弾をばら撒くようになり、LVMAXでは霧弾の数が12発になる。また、グレイズで霧弾が消えるようになったため、相手側の対応もしやすくなっていることに注意したい。
 削りダメージに関しては、ダメージに対して削り量が高めだったために修正され、ガードという安定の選択肢のリスクが低下している。

−萃鬼 スペルキャンセル対応
 前方にブラックホールを設置し、相手をその位置に吸い寄せる技で、攻撃判定は無いが相手の距離間隔を狂わせることができ、レベルアップで持続時間が延長するため、これで立ち回りを狂わせて虚を突いてダメージを与えるチャンスを作ることができた。
 スペルキャンセル対応により、ミッシングパープルパワーや超高密度燐火術などを追って発動させて相手側の対応を狂わせることができれば、単発で使用するよりもより高い効果が期待できる。

−疎鬼 スペルキャンセル対応 炸裂高度が高く
 前方にホワイトホールを設置し、周囲に射撃を吐き出させて攻撃する技で、その間に接近して攻撃を仕掛けることが可能なため攻めの布石として使いやすい技。
 スペルキャンセル対応により、こちらもミッシングパープルパワーや超高密度燐火術などをより有効に機能させるために使ったりできる。
 また、炸裂高度が高くなったことで攻撃範囲が拡大され、下方向に飛び散る弾などもレベルアップによる攻撃範囲拡大の恩恵を得られるようになった。

−火鬼 スペルキャンセル対応
 地面を殴って大きな火球を出現させ、火球は高く跳ね上がった後地面に着弾してさらに分裂する。発生はそこそこ早く、連続技や早めの対空として強力で、更に追撃を狙えるため使い勝手の良い技。
 スペルキャンセル対応により、これもミッシングパープルパワーや、この技の強化版である超高密度燐火術への布石として強力。

−鬼縛りの術 補正緩和
 強攻撃などから連続ヒットし、相手の霊珠を一つ破壊した上で更に無防備な状態で引き寄せて追撃ができるというスペルカード。
 ヒット時のRate補正が75%だったものが、80%になり追撃のダメージが向上しているが、回転のけぞり距離の変更により密着状態からの連続技ができなくなっているため、追撃の構成に変化を加える必要があるだろう。
 また、ボーダークラッシュの霊珠回復速度が通常時は遅くなっていることから相対的に効果は大きくなっていると言える。

−施餓鬼縛りの術 補正緩和
 鬼縛りと基本性質は同じだが、こちらはヒット後の一定時間、相手の霊力が常時減って行くという状態にでき、ここから連携に持ち込むことで容易にボーダークラッシュを狙うことができるため、敢えて追撃でダウンさせずに攻め継続を行うという選択肢が強力。
 こちらもヒット時のRate補正が75%から80%になり追撃のダメージが向上。

−戸隠山投げ 弾速増加 発生加速
 岩を集めて巨大化させ相手に投げつけるスペルカードで、特別射撃のためグレイズ不可能だが、弾速と発生が遅いため今ひとつ使いづらい印象を受ける技だった。
 弾速増加と発生加速により、連携などに組み込むと相手は回避困難で、台風時などはかなりの脅威になる。

−ミッシングパープルパワー 防御力アップ追加 攻撃パターン追加 アッパーに弾丸追加 踏みつけ判定強化
−ミッシングパープルパワー 空打 空弱射がグレイズ可能だったバグ修正(ver1.04)
−ミッシングパープルパワー 投げられ判定が一部に存在したバグ修正 一部派生の体力削り緩和
 巨大化し、その間は常時アーマー状態でガード不能だが、巨大な攻撃判定とクラッシュ属性やガードミス不能の属性の付いた特別射撃攻撃を豊富に持っているため、相手を端に追い詰めて使用すれば一気に大ダメージを与えるチャンスとなるスペルカードだが、防御力が上昇しないという効果から、相手側に強力なスペルカードなどで全力で抵抗されると、ダメージ負けしてしまうことも多々あるため非常にリスクの高いスペルカードだった。
 修正により、巨大化中の被ダメージは半減し、A、B、C、JA、JB(JC)、歩き、ジャンプ、角に加え、2A(2B、2C)とJCが追加され、攻撃パターンがより豊富なものになった。
 また、書かれていない修正点としてAの判定が大幅に強化され、密着しゃがみ状態の相手にもヒットするほど低い位置を攻撃できるようになった他、Cには弾丸が追加され、C妖鬼-密-に近い性能になっており、JBは判定が強化され、前後のリーチが伸びた。
 これらの強化とは別に、ver1.03ではアーマー状態に対してLimit100%到達時に、完全無敵化する魔方陣が連続で出続けるバグが発生したため、この状態に対してLimit100%に到達すると、動作終了まで完全無敵となるため、迂闊に攻撃を加えることも出来ないという非常に対処の難しい状態になった。
 これはver1.04で修正され、同時に、特別射撃だったJA、JBが射撃になっていたバグが修正され、特別射撃に戻った。
 また、巨大化時に天手力男投げ、大江山悉皆殺し、折伏無間などの投げ技を受ける瞬間があったものが修正された。

−雲集霧散 コスト低下
 相殺判定のあるあらゆる射撃を相殺する霧を噴き出し、一定時間停滞させる技で、出始めには攻撃判定こそあるが硬直が長く、連続技には多少使える程度の技だが、花曇などの天候では非常に高い効果を発揮する技だった。
 コスト低下により、弐から壱になったことで使い勝手が向上し、花曇だけでなく様々な天候で使用して立ち回りを優位にし、攻撃の足掛かりにできると良いだろう。

−大江山悉皆殺し 威力増加
 発生はそこそこ早く、ガード不能の投げ技だが、暗転を見てからジャンプなどで容易に回避できるため、そういった用途としては期待できず、無敵性能では天手力男投げに劣る上に威力もほぼ同じで、その他の性能では圧倒的に劣っていたために使い道の無い技だった。
 修正により、威力が増加した上で根性補正低下の相乗効果により単発ヒットのダメージは6515まで上昇、霧雨時のダメージは8067という驚異的なダメージが出るため、万一のための確定反撃として持っておく価値はあるかもしれない。

※DA一段目の与カウンター削除
−ダッシュ打 一段目を上段属性に(ver1.05)
 踏み込みながらのストレート>アッパーの連続攻撃だが、一段目が強攻撃のためカウンターヒットすると回転のけぞりになり、中央では間合いが大きく離れるため二段目が繋がらず、目の前で大きな隙を晒してしまうことになっていたが、与カウンター削除により中央でも安定して繋がるようになった。
 また、ver1.05で一段目が上段属性になったことで、中央で一段目を屈ガードされてしまった際に、二段目が空振りしてしまうことも無くなり、間合いさえ調整すれば屈ガードされても問題なく二段目をガードさせることができる。
 ちなみに、txtに書かれていない修正として、一段目が上段になった代わりに、二段目ガードミス時の霊力削り量が倍になっているため、地霊-疎-があれば一段目キャンセル地霊-疎-と二段目のアッパーで中下段の二択を成立させることも可能。

−空前打 性能が持続部分とで異なる問題修正(ver1.05)
 性能の違いを確認できなかったため情報募集。




○射命丸文
−カードゲージ増加の適用されていない必殺技が修正されました
 一部技に適用されていなかった必殺技使用時のカードゲージ増加適用。

−バックステップ飛距離低下
 バックステップの無敵や全体動作は平均的だったが、やや飛距離が長く、基本的な技の性能の高さも相俟って高性能なイメージが高かった。
 写真の通り、僅かだがバックステップの飛距離が低下しているが、全キャラ共通の無敵時間短縮に比べれば微々たる変更点。
ver1.02、二回ver1.02、四回
ver1.03、二回ver1.03、四回

−ガード反撃空中ガード不能
 数少ない空中ガード可能なガード反撃だったが、空中ガード不能に修正された。
 また、内側への判定が強化され、密着状態で空振りすることがほぼ無くなった。

−遠打 発生遅延 硬直増加
 発生が早く、攻撃位置がそこそこ高く、若干踏み込むためリーチも申し分なく、ヒット時は疾風扇などが連続ヒットしやすい非常に強力な技で、ガードさせて五分のためディレイからの6Aや3Aを意識させ、再度遠Aやダッシュから2Aなどで固めを継続可能で、これらの選択肢から少しずつ霊力を削っていき、本命の射撃でクラッシュを狙うことができるという非常に厄介な固めが可能だった。
 発生硬直共に弱体化して継続性が多少低下し、割り込みや固め脱出がしやすくなったが、択は充分に強力なため、現状でも固め性能は決して弱いものではない。

−前打 ホールド時間延長 硬直増加
 ホールドからのクラッシュ属性技としては発生が早い部類で、クラッシュから確定で遠A追撃が入るため非常に強力だったが、硬直増加と遠Aの発生遅延により、どちらのクラッシュからも確定はしなくなった。
 とはいえ、近Aは相変わらずクラッシュから確定するため強力なので、ホールド技としてのリターンの大きさは健在である。

−空下打 キャンセル受付スペルカード以上のみに
 若干角度を付けて下に向けて急降下しながら踏みつける技で、ガードされても空中弱射からキャンセルが掛かるという優秀な性質から連携に使い易い上に高い継続性を持っていたが、これがスペルカードでのみキャンセル可能に。
 とはいえ、ガードされてもほぼ不利にはならないため、連携の択としては相変わらず強力。

−空前打 復帰不能短縮
 主に空中連続技に使われる技であり、受身不能時間の長さから中央からでも端まで運んで強力な連続技を狙うことができたが、これが修正されて多少難しくなった。
 とはいえ、代替構成などを考慮すれば火力低下はさほど気にならないレベル。

−空上打 前方向判定弱化
 発生が早く、見た目通りに前方から真上にかけての非常に広い範囲に攻撃判定があるため空中戦で無類の強さを誇る強力な技だったが、流石に正面まで判定があるのは強すぎたと判断されたためか、判定が弱化された。
 とはいえ、斜め上の判定は残っており、空中戦での制圧能力の高さは健在であり、正面〜下方向に関しても他の技で対応できる範囲であるため、問題は無いだろう。

−ダッシュ打 硬直増加
 遠A同様に中距離からの牽制として非常に強力で、ヒット時に疾風扇が繋がりやすい上にガードされても殆ど不利が無いため、攻め継続能力に優れた非常に優秀な技だったが、硬直増加によりノーキャンセル連携は多少弱体化。
 とはいえ、様子見の選択肢を交えていけば相手を再度抑え込むことも可能なため、相手の動きを見て対応を変えていこう。

−弱射 ホールド延長
 発生が早く、動作が非常にコンパクトなため中距離牽制として非常に優秀な射撃で、ホールド版も非常に発生が早いため早めの牽制に使え、ダメージ効率も高いため連続技にも活躍する強力な技だったが、ホールドが少し遅くなった。
 とはいえ、先置きする感覚で出していけば相変わらず高い牽制能力を発揮し、連続技にも代替構成を利用すればまだまだ組み込むことが可能である。

−空弱射 ホールド延長 硬直増加
 地上弱射同様に強力な技で、こちらもコンパクトな動作から、撃った後にノーキャンセルで様子見という選択肢も使える便利な技だったが、多少硬直増加されたため、しっかりキャンセルを使って動かないと、攻め継続や安定行動に支障が出る場面もあるかもしれない。

−強射 ホールド延長 天気玉減少
 弾速が非常に早く、上下どちらかを迂回して飛ぶ風刃弾を飛ばす技で、ホールドのモーションが6Aと同じため純粋に打撃と射撃での択が成り立ち、こちらはガードさせて霊力を二個削れるため、相手の霊力が減っているならば更に天狗道の開風などでクラッシュさせて追撃できる強力な連携が可能だった。
 ホールド延長により割り込みなどによる対応しやすくなったものの、打撃との択である以上は相変わらず強力であるため、使い勝手は殆ど変わっていないと言える。

−疾風扇 発生遅延 硬直増加
 発生が早く、攻撃力が高いため連続技、連携、牽制に重宝する強力な技
 地上版の発生は変化していないが、空中版の発生が若干遅くなり硬直も多少伸びたことで、連続技や牽制の能力が多少落ちたが、根本的な強さは全く変わっていないため使い道には変化は無い。

−烈風扇 移動キャンセル加速
 発生がそこそこ早く、相殺強度が高めの射撃を複数撃つ技で、攻撃範囲が広く射撃戦に強力な技。
 移動キャンセルが加速されたことにより、技後のハイジャンプキャンセル、飛翔、空中ダッシュキャンセルが早まり、連携や連続技に組み込んだ際の発展が期待できるほか、立ち回りで撃った際に割り込まれるリスクが低下するため、汎用性が上がっている。

−疾走風靡 ガード時のスペルキャンセルを直後と着地後のみに ガード跳ね返り高度増加
 突進開始後からグレイズが付き、壁バウンドにさせる上に受身不能時間も長く、位置次第では追撃で大ダメージを狙え、ガードされても豊富なフォロー用のスペルカードがあるため、相手の反撃行動を逆手に取ってカウンターを狙うことまで可能な技だった。
 修正により、スペルキャンセルが可能な時間が大幅に短縮され、相手の反撃をスペルカードで潰すという行動は難しくなったことと、跳ね返り高度増加により確定反撃も受けやすくなっている。
 また、txtに無い変更点として、地上C版はヒット又は空振り後に各種空中技でキャンセル可能だったが、これがスペルカードのみに変更され、空中B版もヒット、空振り時に同様に各種空中技キャンセル可能だったものが、ヒットorガード時のみスペルカードでキャンセル可能となっている。
ver1.02ver1.03

−疾走優美 レベル威力補正無しに 高レベルで方向転換数増加 方向転換硬直減少
 疾走風靡と見た目は同じだがグレイズが無く、代わりに追加入力で方向転換して再攻撃が可能な技。
 しかし、方向転換回数はLV1〜3で一回、LVMAXで二回までと融通は効きづらく、スペルカードなども含めて考えないと今ひとつ使いづらい技だった。
 修正により、方向転換回数がLV1では一回、LV2〜3で二回、LVMAXで三回となり、下要素への方向転換でガードさせれば不利が小さいため、暴れや回避結界狩りの選択肢としてもローリスクにまとめることが可能なので、使い勝手が非常に良い。

−天狗ナメシ 空中対応 落下後一定フレーム経過でダッシュキャンセル可能に スペルキャンセル対応 発生遅延
 前方に高速で飛び、元居た場所に向けて風弾を撃つ技で、相手の裏側に回りこむ奇襲技として非常に強力だが、各種キャンセルが掛からないというリスクもある技だった。
 修正により、発生が遅くなったものの、空中でも使用可能になり、ダッシュキャンセルも空中版である程度高さを取っていれば可能になり、弾発射後にスペルキャンセルも可能になったが、スペルカードを放つ際には振り返りが無いため注意したい。

−天狗のダウンバースト スペルキャンセル対応 弱発生加速、雹対応 強高レベルで地表波増加
 J2Aと同じモーションで踏みつける技だが、B版は下りの踏み付けで床バウンド、更に着地時に衝撃波を起こして相手を浮かせることができる技で、更に追撃が入るため、ヒット時のリターンは大きく、連携などに組み込めば強力な技だが発生が多少遅く、連続技にもやや使いづらかった。C版は踏みつけに判定が無いが、前後にゆっくり進む小さい衝撃波を放つため、布石として機能する技だった。
 修正により、スペルキャンセル対応になり連携のバリエーションが増加した他、B版の発生が大幅加速され、JAなどから連続ヒットするようになったため、連続技や暴れ潰しとして大幅強化。
 C版は基本性能はそのままだが、LVMAX時に弾が前後二発ずつ出るようになり、霊力を2削れるため、JAなどから連携に組み込むと見切り辛く、強力な霊力削り手段になる。

−天狗の立風露 上昇中の硬直増加
−天狗の立風露 一定高度以下で無いと入力不可能に(ver1.05)
 風の足場を作り、上方向に追加入力することでジャンプすると同時にジャンプと逆方向に衝撃波を飛ばす。ジャンプ直後の少しの間、行動はできないがガード可能な時間を経由した後に空中で自由に行動可能になるという技だった。
 修正により、行動ができないがガード可能という時間が無くなり、自由行動可能になるまでは硬直となったため、例えば相手の頭上で技を出した場合に、八方鬼縛陣や天孫降臨の道しるべを出されても、暗転を見てから追加入力ジャンプし、空中ガードが可能だったものが、不可能になっている。
 また、画面の上端を無視して追加入力でジャンプが可能であったため、花曇などでこの技を連発することで画面外へ退避することが可能だったが、一定高度以上では技を出せなくなったため、画面外へと逃げることは不可能になっている。

−天狗の太鼓 踏みつけ性能上昇 派生増加 派生までの時間短縮 高レベルで手動の移動修正が高性能化 空中版開始直後にグレイズ
 ジャンプした後、相手をサーチしながら軌道修正をして踏みつけ、更に飛び上がって派生技を出すことができるという異色の技で、踏みつけや派生までには技動作に大きな間隔が空くことから無敵技で割り込まれやすく、癖が強いため使いこなすのは難しいイメージが強い技。
 修正により、下画像のように飛距離が大幅に伸び、相手に近づくと大幅に減速するという性質も付加されたため、C版を密着状態から出しても、落下方向の補正を後に掛ければ踏み付けをヒットさせることができるほど。
 また、踏みつけ後の派生にJCが追加され、空中疾風扇の叩き付け部分に似た性能を持っている。
ver1.02B版ver1.02C版
ver1.03B版ver1.03C版

−天孫降臨の道しるべ 硬直増加
 動作終了まで完全無敵で、打撃属性でもあるため割り込みや台風時の追い込みにも重宝する非常に強力なスペルカードで、根元からヒットすれば更に追撃が入るという強力なものだったが、硬直増加により追撃が入らなくなり、空振り、ガード時には確定反撃も受けやすくなった。
 とはいえ、発生やダメージはそのままで、ヒット時は受身不能のため高性能な割り込み技であることには変わりがない。

−猿田彦の先導 コスト増加 空中版発生直後にグレイズ適用
 発生、突進力に優れ、空中使用可能でグレイズがあるため、相手の射撃に対して差し込みで使って大ダメージを与えることができる強力なスペルカード。
 消費コストが弐のため非常に強力だったが、威力据え置きでコスト参に上昇し、コスト相応の性能になったと言える。
 また、空中版は暗転前にグレイズが無く、発動時に目の前に射撃がない事を確認して撃たなければならなかったが、その必要が無くなり、空中での差し込み性能は強化されている。

−幻想風靡 霧雨適用 無敵削除 硬直増加 威力低下
 発生が早く、完全無敵で斜め上に攻撃するため攻撃範囲がかなり広く、ヒット時のダメージにはばらつきが出るが、上手く行けば6000以上のダメージを与えられるという、本作でも最高クラスの性能を誇る強力なスペルカードだった。
 修正により、無敵が削除されてヒット時の追撃演出中のみ無敵になり、途中で相手を落としてしまった場合にも動作終了まで無敵が続くということはなくなり、用途は差し込みや連続技、確定反撃などに限られるようになった。
 威力は一応低下しているが、極端に低下しているわけではないため、上手く調整すれば天孫降臨の道しるべよりも安定して高いダメージを出せる上、最初の一段だけでなく、最後まで霧雨適用されているため、霧雨時のダメージは以前よりも大幅に上がっている。

−天狗のマクロバースト 地上入力できていたバグ修正(ver1.04)
 天狗の立風露の強化版で、下方向に大量の衝撃波を放ってジャンプする空中専用のスペルカードであり、地上で発動しても下に相手が居ない関係上当たらないため、地上発動できても意味はなかった。




○鈴仙・優曇華院・イナバ
−地上前回避結界が必殺技キャンセル可能だったバグ修正
 地上前回避結界キャンセル必殺技やスペルカードにより、回避結界から確定反撃が成立するケースが多数あったが、これが修正された。

−飛翔に関する霊力バグ修正
−飛翔 振り向きに関する挙動を他キャラ同様の行動開始と同時に修正(ver1.05)
 必殺技をハイジャンプキャンセルした後などに飛翔を行うと霊力消費が通常より早くなるバグや快晴、花曇ではなく、雹で飛翔の霊力消費が軽減されていたバグなどが修正された。
 また、飛翔終了から振り向きポイント前に行動が可能になっていたものが、ver1.05で修正された。

−しゃがみ姿勢の座高上昇
 しゃがみ姿勢が低い上に若干前傾姿勢という独特の判定を持っており、衣玖の近Aなどをスカすことができたが、判定が若干高くなり衣玖の近Aは当たる様になっている。

−遠打 発生速度加速
 発生が遅めでリーチが短く、全体動作も長いため他キャラの遠Aに比べて牽制に使いづらい性能をしていたが、発生加速により多少は使いやすくなった。
 とはいえ、迂闊に空振りしてしまうと手痛いダメージを受けてしまうことも少なくないため、しっかりと間合いを見極めて使うようにしたい。

−前打 密着根元ヒット削除 ホールド短縮 判定強化
−前打 距離が近い場合転移前の位置から攻撃がヒットするようにしました(ver1.05)
 勢いを付けて踏み込みながら殴る技で、距離が近いとほぼその場から殴り、遠Aが届かない程度に離れていると一旦退いた位置から姿を現して相手を殴るという変わった性質を持っている。
 この性質から、相手が移動起き上がりで裏に回って起き上がる瞬間に出すことで更に相手の裏側に回りこんで攻撃を仕掛けることが可能になっている。
 ver1.03で密着根元ヒットが削除されたことから、距離が近い場合にほぼその場から殴るという性質が消滅し、発生が大幅に遅くなったことで連携での中段の選択肢が大幅弱体化することになったが、ver1.05でこの性質が復活した。
 鈴仙の幻視を利用した打撃の代表格だが、実際の判定との兼ね合いの難しさを感じさせられる技である。

−前下打 ホールド対応
 その場からスライディングで攻撃する技で、ホールド版は技後に元居た位置から再度スライディングで攻撃を仕掛ける技となっており、この二回目のスライディングが下段クラッシュ属性を持つ。
 二回目のスライディングは発生こそ早いのだが、画面端でガードさせてもスライディングの本来の移動距離と同じぶん後退してから発生するため、相手に届くまでが遅い関係で使い勝手が悪く、3Aに対する回避結界狩りにもならない上に、持続の最後をガードさせても大幅不利のため、スペルカードによるフォローが必須となる。
 一応、技の性質上相手の移動起き上がり位置に合わせて、3Aのように更に裏に回りこんで攻撃を仕掛けることも可能だが、位置関係の調整が難しい。
 別の使い方として、相手の飛び込みを3Aでくぐってホールド版を当てるという使い方が可能で、こちらの方が発生の遅さとタイミング取りの難易度との関係から狙いやすく、画面端を背負った状態でこの当て方をするとスライディングが裏当てになるため見切るのが非常に難しい。

−下打 腹のけぞりに
 下段攻撃にも拘らず、のけぞりモーションが頭のけぞりだったため修正。連打キャンセルで繋がる2Aの数が多少変化するケースもあるかもしれない。

−空上打 追加
 実装されていなかったJ8Aの追加。発生が早いためJ8Aとしては使い易い部類であり、ヒット時にはとりあえずJBなどの射撃がヒット確認から繋がるため、JBから最速でキャンセルすれば安定してルナティックレッドアイズに繋ぐことも可能。
 ただし、J6Aなどから繋ぐのに比べると、RiftAttack補正の関係でダメージは劣るため気をつけたい。

−弱射 相殺強度アップ 射撃角度アップ ホールド短縮
−弱射撃 相殺回数の増加を正常適用しました(ver1.05)
 発生が早く、近距離では高速弾で差し込みに使いやすく、一定距離進むと低速弾となり、その後一定時間で消滅する。また、判定があるのは中心の弾だけで、周りの半透明になっている弾はフィールドウルトラバイオレットの視界に入った時のみ判定が出現するという性質がある。
 射撃角度アップによりより急角度への対応が可能になったほか、ホールド短縮によりJ8Aから連続技に使ったりできる。
 また、ver1.03では相殺強度アップの修正が適用されておらず、ver1.05で適用されて弾一発分の相殺強度が、Cの三発分になったため、相殺強度の低い射撃が多い相手の場合はかなり射撃が通りやすくなり、特にホールド版は強力になったと言える。
ver1.02の6B、J2B
ver1.03の6B、J2B

−ダッシュ弱射 持続短縮 判定強化
 ジャンプする幻影を見せてからスライディングで攻撃する技で、発生こそ遅いが攻撃判定消失までグレイズが付いているため、状況を選んで使えば射撃に対して割り込みに使ったり、移動手段として使うこともできる。
 持続短縮により全体動作が短くなり、空振り時の隙が小さくなった他、ガードされた際の不利時間が短くなり、持続の後半をガードさせるのも比較的容易になった。

−強射 通常版弾速アップ ホールド版弾速低下、追尾性アップ
 着弾すると爆発する銃弾を放つ技で、相殺強度が高く弾と爆風で合計4ヒットするが、弾速は遅いため使い勝手は今ひとつだった。
 通常版の弾速がアップし、立ち回りで使いやすくなり、ホールド版は弾速低下と追尾性アップにより、違ったタイプの射撃になっている。
 また、txtにない修正として、ホールド版は爆風が3つ発生するようになり、合計10ヒットになったことで威力もかなり強化された。

−下強射 天気玉変換数低下
 足元にレーザーを放つ技で、Bなどから安定して繋がるため使い易い技。天気玉変換数のみの修正で、技性能には変化が無い。

−ダッシュ強射 目くらまし効果追加 グレイズ追加 判定強化 被カウンター判定適用
 ジャンプして飛び蹴りを放つ技で、発生が遅くグレイズも無く、反動が非常に大きいため特定の技に反撃を受けるなど、これといって使い道が無かったのだが、グレイズが攻撃発生直前まで付くようになり、一応はグレイズ技として使えるように。
 また、通常ヒットで壁バウンド大だったものの、硬直が長く追撃が入らなかったが、空中使用可能なスペルカード複数できたことでヒット確認からそれらのスペルカードを狙うことも可能に。
 このほか、目くらまし効果が追加されてスライディングを行う幻影が追加されたため、ガードミスをさせることができれば反撃を受けることも多少減ることになる。

−マインドベンディング レベルで爆風持続時間増加 爆破パターン変化、拡大
 一定距離進むと周囲に爆風を撒き散らす弾を撃つ技で、相殺強度と持続を活かして攻撃範囲内を自陣として、相手を追い詰めるための足掛かりとすることが理想的な使い方だが、他の二種類の技に比べて連続技や連携の性能で劣り、この技自体の性能も信頼できるほどではなかったと言える。
 修正により爆破パターンが変化し、爆風の中心からある程度距離が空くようになり、攻撃範囲拡大で空間制圧能力が大幅に向上、更にレベルアップで爆風が残存する時間が延長され、LVMAXでは残存する爆風が大きくなるため、より自陣を作成しやすくなったと言える。
ver1.02
ver1.03LV1LVMAX

−リップルヴィジョン 高レベルで残像に攻撃判定追加
 発生がそこそこ早く、相殺強度が高い上に遠くに跳ぶほど攻撃範囲が拡大していく輪状の射撃を飛ばす技で、弾速も遅いため、弾を追っての攻撃を仕掛けやすく、相殺強度で勝っている相手にはこの射撃を主軸とすることで射撃戦を有利に進めることができた。
 修正により、LVMAXになると残像に威力は低いが攻撃判定が追加され、射撃をグレイズしたあとにすぐ別の行動に移ろうとすると引っ掛かるようになっている。

−ディスビリーフアスペクト 高レベルで攻撃パターンが変化 霧雨対応 削りダメージ適用 レベル攻撃力補正適用
−ディスビリーフアスペクト 天候変化による誤動作を修正(ver1.04)
 B版は本体が後方に飛んで残った幻影が射撃を行い、C版は幻影が後方に飛んで射撃を行う。
 LV0〜2ではBと同じような射撃をLV0で四発、以降レベルアップの度に一発ずつ増えていくが、LV3から射撃の内容が変化し、LV3でC射撃と似た性能の弾を一発、LVMAXでは二発放つようになる。
 LV3以上ではヒット時に相手が浮くようになるため地上連続技での追撃が出来なくなるほか、霊力削り量がLV2に比べて低いため弱体化を感じるかもしれないが、LVMAXならば相殺強度の高い射撃を二連発してくれることから立ち回りでの援護能力は高く、従来の起き攻め目的だけでなく攻めの布石に使える。
 霧雨適用とあるが、必殺技のため実際は雹適用で、削りダメージ適用により連携に組み込んでガードさせた場合などにしっかり体力を削れるようになり、レベル攻撃力補正適用によりレベルアップ時には攻撃力が上昇していく。
 また、ディスビリーフアスペクトのレベルが2以下かつ疎雨時にB版ディスビリーフアスペクトを発動し、一発目の攻撃を行った直後に疎雨が終了すると幻影がその場で停止し、再度疎雨になると二発目の攻撃を行い、ディスビリーフアスペクトをLV3にすると幻影が消えるというバグがあったが、これが修正された。
 これにより、技を発動した直後に天候が疎雨になっても、疎雨発動前のレベルの攻撃を行うようになった。

−ディスオーダーアイ 高レベルで残像増加 打撃属性に変化 硬直短縮
 B版で左右、C版で斜め四方向に分身し、分身が中央に戻る際に攻撃を行う。分身が出ている間は完全無敵となるが、出始めは無敵が無いため割り込みには使いづらく、発生も決して早くはない上に射撃のため見てからグレイズで対応されると隙だらけになるという使い方の難しい技だった。
 修正により攻撃属性が打撃になり、相手を上手く取り囲むことができればガードを強制することができ、ガードされても隙がほとんど無いため、暴れ潰しとしても有効に働き、LVMAX時にはB版とC版が統合されて分身が6体になり、ヒット時のダメージもかなり高くなる。
 また、空振り時でもスペルキャンセルが可能になっているが、無敵のあるスペルカードなどは元々持っていないため特に問題はないだろう。

−フィールドウルトラレッド 硬直減少 レベル比例の持続時間増加 強で短時間だが敵位置にフィールドを発生 複数フィールドバグ修正
−フィールド系に範囲外離脱後も効果が持続する特性を追加しました レベルアップで持続時間は延長されます(ver1.05)
−スペルカードを使用すると、フィールド系必殺技の効果が一瞬切れるバグ修正(ver1.06)
 特殊なフィールドを展開し、相手がこの範囲に入っているとあらゆる射撃が鈴仙に当たらなくなるという効果が付く。しかし、範囲と持続時間の関係からこれを上手く機能させるのはそう簡単ではなく、機能する状況の少ない技だった。
 修正により、硬直減少で使いやすくなったほか、レベルによる持続時間がより増加しやすくなったため、高レベルならば超時間持続する。複数フィールドバグに関しては未調査、情報求む。
 また、B版の効果範囲が以前のC版のものになり、C版は敵の位置をサーチして範囲の小さいフィールドを展開するため、相手の行動を読んでフィールドを展開することで射撃の無効化を狙うことも可能だがC版の効果時間B版の半分となっており、現実的にはそう簡単に行くものではなかったが、ver1.05より範囲外離脱後も効果が持続する特性が追加され、C版で相手を一瞬でも範囲内に入れる価値が出たが、この持続時間も決して長いわけではないため信頼し過ぎないこと。
 また、スペルカードを発動すると、相手がフィールド内に居るにも関わらず射撃を喰らってしまう時間があったが、これが修正された。
ver1.02のB版ver1.02のC版
ver1.03のC版ver1.03のC版

−フィールドウルトラバイオレット 硬直減少 レベル比例の範囲拡大像か 強で狭い範囲だが敵位置にフィールドを発生
−フィールド系に範囲外離脱後も効果が持続する特性を追加しました レベルアップで持続時間は延長されます(ver1.05)
−スペルカードを使用すると、フィールド系必殺技の効果が一瞬切れるバグ修正(ver1.06)
 特殊なフィールドを展開し、相手がフィールド内に入るとB、Cの射撃時に付いている幻影弾が実体化する。実体化した弾の性能は中心の弾と同じ性能を持っており、相手が範囲内に居ることが条件のため、範囲外で射撃と実体化した幻影弾を相殺させることも可能で、全段ヒットさせれば非常に高いダメージを与えられる。しかし、フィールドウルトラレッド同様に範囲と効果時間の関係からこれらを機能させるのは難しい技だった。
 修正により、硬直減少で設置できる状況が増えたことと、B版の範囲の初期範囲がver1.02のC版のものになり、LVアップで拡大していく。
 また、C版は相手の位置をサーチしてフィールドが展開されるようになり、レベルアップによりこの範囲も大きくなっていく。
 ver1.05より範囲外離脱後も効果が持続する特性が付き、相手が範囲外に抜けた後や、フィールドが消えた直後なども幻影弾が残るようになり、C版で相手を少しの間だけでも範囲内に入れる価値が増加した。
 ver1.06でスペルカード使用時にフィールドの効果が一瞬切れるバグが修正されたが、ウルトラバイオレットの方は殆ど影響を受けていなかったバグなので特に変化はないと言える。
ver1.02のB版ver1.02のC版
ver1.03のB版LV1ver1.03のC版LV1
ver1.03のB版LV2ver1.03のC版LV2
ver1.03のB版LV3ver1.03のC版LV3
ver1.03のB版MAXver1.03のC版MAX

−アンダーセンスブレイク 上半身無敵追加 高レベルでグレイズ判定追加
−アンダーセンスブレイク LV4でのグレイズ判定が挙動していなかったバグ修正(ver1.05)
 目から激しい光を放って周囲を攻撃する技で、発生が早く威力もそこそこあるのだが、攻撃範囲は見た目よりもやや狭く、射撃属性だがハイジャンプキャンセル不能でガードされると不利と今ひとつ使い勝手の悪い技。
 上半身無敵が追加されたことで、攻撃位置の高い技やジャンプ攻撃に対して割り込みで使えるようにはなったが、完全な無敵ではないため信頼性は低い。
 ver1.05からLVMAXでグレイズが追加されたが、攻撃発生直後に切れるためあまり信用できるものではなく、技そのものに相殺判定も無いため、グレイズで消えない射撃などに弱いが、対空技としては対応できる状況が増えて多少性能が上がっていると言える。

−マインドスターマイン 持続時間増加 硬直短縮 リミット緩和 空中対応
−一部キャラが空中ガード中にスペルカードを使用可能だったバグ修正(ver1.06)
 周囲に弾丸を放ち、長時間停滞する爆風を発生させる。相手の位置によって爆風のヒット数が変わり、ダメージもかなり変動する他、発生もあまり早くないため使いづらい技だった。
 持続時間増加により磨耗射撃としての性質を活かしやすくなり、空中対応により空中ガード連携などで狙う機会が増加した。また、リミット緩和により1ヒットにつき15%から10%になり、連続技などに繋いだ場合もヒット数が伸びやすくなった。
 また、ver1.05までは空中ガード中にキャンセルして使用可能になっており、状況次第では空中ガードから確定反撃としてヒットしたり、相打ち狙いで使うことも可能だったが、これが修正された。

−離円花冠(カローラヴィジョン) 空中対応
−一部キャラが空中ガード中にスペルカードを使用可能だったバグ修正(ver1.06)
 リップルヴィジョンの強化版で、ダメージはコスト相応に低く、無理に連続技に使うほどではないが、天候予報を変えるには充分な相殺強度を持っていた。
 空中対応により、立ち回りで使いやすくなったため天候予報を変える機会が増加したほか、空中での連続技に組み込めるようになったため使い勝手が向上した。
 また、ver1.05までは空中ガード中にキャンセルして使用可能になっており、状況次第では空中ガードから確定反撃としてヒットしたり、相打ち狙いで使うことも可能だったが、これが修正された。

−花冠視線(クラウンヴィジョン) 発生加速
 
カローラヴィジョンの強化版で、輪状のレーザーを連射する。発生がやや遅めで連続技や連携として繋がる状況が限られていたが、発生加速により連続ガード連携などが増えたため、ボーダークラッシュを狙う連携としても多少は機能するようになった。
 とはいえ、基本は確定状況などからの連続技のため、基本的な使い方は変化していないと言える。

−ルナティックレッドアイズ 発生加速 空中対応
−一部キャラが空中ガード中にスペルカードを使用可能だったバグ修正(ver1.06)
 周囲に衝撃波を連続で発生させて攻撃するスペルカードで、威力こそ高いが発生が遅く使いづらい技だった。
 発生加速により、密着時にBの最速キャンセルから繋がるようになったため、中距離からの差し込みで大ダメージを狙えるようになった。空中対応により端付近ではJ6AなどからB一発を挟んでヒット確認から狙ったり、J8Aなどからも繋がるため、使える状況は大幅に増加している。
 また、ver1.05までは空中ガード中にキャンセルして使用可能になっており、状況次第では空中ガードから確定反撃としてヒットしたり、相打ち狙いで使うことも可能だったが、これが修正された。

−瓦斯織物の玉 効果の及ぶ高度が増加
 ガスを一帯に撒き散らし、効果時間中は地上に居るだけで体力が少しずつ減っていくという技で、最初から最後まで効果範囲内に居ると、合計1200のダメージを受ける。このダメージは完全に固定であるため、根性補正にも影響されないのが強みで、このダメージを嫌う相手は自然と空中へ逃げるために立ち回りが乱れ、飛翔や霊力を無駄に消費させることで追い詰めやすくするという効果も期待できる。
 修正により、効果範囲がある程度の高さまで拡大され、より相手にダメージを与えやすくなり、心理的影響も大きくなった。
文の通常ジャンプ頂点付近で効果が及ばなくなる。

−国士無双の薬 効果が永続化、連続使用で効果がアップします、が
 一定時間攻撃力と防御力が1.25倍に強化されるというスペルカードだったが、持続時間が短く、その効果を発揮させるのは難しかった。
 修正により効果が永続化する代わりに、一回毎の効果は低下し、連続使用により効果が向上していき、効果は下表のようになる。

使用回数\効果 攻撃力アップ 防御力アップ
一回 10% 5%
二回 15% 7.5%
三回 20% 10%

 なお、四回目を使用すると爆発を起こして吹き飛ばされるが、この爆発には攻撃判定があり、ダメージは5400と非常に高く、ガードさせると確実に相手をクラッシュさせ、爆発の瞬間から鈴仙は完全無敵になりダウンする。しかし、発生は非常に遅く、磨耗射撃であるためヒットする機会はまず無いだけでなく、これまで使用した薬の効果が消滅してしまうため、使う機会は無いに等しい。

−何らかの要因で高い位置から地上技を出す状況になった場合、空中技が出るバグ修正(ver1.05)
 小町の脱魂の儀で入れ替えた直後か、ストーリーモードの天子のスペルカード中などに起こる現象と思われるが、詳細は不明。




○小野塚小町
−カードゲージ増加の適用されていない必殺技が修正されました
 使用時にカードゲージが増加しない必殺技の、カードゲージ増加適用。

−地上クラッシュのモーション異常修正
 詳細は不明だが、何らかの異常があった模様。

−前打 威力増加 通常版リーチ低下、弱射以上でキャンセル対応、ホールド短縮、復帰不能短縮 ホールド版硬直低下 浮き変化 
 リーチこそ長いが発生が遅めで、ホールド版を含めて下段の選択肢としては見切られやすく、キャンセル順位が特殊なため強射以上の技からしかキャンセルが掛からないという性質があった。
 修正により、通常版は先端の判定が弱くなりリーチが短くなったものの、発生が加速され近Aから連続ヒットするようになり、弱射でもキャンセル可能になったため追撃や連携の幅も広がった。
 また、ホールド版は発生が早く硬直が短くなり、ガードされると反撃確定、クラッシュさせて五分だったものが、ガードされて不利、クラッシュさせて有利となったほか、浮き方も変化している。

−前下打 ホールド対応 硬直減少
 発生が遅めで硬直も長いが斜め上方向に判定が大きく、逆に内側はガラ空きという間合い調整の難しい技だったが、対空や低空での受身狩りなどに使える技だった。
 修正により、発生が早くなって近Aから連続ヒットするようになり、硬直も短縮されたため空振りの隙も若干小さくなり使いやすくなっている。
 追加されたホールド版は中段クラッシュ属性で、内側の空いていた判定が埋められたため近距離でも狙えるようになっているが、ガードされると反撃確定で、クラッシュさせても不利と硬直は非常に長いため、無間の狭間などで隙を誤魔化すことを前提として使ったほうが良いだろう。

−下打 腹のけぞりに
 下段攻撃だがのけぞり姿勢が頭のけぞりになっていたため修正。相手によっては2A連打の繋がりやすさが変化している可能性もある。

−空打 発生加速
 斜め下方向に判定が強いが、全体動作は長めのためあまり振り回せないジャンプ攻撃。発生加速により空中戦での発生勝負になった時に多少頼れる性能になった。

−空前打 内側に判定強化
 攻撃位置が高めだが、横方向にリーチが長く、空中牽制として非常に強力な技。内側に判定が強化されたことから、密着でも攻撃が当たりやすくなった。

−空上打 追加
−空上打が飛び上がった後も直前の重力を引き継いでいたバグ修正(ver1.04)
−空上打の入力を真上のみに統一(ver1.05)
 若干浮き上がるような動作で上方向に鎌を振り回す。攻撃判定は斜め上の方にあり、正面にはほとんど無いため地上の相手にはまず当たらない。
 上方向の相手への牽制としてはそれなりに使えるが、発生は遅いため使える状況はあまり多くなく、相手が上に行くのを防止するためのJ6Aが優秀なため、出番はあまり無い。
 また、ver1.03では空中C版死神の大鎌を使用後に連発すると浮遊できるバグがあったが、ver1.04でこれが修正された。
 ver1.05では、J7A、J9A入力でもJ8Aが発生していたものが、他キャラ同様にJ8A入力のみに統一された。

−コンビネーション二段目 判定強化 硬直減少
 遠Aのモーションで攻撃するリーチの長い攻撃で、非常に硬直が長いため近A空中ヒット後などに空振りすると、受身から反撃を受けかねないという、非常に隙の大きい技だったが、これが修正されて硬直が緩和された。
 とはいえ、ガードされた場合にここでコンビネーションを止めても不利のため、何らかの技でキャンセルするか、コンビネーションを継続する連携を選択するしかないだろう。

−コンビネーション三段目 判定強化
 3Aのモーションで相手を浮かせる技で、判定が強化されて内側までしっかりと存在するため、コンビネーション二段目から射撃を読んでダッシュする相手に対し、ディレイを掛けて出しても空振りはあまり起こらないようになっている。

−コンビネーションフィニッシュ ヒット時の浮きが低くなりました 硬直短縮 攻撃レベル低下
 相手を叩き付ける技で、中段クラッシュ属性があるが、他の択が無いため中段としての機能はほぼ無い。
 ヒット時の浮きが低くなったが、硬直短縮により追撃の遠Aは密着始動ならばギリギリ届き、端ならば発生が加速された3Aや6Aも繋がるように。
 また、死者選別の鎌による追撃は発生が早くなった関係で全キャラに繋がるようになったため、総合的には強化と言える。

−弱射 判定強化 射出位置わずかに低下 ホールド短縮
 銭弾を連続で投げる技で、弾の判定が小さいために地上版がしゃがんだ相手に当たりづらかったり、立ち回りでヒットさせづらい、連続技で当たりづらいという現象が起こりやすかった。
 判定強化と、射出位置を僅かに低下させたことによりしゃがんだ相手にもガードさせやすくなったため、連携にも使いやすくなった。
 また、ホールド短縮により、素早く広範囲攻撃を仕掛けられる。

−空下弱射 硬直軽減
 硬直が長く、下方向へ牽制しつつ様子見をする技としては少々使いづらいものだったが、硬直軽減によりこれが使いやすくなった。

−強射 被カウンター判定適用
 ゆっくり前進しながら、上下に浮遊する霊魂を放つ技で、次第に上下の移動幅が大きくなるため、相殺されずに残ると相手の立ち回りに非常に厄介な存在になる。
 発射までの動作が長いものの、被カウンター判定が無かったため硬直に射撃を刺されても、場合によっては安く済んでいたが、被カウンター適用により、カウンターから大ダメージを受けるケースも出てくるようになったため、撃つポイントをしっかりと見極めて使用したい。

−前強射 相殺強度増加 ホールド対応 敵を多少狙うように
 前方に2つの風刃弾を放つ技で、相殺強度が低かったため、射撃戦で相手に届かせることが難しかったが、相殺強度Cの三発分に増加されたため相手へ射撃が届きやすくなり、グレイズしても消えない性質と、弾の大きさから相手がグレイズから攻撃に移る際などに引っ掛かりやすい。ホールド版は弾が四発になり、より相手へと到達しやすくなっている。
 また、相手の位置に対応して射角補正が掛かるようになり、相手の移動先に置いておくようには使えなくなったものの、対応できる角度は広くなった。

−空下強射 ホールド対応
 6C、J6Cの斜め下版で、ホールド版だけでなく相殺強度増加、射角補正追加なども適用されている。
 J2Aのプレッシャーを活かして使えば対地行動として有効に機能するため、対地牽制や連携などに積極的に組み込もう。

−ダッシュ強射 威力増加
 踏み込んで鎌を振り下ろす技で、内側には攻撃判定が無いがリーチは長く、空中高めの相手にもヒットし、空中ガード不能のため奇襲として機能する。
 また、受身不能時間も長めで、画面端との距離次第では高く浮くため、死者選別の鎌などで追撃を狙うことも可能なためリターンも大きい。
 性能はそのままに、威力増加で純粋な強化が図られた。

−迷わず生きた人霊 高レベルで怨霊増加 判定強化
 地面を這う衝撃波を打ち出し、衝撃波が空中に居る相手の真下に来た場合は垂直に上昇して攻撃をする。発生が遅めで、相殺強度こそ高いが、連続技としても牽制としても今ひとつ使いづらい技だった。
 修正により、垂直に上昇する霊が空中ヒットすると相手は垂直に浮くようになり、受身不能時間も長めのため追撃が入るようになったため、連続技に使い易い技に。
 また、LV3以上で上昇する霊が二個になり、斜め上に飛ぶようになり、MAXでは更に四個に増加する。特にMAXは空中の広範囲をカバーできるため、相手の空中行動を大きく制限することができる。
LV3LVMAX

−通りすがりの人霊 高レベルで判定拡大 相殺強度増加
 Bで自分の向かい側の画面端から、Cで自分の背中側の画面端から霊魂を出現させる技で、特にB版は相手の背後から攻撃する形になるため奇襲性能が高く、相手にも警戒させやすいため非常に強力な技。
 修正により、LVMAXで弾が大型化し、相殺強度も上昇して強度Bの三発分相殺できるようになる。これによりB版が低空の相手に引っ掛かりやすくなるだけでなく、C版を出して、それを射撃の盾として接近したり、後ろ盾として攻めることで相手にプレッシャーを与えるという戦法も使えるようになる。

−浮かばれない地縛霊 強弱で勢い調整 レベルアップで射出数増加 怨霊が一定時間で強制消滅 相殺強度低下 グレイズで消滅
 地面から霊を噴出させる技で、噴出した霊はある程度の高さまで飛ぶとそこから下に落ちる。相殺強度が高く、置いておくことで相手の射撃を防ぎ、グレイズで消滅しない性質から範囲内はかなり安全な場所となるため、その場を足掛かりに攻めることが可能だった。
 修正により、B版は従来とほぼ同じ性質、C版は噴出高度が非常に高くなり、高い位置に居る相手に対する牽制として使えるようになったほか、怨霊は一定時間で消滅するようになり、C版はある程度の高さまでしか降って来ないようになったが、消滅する関係で活性化可能な霊が残るようになり、2Cの利用価値が向上している。また、弾一つの強度がB一発から、C十発に変更されており、強度Bの射撃に対しては無力になってしまったほか、グレイズで消滅するようになったためこの技で安全地帯を作るということは殆ど出来なくなっている。
 また、レベルアップにより射出数が増加されるようになり、LV0〜1で五発、LV2〜3で六発、LVMAXで八発になり、LVMAX時に画面端でガードさせた場合の体力、霊力削り量は目を見張るものがあるだけでなく、ガード後に有利になるため端固めに積極的に組み込んで行ける。

−死出の風 高レベルで判定拡大 強に踏み込み性能追加 最終フレームでガード可能だった問題修正 復帰不能短縮
 鎌を回転させて衝撃波を起こして攻撃する打撃技で、打撃のためDAなどから暴れ潰しとして機能し、ガードされると隙も大きいが、全段しっかりガードさせることができれば間合いが離れて反撃も難しくなるため、選択肢としては決して悪くはない。
 修正によりLVMAX時には攻撃判定が拡大され、全段ヒットしやすくなるほか、C版は踏み込み性能が追加されたが、普通に連携に使った場合は全段ガードさせるのは困難なため近AAAから連続技に使うなどが基本的な使い方になり、連携や固めに使うならLVMAXからの方が良いだろう。
 また、最終フレームでガードが可能だったため、実際の硬直よりも少しだけ確定反撃を受け辛かったものが修正されたことと、復帰不能が短縮されたことで、キャンセルしてスペルカードを繋ぐのは難しくなっている。


−死神の大鎌 空中対応 高レベルで鎌が複数に 発生速度加速
 鎌を大きく振りかぶり、一定距離離れた位置に射撃属性の攻撃を行う技で、BとCで攻撃位置が違い、中、遠距離や空中の相手への牽制、差し込みとして強力だが、間合い調整が難しく、射撃のため確定させるのは難しい技だった。
 修正により発生速度加速されたため立ち回りでの牽制、差し込み能力が向上したほか、空中使用可能になり、B版は上から下まで広い範囲に攻撃判定があり地上版と同じヒット効果、C版は下から斜め上付近までしか攻撃判定が無い代わりに相手を高く浮かせることができ、追撃もできる技となっており、どちらも高さを調節すればJ2Cなどから連続ガードになるため固めの選択肢として利用したり、連続技に組み込む使い方も可能。
 また、LVMAXになると通常の鎌の軌跡の内側に、威力が低めの軌跡が追加され、攻撃範囲が広がって当てやすくなることと、ヒット、ガード時のリターンが向上し、霊力を2削れるようになり、体力削り量も大きいため固めが大幅強化される。
空中B版空中C版

−脱魂の儀 高レベル強版で自分の居た位置周囲に幽霊を設置する
−脱魂の儀 空中C版のレベル参照先がずれていたバグ修正(ver1.04)
 相手と自分との位置を入れ替えるという技で、B版は入れ替えが早いが硬直が長く、C版は入れ替えが遅いが硬直は短い。
 射撃戦で不利な状況に陥った場合に咄嗟の回避手段として用いたりできるが、相手がスペルカードを発動すると入れ替えが無効化されてしまう性質がある。
 修正により、LVMAX時にC版を使用すると入れ替え後に自分の居た位置に幽霊が6つ設置されるようになるが、この幽霊は持続が短く、相手が動いていること前提でないとまず当たらない。
 また、空中C版はLVMAXでも幽霊設置の性質が実装されていないというバグがあったが、ver1.04で修正された。

−無間の道 レベルアップで持続増加 フィールドの設置限界が一つに スペルキャンセル対応
 相手の横の移動を大きく制限するフィールドを生成する技で、端に追い詰めてダウン中に設置することで、相手の移動起き上がり距離を大幅に短くして起き攻めを行ったりできるが効果時間は短く、設置場所は小町のやや前方になるため、連続技後の端密着時などに設置を成功させてもあまり効果が無いことなどから、上手く機能させるのは難しかった。
 修正により、レベルアップ毎に効果時間が延長されるようになり、複数設置可能だったフィールドが一つになったことで、再設置する際に前のフィールドは消滅するようになった。また、スペルキャンセル対応によりヒット時に死者選別の鎌などが繋がるようになっているが、元々発生が遅い技なので連続技に使う機会はほぼ無いに等しいだろう。
 また、txtに無い大きな修正点としてホールド版が追加され、通常より大きなフィールドを生成することが可能になっている。

−お迎え体験版 クラッシュ属性 ホールド中に逆射撃ボタンで解除 ホールド中にスペルキャンセル対応 判定内側に強化 打撃のスペルキャンセルタイミング加速
 鎌を振りかぶると共に相手を自分側へ引き寄せてから振り下ろす技。レベルアップで誘引速度と待機可能時間が増加するが、引き寄せ過ぎると内側に判定が無いために空振りしてしまい、最速で出しても発生が遅い上にガードされると不利が大きく、今ひとつ使いづらい技だった。
 修正により、中段クラッシュ属性が付加され、判定が内側に強化されたため、密着でも当たる様になった他、ホールド中に空いている方の射撃ボタンで解除ができ、ホールド中にもスペルキャンセルが掛かるようになったことや、ヒット時のスペルキャンセルが加速して追撃が入れやすくなったなどの修正もされている。
 しかし、それでも発生の遅さとガード時の不利の大きさは変わらず、空中ガードも可能な技のため使いどころを見つけるのは難しいだろう。

−寂しがり屋の緊縛霊 スペルキャンセル対応
 攻撃判定の無い幽霊を放ち、相手を追尾させる。幽霊は2Cで活性化させることで初めて判定を持つようになっており、幽霊が相手付近に居るならば、活性化で即座に攻撃できるということであるため、それなりにプレッシャーを与えることができる。
 スペルキャンセル対応により、余裕がある時に未練がましい緊縛霊などをセットで使用して活性化可能な霊を増やすことでガード時のリターン向上を狙ったりできるようになった。

−河の流れのように ヒットベクトルが変化 空中で拾いやすく
 近AAから連続ヒットし、コスト壱にしては威力の高いスペルカードだが、全段ヒットするのは地上のみで、空中の相手にはカス当たりになるため、連続技に使える状況は限られていた。
 修正により、空中ヒット時も最大7ヒット中5ヒット程度は安定して当たる様になり、コスト1相応のダメージは与えられるようになっている。

−八重霧の渡し 霊魂増加 霊力磨耗属性追加
 舟を漕ぐ小町の背後から大量の霊魂が現れて攻撃をする技で、威力はそこそこあるが発生が遅く、射撃属性で隙も大きく、端に追い詰めると到達までが大幅に遅くなるため連続技、連携どちらにも使いづらい技。
 霊魂増加と、攻撃属性が磨耗射撃になったが、発生や動作の遅さなどは相変わらずのため、磨耗射撃としての性質を活かすことも出来ないことはないが、台風などの限られた状況でないと難しいと思われる。

−余命幾許も無し コスト増加 発生加速 無敵削除
 発生は非常に遅いが、ヒットすると補正を無視して相手の体力を半減させることができる技で、相手の残体力の多いラウンド序盤では非常に強力なため、リターン面だけで言えばコスト参にしては強すぎたと言える。また、暗転から攻撃動作に移る前までに完全無敵があり、状況次第では相手の技に対して割り込みを狙うことも可能だった。
 修正により、コストが増加して伍になり、無敵が削除されるなど弱体化されたが、発生が加速されて連続技に多少組み込みやすくなっている。
 しかし、コスト増加による使用の重みと、ヒットさせる機会を作れるかどうかが問題のため、残体力的にも有効なタイミングで狙うことは難しい。

−不惜身命、可惜身命 発生速度遅延 無敵技化
 自分と相手の体力を入れ替えるという技で、どんな劣勢でも成功すれば一気に勝利のチャンスが巡ってくるという一発逆転性の高い技だが、発生が非常に遅いため簡単に当たるものではない。とはいえ、暗転後完全無敵が攻撃動作に移るまで続き、その後発生まで打撃無敵があるため、特定の技に対して割り込みを狙うには充分に可能な性能を持っていたとも言える。
 修正により、発生が若干遅くなったものの入力完了から攻撃発生まで完全無敵が続くようになり、より割り込み技としての信頼性は増したため、特定の技を見てから割り込むという対策行動としては使えるレベルになった。

−無間の狭間 効果時間延長
 無間の道の強化版で攻撃力は低いが、打撃属性の技後に移動制限フィールドを設置するため、連続技などに組み込んで移動制限フィールドを利用した起き攻めが可能。
 効果時間延長により、起き上がり後の固めにも移動制限フィールドを活かした攻めが可能。

−死者選別の鎌 発生加速
 相手の頭上をサーチして巨大な弾を叩き付ける技で、発生こそ遅いがダメージは高いため、壁バウンド大、床バウンドなどの受身不能時間の長い状態になる技のヒット確認から出せば連続技に繋ぐことが可能。
 発生加速により連続技により繋ぎやすくなった他、暗転後の発生が早いため、空中の高い位置に居る相手に対して不意打ちを狙うのも悪くない性能になっている。

−後ろジャンプ回避結界の出始めにグレイズが適用されていなかったバグ修正(ver1.04)
 ガード入力をしつつ空中に逃げられるために出しやすい後方ジャンプ回避結界の出始めにグレイズが無いため、射撃連携を読んで回避結界を行った場合などにダメージを受けてしまうようになっていたが、これが修正された。

−空中バックダッシュの振り向きが異様に早いバグ修正(ver1.05)
 空中ダッシュなどは、キャンセル行動が可能になった後の全体動作の終わり際に振り向きポイントが設定されているのだが、小町のみこの振り向きポイントが早くなっていた。ver1.05で他のキャラクターとほぼ同じタイミングに修正されている。

−空中後ろ回避結界後振り向きが無い問題修正(ver1.05)
 空中バックダッシュのバグとは逆に、こちらは振り向きが行われないというバグがあったため、これが修正。

−空中前回避結果以後の振り向きが異様に早いバグ修正(ver1.05)
 これも振り向き関連の修正で、空中前回避結界後の振り向きが早いというものだったが、修正された。




○永江衣玖
−カードゲージ増加の適用されていない必殺が修正されました
 使用時にカードゲージが増加されなかった技の修正。

−大ジャンプ出始めにカウンター判定適用
 大半のキャラに設定されていなかった被カウンター判定の適用

−空中回避結界前方のループバグ修正
 空中前回避結界使用時に、前ダッシュ動作を連続で行うというバグが存在し、各種空中行動でキャンセルしない限りは着地までダッシュを出し続けるようになっていたが、これが修正された。

−前ダッシュ ぶつかり判定高度低下
 前ダッシュ時に存在判定が高いために低空飛翔などで連携を行ってくる相手の下を潜ることが難しかったが、修正により判定高度が低下したため多少潜りやすくなった。

−前打 踏み込み増加 判定強化 硬直短縮 ホールド短縮
 主に連携などに使う中段の選択肢だが、攻撃位置が高めのため、写真のように姿勢の低い状態の相手に対してはヒットしないという状況が発生するようになっていた。
 判定強化により低い位置の相手にも当たるようになった他、踏み込み増加により2Aや遠A等から連携に繋ぎやすくなり、硬直が短縮されてガード時の不利も短くなった。
 また、ホールド版は発生、硬直共に短くなり、クラッシュ成功時は近Aが確定、ガード時の硬直差は通常の6Aよりも不利が小さいほど。
ver1.02。鈴仙の座高も修正されているが6Aの判定も強化されているため当たるように
−前下打 硬直短縮 ホールド短縮
−下前打 ホールド短縮 出始めに被カウンター適用

 二行に渡って書かれているが、同じ技のことを指しているはず。見た目よりもリーチの長い足払いで、連携の下段の選択肢として非常に使い易い。
 ホールド短縮、硬直短縮によりクラッシュ成立時に近Aが確定ヒットするようになった他、出始めに被カウンターが無かったものが修正された。

−空上打 追加
−空上打の入力を真上のみに統一(ver1.05)
 J8Aの実装。上方向にドリルで攻撃する技で、発生はそこそこ早くダメージも低くはないが、受身不能時間と浮き方の関係で追撃はやや入り辛い。
 とはいえ、痒い所に手が届くようになったため、状況を見て使っていけると良いだろう。
 また、ver1.05からJ7AやJ9A入力でも技が発生していたものが修正され、J8A入力のみとなった。

−空前打 復帰不能短縮
 若干斜め上向きで、見た目よりもリーチが長い強力な空中牽制となる技で、連続技の繋ぎなどにも重宝していたが、復帰不能時間が多少短縮されたことで追撃がし辛くなった。
 とはいえ、発生と弾速に優れた6Cのお陰で追撃に困ることはあまり無いだろう。

−コンビネーション二段目 被カウンターが最後まで適用されていた問題修正
 羽衣を高い位置に振り上げて相手を浮かせ、叩き付ける二段攻撃で、一段目は攻撃位置が高くしゃがんだ相手に当たらないことがあるが、二段目はリーチ、判定に優れており、近Aがカウンターした場合は一段目が空振りしても連続ヒットする程度には発生が早い。
 被カウンターが最後まで適用されていたことで、万一空振りした場合などに隙を突かれるとカウンターになってしまい、大ダメージを受ける可能性があったが、これが修正された。

−弱射 ホールド短縮
 弾速が遅く、広範囲に広がる雷球弾を飛ばす技で、とりあえず撒いておくだけで相殺されずに残っている弾が不意に当たったり、相手のダウン中に撃っておくなどしてお手軽に同時攻撃を行ったりできるなど、使い勝手が良い射撃。
 ホールド版の発生が早くなるため、立ち回りでも比較的組み込みやすくなり、射撃で応戦してくる相手に対して6Cで不意打ちを行ったりすると良い。

−空強射 モーションの最後がガード可能だったバグ修正
 前方で停滞し、4つに分裂する大きな雷球を放つ技で、拘束力が高いため連携に非常に強力。
 モーションの最後がガード可能なために、実際の硬直よりも僅かに短かったものが修正された。

−空下強射 追加
−空後下強射 追加
 J2Cは斜め下30度、J1Cは斜め下45度に雷球を放つ技で、雷球は地面に接触すると反射して飛んで行く。相殺強度はCの三発分で、雷球の軌跡にも攻撃判定、相殺判定が発生しているが、この軌跡の攻撃力は低めとなっている。
 ホールド版はJ2Cの場合斜め下45度、J1Cの場合は斜め下60度に雷球が追加され、二個の雷球が飛んで行く。
J2Cホールド版
J1Cホールド版

−龍神の一撃 強で斜めに放射 硬直増加 威力増加 霊力削り増加
 龍魚の一撃とは違って射撃属性で、ヒット又はガードさせた際のヒットストップが長いため一発でも当たればほぼ全段ヒットする性質や、ガード時に回避結界ができないなど、連携や連続技に組み込む利点は多数あり、更に硬直が非常に短いためガードさせて大幅有利を取れ、ノーキャンセルから地上技で連携を狙うことが出来る技だった。
 修正により、B版と違いの無かったC版が斜め上に攻撃をするようになり、先置きの対空や連携に使えるように。また、威力増加、霊力削り増加によりヒット、ガード時のリターンは向上しているのだが、硬直が増加されたためノーキャンセルからの連携が激減し、連携の幅が狭まってしまった。
B版C版
−静電誘導弾 発生速度加速 高レベルで屈折弾が分離 ホールド速度短縮
 B版は正面、C版は地上だと斜め上、空中だと斜め下に雷球を放つ技で、相殺強度が高めである他、ホールドすることで相手の方向をサーチして軌道変化し、攻撃判定が再発生するという性質を持っている。発生が遅い点と、ホールド版を使用するためには長い間行動が出来なくなる点から使いづらい技だった。
 修正により発生速度加速とホールド速度短縮が行われ、多少使いやすくなった。また、LVMAX時はホールド時に弾が3つに分裂するようになった。
LV0〜3LVMAX

−龍神の稲光り 空中対応 高レベルでサーチ角度が増加 地表反射機能追加
−龍神の稲光り 空中版が必殺技でキャンセル可能だったバグ修正(ver1.04)
 複数の電撃弾を発射する。弾は発射直後は一旦頭上を経由し、そこから相手の位置をサーチして相手に向けて飛んで行く。相殺強度は低いが射撃の判定が非常に大きく、グレイズされても判定が消えないため、射撃の相殺能力の低い相手にとっては非常に厄介で、6Cなどで先手を取って牽制してから使えばより効果が高い。
 修正により空中で使用可能になったため、よりカバーできる範囲が広がったことで射撃戦を優位に進めることが可能になる。
 また、レベルアップにより電撃のサーチ性能が向上するが、これは逆に攻撃範囲を狭めることにもなるため一長一短で、LVMAX時の地表反射機能については相手をサーチする基本性質との兼ね合いから機能しやすいとは言い難く、おまけ程度と考えた方が良いだろう。
 ver1.03では空中版に必殺技でキャンセル可能なバグがあり、同じ技で何度もキャンセルが可能だったため、花曇などで連発すると非常に強力な攻撃手段になっていた。

−羽衣は水の如く 弱発生加速 強判定持続延長 空中ガード可能に
 一旦身構えてガードを行ってから、斜め上に羽衣を振って攻撃する。出始めのガードを使って割り込みに使うのは難しいが、攻撃判定が大きい上に空中ガード不能のため、B版は特に回避結界対策として強力だった。
 修正により、空中ガードは可能になったもののB版の発生が早くなったため回避結界狩りなどには相変わらず強力で、C版は相変わらず発生が遅いが攻撃判定の持続が延長された。
 基本的にはガードポイントに頼らず、B版を連携に組み込んで回避結界狩りを狙う今まで通りの使い方で問題無いだろう。

−羽衣は風の如く スペルキャンセル対応 ガードポイント削除 弱発生加速 強版追加 発生は遅くなりますが反射範囲が広く
 相手の射撃を反射する性質を持った風の塊を打ち出す技だが、発生が遅く反射範囲が狭いためあらかじめ置いて自分は安全を確保する必要があり、反射技としては今ひとつ使いづらい技だった。
 修正によりB版の発生が加速されて使いやすくなり、C版は発生が遅くなった代わりに反射範囲が拡大され、それぞれ用途に応じて使い分けができるようになった。また、ガードポイントが削除されたが、元々狙う意味は少なかったためこの点は問題ないだろう。

−龍神の怒り 判定強化
 自分または相手の位置をサーチして時間差で雷を落とす技で、動作終了後も攻撃さえ受けなければホールドし続けることで雷の発生をある程度遅らせることができるため、相手が近づいて来たら自分の位置に雷を落とすという使い方をすれば強力な防御手段として機能するが、その間はホールドしているボタンの射撃が使用不可能になるのが欠点である。
 判定強化により当たりやすくなり、相手に雷を落とす場合はより大きな回避行動を必要とし、自分の位置に落とす場合は防御範囲が広がったということになる。

−雷鼓弾 空中対応
 C射撃の強化版で、打ち出した雷球が8個に分裂して回転する。ガードさせれば体力をそこそこ削れて有利も取れるため、体力削り狙いで連携に組み込んだり、天候予報変更にも有効な技。
 空中対応により連続技として使ったり、天候予報変更により使いやすくなった。

−雷雲魚遊泳弾 弾速アップ 屈折周期加速
 静電誘導弾の強化版で、自動で3回まで相手をサーチして方向転換し、攻撃判定が再発生するようになっている。発生は静電誘導弾とあまり変わらないが、硬直が長いため動けるようになるのはやや遅く、同時攻撃を仕掛けることはできても、強力な攻めに発展させることは難しかった。
 弾速アップと屈折周期加速により、連続技や連携には多少組み込みやすくなったが、どちらにしても距離によって変動が大きく、不安定要素が多いため使いづらい。

−光龍の吐息 硬直減少 磨耗属性追加
 真上に巨大な雷球を発生させる技で、地上の相手には当たらないが、連続技などに組み込めばヒット中に更に追撃を加えてダメージを稼ぐことが可能だったが、狙える状況が少なかった。
 修正により、硬直減少と磨耗射撃に変更されたことで、連携に対して相手が空中に逃げた場合などに使用すれば磨耗射撃連携として機能すると思われ、ヒットすればそこから追撃も狙えるため、リターンは大きい。

−羽衣は空の如く ガードポイント削除
−羽衣は空の如く 回避結界に打撃無敵を適用しました 空中前後ダッシュの無敵がグレイズより先に切れていた問題修正(ver1.05)
 一定時間グレイズ行動に打撃無敵を付加するスペルカードで、この間はダッシュするだけで大半の攻撃を無効化できるようになるため、単に走って行くだけでも相手にプレッシャーを与えられるため、その間にこちらから攻め込んで上手くダメージを与えるのが目的だが、雷雲棘魚のように攻撃判定を纏った状態の方が扱いやすいためか、影に隠れがちなスペルカードである。
 修正により、他の羽衣系の技と同様に付いていたガードポイントが削除されたが、元々有効な使い道は無かったため問題はないだろう。
 また、ver1.05から効果時間中の回避結界にも打撃無敵が適用され、防御面の性能も大幅に上昇、また、空中前後ダッシュの打撃無敵がグレイズより先に切れていたバグが修正され、細かい所の粗が取れて使いやすくなっている。

−雷雲棘魚 密着バグ修正
 一定時間電流を身に纏って行動が可能になるスペルカードで、電流はヒットまたはガードさせると一定時間後に再発生する性質があり、発生がそこそこ早いため画面端に追い詰めてBなどから連続ガードになり、そこから一気に霊力を削って相手をクラッシュさせ、更に追撃して起き攻めが可能という非常に強力な技だった。
 修正により、電流が時間差で二重に掛かるバグが無くなり、それに伴って端密着で発動した際に電流が交互に再発生して連続ガードになることも無くなり、霊力削りや磨耗の速度なども軽減されている。
 とはいえ、相手の起き上がりをこの状態で攻めれば相手も対処が困難であり、強力な起き攻め手段として機能するため、まだまだコスト相応かそれ以上に強力な技と言える。

−龍宮の使い遊泳弾 空中対応 放電の根元にロック判定追加
 頭上を中心に大量の雷球を発生させ、円を描くように周回させる。発生は遅く、ダメージもコストの割りに低めだが、弾の数が多いため飛翔などでグレイズすると驚異的なスピードで霊力が磨耗されるため、状況さえ整えば確定ダメージを狙える非常に強力な技だが、使い易いコスト参のスペルカードの影に隠れていた形になる。
 修正により、中心の電撃に攻撃判定が付き、ヒットストップが長いため相手を拘束し、次々と発生する雷球がヒットして行くようになるため安定度が増し、連続技にも比較的安定して繋がるようになった。
 また、空中対応により連続技や磨耗連携に使える状況は大幅に増加したため、空中戦での大幅なリターン強化が期待できる。

−龍魚の一撃 体力削り緩和(ver1.05)
 発生はさほど早いわけではないがB版は全段ガードさせれば隙がなく、連携に組み込んで回避結界やグレイズを狩りやすく、体力削りも多いため非常に強力な技だった。
 修正により体力削りが緩和されたが、削りが無くなったわけではなく、それ以外の性能も据え置きであるため、以前と同感覚で積極的に連携に組み込んでいける。




○比那名居天子
−ガード反撃画像ズレ修正
 詳細は不明だがガード反撃の画像がズレていた点の修正。性能面の変化は無いと思われる。

−バックダッシュ性能アップ
 全体動作が他のキャラのものに比べて大きく、相手の技を回避しても隙に攻撃を受けるということも少なくなかったが、全体動作が短縮された。
 とはいえ、全キャラ共通で無敵時間が短くなっているため使いどころは以前より限られている。
 また、バックダッシュと同じ動作で行われる地上後方回避結界は以前と同じで全体動作が長いため、使用の際は気をつけたい。

−前打 ホールド短縮 硬直軽減 ホールド版の被カウンターが長すぎるバグ修正
 下段の択が少ないためホールド版が機能しづらいだけでなく、発生が遅めで、スペルキャンセルができないため持続をガードさせないと完全に反撃確定の上に、動作終了まで被カウンターまで着いているという、非常にリスクリターンの釣り合わない技となっていた。
 修正により、ホールド版はガードさせて若干不利で収まるようになり、クラッシュさせても近Aが確定するわけではないが、スペルキャンセルは出来るようになっているため使い勝手は上がっている。

−ダッシュ打 発生加速 硬直短縮
 発生はさほど早くないがダッシュ攻撃のため届く距離が長く、比較的差し込みに使い易い技で、ヒット時は安定して非想の剣が繋がるなどリターンも充分にあった。
 修正により発生が加速され、より差し込みに使いやすくなったほか、硬直が僅かに短縮されたため、ディレイから非想の剣や緋想の剣を意識させて仕切り直しという選択肢も組み込んでいこう。

−空打 復帰不能延長
 発生、判定などは並のジャンプ攻撃だが持続が極端に短く、立ち回りで置いておくような使い方が出来ないため、牽制で振るにもリスクが付きまとうため、基本的に連携や連続技でのみ使って行く。
 復帰不能延長により、空中連続技に組み込みやすくなり、多少のダメージアップが望める。

−弱射 ガードストップ減少 キャンセルタイミング加速
−下弱射 ガードストップ減少
−空弱射 ガードストップ減少 キャンセルタイミング加速
−弱射 3HITするまではヒット、ガードストップが延長される効果を追加(ver1.05)

 6ヒットする射撃で、一段目をガードしてしまうとヒットストップ中に次の段まで連続ガードになり、回避結界が可能になるのは6段目の後のため安定して逃げるのは難しい技で、ここから打撃と射撃の択を掛けつつ連携を組むことで強力な連携が可能だった。
 修正により、ガード時の停止時間が短縮されて回避結界で脱出可能になり攻め継続が難しくなったが、キャンセルタイミング加速により立ち回りの射撃として使用するリスクが低下して多少小回りが効くようになり、地上垂直回避結界性能の性能低下もあり、形は変わるが固め自体は充分に可能なレベルだった。
 ver1.05より、6段中最初の3段では回避結界がほぼ不可能になり、結果的にver1.02ほどではないが回避結界への対応がしやすくなった。

−ダッシュ弱射 一二段目攻撃レベル低下 速度アップ 判定強化 硬直増加
 下段の三段攻撃で、一、二段目はスペルカードのみキャンセル可能、三段目のみ必殺技以上の技でキャンセル可能という性質があり、ノーマルヒットなら大抵三段目まで繋がって、キャンセルから非想の剣や緋想の剣で追撃可能で、三段目までガードさせれば隙も殆ど無く、非想の剣や緋想の剣で暴れ潰しもできるという技だったが、中央では密着からでも一、二段目を続けて立ちガードされると間合いが離れて三段目が届かなくなってしまうという性質があった。
 修正により、

−下強射 出始めにガード可能だったバグ修正
 技の出始めに相手の攻撃が重なっているとガードできるというバグで、画像のように射撃をキャンセルで出した場合にもガードが可能なため、理論上はグレイズや無敵のある技をガードしたり、技キャンセル可能だがハイジャンプキャンセルでは間に合わないという状況で射撃をガードするということも可能だった。
 実際には狙えるものではないため戦略的な影響はほぼ無いだろう。


−坤儀の剣 発生加速 削り低下 判定強化 スペルキャンセル対応
 発生は遅めだが、LV0から密着で霊力を2.5、MAXなら4削ることができ、若干離れると削り量が1減るが各種Bから連続ガードにさせることが可能だった。
 しかし、スペルキャンセルができない、ヒットストップが無いなどの関係で高レベルでも回避結界による離脱が安定するため、使い道はあまり無かった。
 修正により発生が加速され、B版は密着強攻撃から連続ヒットするようになって霊力削り量が半減、スペルキャンセルが可能になったため、相手の霊力残量次第では天啓気象の剣などでクラッシュを狙うことも可能になっている他、密着ヒット時以外はほとんど1ヒットしかしなかったものが2ヒットするようになっている。

−六震-相- 射撃無敵貫通性能削除 スペルキャンセル対応
 発生は遅めだが、地面全体に一瞬で攻撃判定が出る上に特別射撃で、威力も高いため連続技、連携、起き攻めに活躍する非常に強力な技。
 霊撃や各種射撃無敵技を貫通してヒットする特性があったが、これが削除された他、スペルキャンセルが可能になり、相手の残霊力状況次第では天啓気象の剣などでクラッシュを狙うことが可能になっている。

−天罰の石柱 高レベルで強弱合体 スペルキャンセル対応
 Bは自分の背後、Cは目の前に石柱を落とし、地面に刺さった石柱は耐久力無限の非常に強力な身代わり判定として一定時間画面に残り続けるため、防御手段として非常に強力。
 修正によりLVMAXで石柱が前後に降って来るようになる他、スペルキャンセル対応になったが、敢えて使い道を考えるならば立ち回りで無念無想の境地を発動させたい時に壁とする程度だろうか。

−守りの要 硬直軽減 装着の霊力消費緩和 装着時間短縮 射出時スペルキャンセル対応
−守りの要 全段発射の霊力消費が弱射同様だったバグ修正(ver1.05)
 自分の胴周りに4つの要石を装着する技で、要石は相殺可能な全ての射撃を相殺する効果があるが、頭や足に当たる射撃は相殺できず、レーザーなどの判定が本体と同時に重なる場合には相殺する前に同時ヒットが成立するため、射撃を無効化するというわけではない。
 装着までの動作が非常に長く、相手のダウン中などに安全を確保していないと難しいが、射出のC版は威力が高く、画面に長く残るため非常に強力な攻撃手段だった。
 修正により、硬直が軽減されたためC射撃などを盾にして装着すれば比較的安全に装着できるだけでなく、霊力消費がB射撃と同じになり、回復が早くなったために非常に使いやすくなっており、スペルキャンセル対応により、射出のC版を連携に組み込んで天啓気象の剣などで容易にクラッシュを狙う連携が可能になっている。
 

−非想の威光 高レベルで判定拡大 スペルキャンセル対応
 石からレーザーを大量に発射する技で、発生こそ遅いが相殺強度は高く、相手の弾幕を貫いて攻撃ができる。とはいえ、発生が遅く、ハイジャンプキャンセルまでも遅いため、状況を選んで使用しないと相手の射撃に引っ掛かってしまったり、射撃戦で遅れを取って状況を不利にしてしまいかねないため、使い方は難しい。
 修正により、スペルキャンセルが出来るようになったため、天啓気象の剣などを利用して霊力を削り、クラッシュに持ち込むことも可能だが、相手がしゃがんでいるとヒット数が落ちて霊力削りも減少するほか、ヒットストップが一切無いため早い段階で相手に回避結界されてしまうこともあるので、確実とは言えない。
 また、LVMAX時に攻撃判定が拡大し、レーザーの見た目も若干太くなる。画像は立ち状態の魔理沙への最大ヒット数
LV0〜3LVMAX

−非想の剣 レベルアップで速度増加
 相手に向かって突進し、ある程度接近したら剣を振り払って攻撃する。出始めから停止動作の途中、又は攻撃判定発生までグレイズがあり、ガードされても確定反撃を受け辛いほか、密着ならば中攻撃から繋がるほど発生が早いため、連続技、暴れ潰しなどに強力。
 修正により、レベルアップにより突進速度が増加し、それに伴って移動距離も伸びる。画像は端からC版を出した際の移動距離。
LV0〜1LV2〜3
LVMAX

−緋想の剣 発生加速 硬直減少 強版に踏み込み追加 弱二段目に霊力削り
 その場で剣を連続で振って攻撃する技で、ガードされても若干不利で済み、間合いが離れるため状況的には殆ど悪くならなず、非想の剣よりも暴れ潰しとして使いやすい。C版はダメージも高いため連続技にも使い勝手が良いが、間合いが遠いと三段目が届かないことがあり、空振り時は反撃を受けてしまうため若干使いづらかった。
 修正により、発生が加速されたことで中攻撃から繋がるようになり、連続技に組み込む機会が増加したことと、C版の三段目が大きく踏み込むようになり、空振りすることがほぼ無くなった。

−不譲土壌の剣 発生加速 ヒットベクトル変化
 強攻撃からギリギリで繋がらない発生で、ヒットさせても二発程度しか当たらないためダメージも低く、連続ガードさせられる連携を作っても間合いが離れた所で相手が回避結界可能になるためにクラッシュ連携も殆ど狙えない技だった。
 修正により、発生が加速され強攻撃からは安定して連続ヒットするようになり、ヒットベクトル変化により安定して四段連続ヒットするようになった。
 また、画面中央から当てればB射撃による追撃が可能で、お手軽かつそれなりにダメージを取れる連続技になる。

−非想非非想の剣 攻撃力追加 効果時間延長
 一定時間相手が天候の影響を受けられなくするスペルカードで、発生が早いため連続技に組み込みやすく、発動する天候次第では有利な状況で攻めを展開できるのが魅力。
 修正によりダメージを与えられなかったものが、1050のダメージを与えられるようになった他、効果時間が延長され、より天候の影響差を利用しやすくなった。

−天地開闢プレス 一段目の与カウンター削除 落下時逆ガード不能 空中ガード霊力削り増加
 暗転前完全無敵、暗転後は打撃無敵+グレイズで上へ飛び上がって攻撃して相手を浮かせ、巨大な要石と共に落下して叩き潰す技で、ダメージが高い上に、ヒット状況次第では追撃も入るため、コスト相応に強力な切り返し技。
 しかし、一段目に与カウンターがあり、カウンター時に相手が高く浮きすぎるために二段目が当たらないという現象が発生し、折角割り込みで使ったのに大してダメージを与えられずに損をするという状況が発生するため、割り込みよりは連続技などに使われることの多い技だった。
 修正により、一段目の与カウンターが削除されて割り込みでも安定してヒットするようになり、中段クラッシュだった二段目が逆ガード不能になり、しゃがみガード時は直接ダメージを受けることになる。また、霊力削り量が増加して2から2.5になっており、特別射撃のため地上ガードと空中ガードで霊力削り量に差が出るわけではないため、文面のように空中ガード時のみ霊力削りが増加しているわけではない。

−先憂後楽の剣 ガード不能 威力増加 射撃無敵貫通性能削除
 技動作後、一定時間経過してから連続で地震を発生させる技で、7ヒットし、六震-相-同様に特別射撃の下段属性を持っており、一旦ガードしてしまえば霊力を3.5削れるため固めの最中にガードさせることができれば、中下段の択やB射撃を回避することは不可能になり、ほぼ確実にクラッシュさせて追撃を加えることができるが、発動までが非常に遅く、発動時に都合よく相手を固めているということはなかなか無いため使い方の難しい技だった。
 修正により地震がガード不能になり、威力は約1.5倍に跳ね上がったためリターン面が大幅強化されたが、発動までの遅さは相変わらずで、B射撃の性質変化などから固め続けるのも以前より難しくなっているため、ヒットさせるのは難しくなっていると言える。
 しかし、ヒット時のダメージが非常に高いため、相手側としては何らかの攻撃を受けてでも逃げたいと考えるはずで、逃げるために立ち回りが崩れたならば、そこに付け込んで攻めることができれば充分な効果があると考えた方が良いのかもしれない。

−無念無想の境地 効果時間延長 ダメージ軽減能力追加
 一定時間相手の攻撃に対して一切のけぞらないアーマー状態になる技で、相手の攻撃に対して一切のけぞらないため強引な攻めが可能になり、自然と相手は逃げるかガードを固めるかになるため、これを追い詰めてダメージを与えるのが目的となる。代償としてガード不能になってしまうため、無闇に攻め過ぎて逆に強力なスペルカードなどで返り討ちにされないように相手の持っているカードにも注意を払いつつ使う必要がある技。
 修正により、ダメージ軽減能力が追加されて効果時間中の被ダメージが75%に軽減されるようになるほか、効果時間が延長され、より長い時間アーマー状態での攻めを展開できるようになった。
 とはいえ、ガード不能という欠点を持っているのは相変わらずなので、残体力や相手のカードに注意しつつ使用したい。

−全人類の緋想天 発生加速 範囲拡大 無敵時間増加
 磨耗射撃で威力も高く、空中発動可能なスペルカードだが、発生が遅く無敵も殆ど無いため、他のスペルカードに比べて使い道の少ない技だった。
 修正により発生が若干加速されただけでなく、攻撃範囲が大幅に拡大され、暗転後から攻撃終了までは完全無敵になったため、連携だけでなく、立ち回りで磨耗させやすくなった。
ver1.02ver1.03




□総括
 以上、ver1.03からver1.06までの修正点のうち、txtに書かれているもの、管理人が情報収集や調査により確認された変更点などを紹介し、それに関して軽い比較考察を述べていきましたが、これ以外にもまだまだ細かい変更点はあるかもしれませんし、私の考察で評価が低くても、研究次第では思わぬ使い方が発見されるかもしれませんので、それらは使い手の方々に委ねることとします。
 ともあれ、以前のバージョンに比べて使用するスペルカード、スキルカードが偏重することが少なくなっているように感じるので、デッキ構築とキャラ対策がより深く、面白くなっていると感じます。

 しかし、どのキャラも立ち回りの根本はさほど変化していないように感じますし、今後のバージョンアップでも、多少の性能変化こそあっても、全く別物になるということはあまり無いと思われますので、継続してプレイしている人の方が場数を多く踏んでいる分有利になるかもしれません。
 百聞は一見に如かずという言葉もありますから、知識や風聞だけで考えるのではなく、自分で実際に試してみたり、対戦で身をもって体験することで初めてプレイヤーの糧となることは多いと思うので、この修正点まとめを読んで、実際に自分がプレイして思ったことと比較して考えてみてはどうでしょうか。


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