□緋想天特設攻略 射命丸文

通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 連続技 連携

○通常技

■地上技 ■属性 ■攻撃LV
近AAAA 上上中中打撃 弱弱中強
 発生が早いため、連続技や固めに使い易いコンビネーション。一段目のリーチは短めだが、三段目以降は割と長いため後には繋がりやすい。
 ヒット時は壁バウンド大になるが、吹き飛び距離はやや短いため画面中央では壁に届かないことが多い。
 四段目はリーチの割りに踏み込みが小さいため反撃を受けづらく、三段目からの射撃とディレイ四段目の択のリスクが小さく使い易い。
遠A 中段打撃
 判定が高めでジャンプ防止として非常に使い易い牽制技。
 地上ヒット時は安定して6Aや3A、Bが繋がる他、距離次第では疾風扇繋ぐことも可能で、空中ヒットなら6Bなどで拾って大ダメージを期待できる。
 中距離牽制として積極的に振ってプレッシャーを与え、相手を萎縮させることで射撃による霊力削りをしやすくしたり、ダッシュで踏み込んで近距離での固めに持ち込みやすくするのが常套手段だろう。
2A 下段打撃
 発生が早く、連打が効くため使い易い2A。しかし、地上で他の技に繋がることは無いため、様子見か6A、3A、射撃への選択肢を使い分けていこう。
 屈ガードで五分、立ちガードならガードミスの性質から若干有利になるため、ダッシュの速さを利用して、慣性を付けての2A連打で貼りつくといった攻撃も有効である。
3A 下段打撃
3Aホールド クラッシュ下段打撃
 相手の足元を払う。リーチは長く遠Aから連続ヒットするが、浮きが低いためここに追撃が入ることはほぼ無い。
 2Aや遠Aからの下段の選択肢としてガードさせること前提で連携を組んでいき、ヒットした場合は妥協して起き攻めに移行しよう

 ホールドでクラッシュ下段技に変化し、ヒット時は相手が浮くため端密着なら近Aで拾え、中央ではスペルカードによる追撃が可能。
 また、ガードされても若干不利で済み、確定反撃を受けない他、クラッシュさせた場合は大幅有利が取れるため距離が近ければ確定で近Aや遠Aが確定するため非常に強力。
6A 中段打撃
6Aホールド クラッシュ中段打撃
 近Aの四段目と同じモーションでほぼ同じ発生だが、ヒット効果は壁バウンド小で射撃からキャンセルが可能なため連携、固めに使い易い技。

 ホールドするとクラッシュ中段に変化し、踏み込みが非常に大きいためクラッシュさせた場合の確定の近A、遠Aが当てやすいのが大きな特徴。
 ノーマルヒットから壁バウンド大になり、追撃が可能な他、ガードされても確定反撃は受けないため使い易いクラッシュ技。
■ジャンプ攻撃 ■属性 ■攻撃LV
JA 中段打撃
 発生、攻撃判定、持続と全て優秀なジャンプ攻撃。かなり使い勝手が良いため、射撃を絡めてからの飛び込みなどに非常に重宝する。
J6A 中段打撃
 扇を前に突き出しながら斜め上の浅い角度に突進する。下方向の判定は弱いため地上の相手にはまず当たらないが、空対空ではそこそこ強力で、連続技の繋ぎや締めとしても重宝する。
J2A 中段打撃
 一旦停止したあと、急降下して踏みつける。発生は遅いが判定は非常に強いため、攻め込んで上を取った際には相手の割り込みに警戒しつつ固めに組み込みたい。
 ガードさせれば空中射撃からキャンセルが可能な他、ある程度高めでガードさせても着地後は五分から有利なので、攻めの選択肢も非常に多い。
 また、カウンター時は床バウンドになるため追撃を確実に狙いたい。
J8A 中段打撃
 扇を斜め上に振って攻撃する。判定は正面から斜め上の広い範囲にあり、空対空の牽制に非常に強い。
 発生と同時に若干浮き、ジャンプ軌道が若干変化するが、硬直は長めのため下りで技が出しやすいということも無いため、空振りしないように位置関係を見て使っていくのが良い。
 ヒットorガードさせればキャンセル行動から畳み掛けられるので、空中でJAが当たる時などはワンセットで出すのも良い。
■ダッシュ攻撃 ■属性 ■攻撃LV
ダッシュA 中段打撃
 遠Aと同じモーションでの攻撃。必殺技でキャンセルできるため、地上の相手には疾風扇を仕込んでおけばヒット時には高い確率で連続ヒットする。
 空中ヒット時は受身不能時間の関係から追撃は難しく、狙えるのは幻想風靡ぐらいだがヒット確認が難しい。
ダッシュB 中段打撃
 踏み込みながら6Aのモーションで攻撃。スペルでしかキャンセルが掛からず、発生もあまり早くないので今ひとつ使い辛い。
ダッシュC 中段打撃
 J6Aのモーションで浅い斜め上に突進する。攻撃判定が消えるまではグレイズが持続し、斜め上に強いため相手の低空での射撃に対して使っていくのが基本。
 ヒット時は相手が壁バウンド小で、壁バウンドすれば確実に猿田彦の先導が入り、端密着なら鎌鼬ベーリング、位置が限定されるが天狗のマクロバーストなどの追撃も入るため、上手く位置関係を見て追撃を入れたい。
 カウンター時は壁バウンド大になり、位置関係次第だが追撃もかなり融通が効く。
 ガードされると反撃確定だが、前述した空中発動スペルカードのほか、着地硬直は地上のスペルカードでフォローできるため、天孫降臨の道しるべ、幻想風靡によるカウンターを狙うことも一応は可能。しかし、安全性やコストを考えると確定反撃を受けないことを確認してからの猿田彦、鎌鼬、マクロバーストを使ったほうが良いだろう。
 また、判定の関係からしゃがんでいる相手には当たりづらく、地上の相手にはそもそもガードさせられないこともあるので注意しながら使うこと。

○射撃技

■コマンド ■相殺強度 ■相殺回数×発射数
B、6B、JB、J2B C 1×1
B、6B、JB、J2B(ホールド) C 1×3
 風弾を飛ばす技。Bは前方に飛び、斜め上30度程度まで射角の自動修正が入る。6Bは斜め上約30度から斜め上約60度まで、JBは正面から斜め下30度まで、J2Bは斜め下30度から斜め下60度になる。
 地上では中攻撃から連続ヒットし、空中では受身不能時間が長く、空中連続技のお供として非常に使い勝手が良いため、空中で相手に接触した場合は積極的に狙いたい。

 ホールドすると弾が三発に増え、上下15度ずつ分散する。発生が早く、J6AやJ8Aからも繋がりやすいため連続技に重宝する。
2B C 1×1
 前方の低い位置にブーメランのような衝撃波を飛ばす。
 前方に少し進んだ後、逆方向に加速して戻ってくるため、起き攻めなどに同時攻撃を仕掛けやすい。
C、2C、JC、J2C C 1×1
C、2C、JC、J2C(ホールド) C 1×2
 C、JCは上方向から、2C、J2Cは下方向から周りこむような軌道の高速の風刃弾を飛ばす。弾速が早く、軌道が特殊なため相殺されにくかったり、一時的に画面外に出たりするため、意識していないと事故ヒットしやすい。

 ホールドすると、上方向と下方向同時に射撃が発生し、それぞれの入力での性能差が無くなる。
6C、J6C B 1×1
 前方に小型の竜巻を飛ばす。竜巻は一定距離進んだ後減速していき消える。相殺強度が高いため相手の弱射に対して壁として使え、グレイズされても判定が残るため相手も近寄り難い。
 地上ヒット時は回転のけぞりになり、通常よりも長いのけぞり時間が発生するため連続技に使い易い。逆に空中ヒット時は受身不能時間が短い割に、垂直に高く浮いてしまうため追撃は難しい。

○必殺技

■必殺技T(236BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
疾風扇(空中可) 上段射撃 B/1×1
 地を這う衝撃波を放つ技。ヒットすると相手は吹き飛び、壁バウンド小になる。BとCによる性能の違いは無い。
 発生が早く、中攻撃から連続ヒットするため、ダッシュAなどから容易に連続技に繋ぐことが可能で、単体の威力も高いため使い勝手はかなり良い。
 
 空中で放つと、斜め下80度程度の急角度に衝撃波を打ち下ろし、地面に着いた衝撃波は地上版のそれよりゆっくりと飛ぶようになる。
 発生が早く、打ち下ろす部分は正面の位置にもヒットすることや、発生時に空中で急停止も出来ることから立ち回りでも使いやすく、地上同様威力が高く、ヒットすると相手を叩きつけるため連続技の締めに使いやすい。
 地面を這う遅い衝撃波は威力が半減しているが、打撃との同時攻撃の布石として強力。

 レベルアップによる性能変化は威力のみ。
烈風扇(空中可) 上段射撃 B/1×2〜4
 C射撃よりもやや小さい風刃弾を放つ技で、LV1で二発、LV2,3で三発、LVMAXで四発放つ。
 地上Bは正面から斜め上にかけて放ち、上方向に少し曲がる。地上Cは斜め上45度からほぼ真上にかけて放つ。
 空中Bは地上版よりも若干斜め下になっているがほぼ正面から斜め上、空中Cは斜め下に放つが、一番上のものは軌道変化である程度真っ直ぐに飛ぶ。
 発生は疾風扇より遅く、密着状態だと当たり辛いため近距離戦や連続技での使い勝手は疾風扇に劣るが、レベルアップによりかなりの広範囲をカバーでき、相殺強度も高いため射撃戦が大幅に強化されるのは大きい要素だろう。
■必殺技U(214BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
疾走風靡(空中可) 上段打撃(空中C版のみ中段打撃)
 Bは正面、地上Cは斜め上45度、空中Cは斜め下45度に突進する技。
 攻撃判定発生前辺りからグレイズがあるため、射撃に対して早めに出しておくと強力で、Bはノーマルヒットでは壁バウンド小だが、カウンター時は壁バウンド大になり追撃が入りやすくなるため、リターンも大きい。
 地上版Cと空中版Bは硬直が解けた後に空中ダッシュ、飛翔以外の行動が可能になっているため空振りでも状況次第では仕切り直しも可能な他、ヒット時やカウンター時等に追撃を狙えることすらある。
 ガードされた場合、跳ね返りモーションに移行して確定反撃を受けることもあるのだが、跳ね返り動作中は空中発動可能なスペルカード、着地硬直も地上発動可能なスペルカードによるキャンセルが可能なため、確定反撃を逆に刈り取るという手段まで可能。

 レベルアップによる性能変化は威力のみ。
疾走優美(空中可) 上段打撃(空中版Cのみ中段打撃)
追加攻撃(方向+BorC) 上段打撃(1、2、3方向の追加攻撃は中段打撃)
 見た目は疾走風靡と同じだが、グレイズが無くなる代わりに、動作中に方向キーと攻撃ボタンを押すことで、任意の8方向に追加攻撃を出すことが可能になっている。また、方向の入力無しか地上での1,2,3方向への追加入力を行った場合は自動的に6入力と同じ方向へ進む。
 一段目はヒット時は追撃しやすいように浮き、二段目は4,6方向の場合壁バウンド小、2方向は叩き付け、8方向は打ち上げる性質があり、それぞれカウンター時に壁バウンド大、床バウンド、上吹き飛びになるほか、8方向は空中ガード不能という性質があるため、空中ガードに徹する相手や、受身狩りなどに強い。
 ガードされた際の跳ね返り動作が無くなっているが、スペルによる隙のフォローが無いとリスクもあるので、連続技以外に使う場合はフォロー前提で考えよう。
 細かい所だが、初段は一律でRift Attack、二段目以降は7,8,9入力がRift Attack、4,1,2,3,6入力がSmash Attack補正が入るため、この後の追撃まで考えるなら7,8,9入力から繋いだほうがダメージ補正が少なくなる。
 LVMAXになると軌道変化が二回行えるようになり、攻撃回数が計三回となる。三段目の攻撃は二段目と同じ性質なので繋ぎ方には注意。
天狗ナメシ 上段射撃 B/3×1
 斜め上30度に超高速で飛び一画面ほど進んだところで停止すると同時に元居た方向に風弾を飛ばして攻撃する。
 移動開始から風弾を飛ばすまでグレイズがあり、移動中は存在判定が消えており、相手をすり抜けて裏に回りこめるため奇襲に非常に強力で、相手の射撃に対して確定の差し込み技として使うのも良い。
 しかし、技後には一切キャンセルが掛からず、動作を見てから対応されると大きな隙を晒すことになる。
 ヒット時は壁バウンド小、カウンター時は壁バウンド大だが、大きく間合いが離れるため追撃はやや難しい。
■必殺技V(22BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
天狗の立風露(空中専用) 特殊
追加ジャンプ(7or8or9) 上段射撃 B/1×1〜3
 空中で風の踏み台を作り、一定時間そこから7,8,9の任意の方向にジャンプができる状態になる。ジャンプをすると、反動で反対方向に衝撃波が飛んでいき、ジャンプしない場合は無防備な状態で垂直に落ちる。
 ジャンプ後は頂点付近まで行動ができないが、ガードはジャンプ後すぐにできるため割とリスクは少ない。
 空中ダッシュの使用回数は着地まで回復しないが、状況次第では多段ジャンプが出来ると考えて空中での動きの幅を広げることができる。
 LVMAXになるとジャンプした際の衝撃波が3方向に飛ぶようになり、ジャンプ方向による違いが無くなる。
天狗のダウンバースト・B(空中専用) 中段打撃>上段射撃
天狗のダウンバースト・C(空中専用) 上段射撃 B/1×1
 J2Aのように急降下し、着地と同時に衝撃波を発生させる。
 Bは降下中に打撃判定があり、更に着地時に自分の周囲に衝撃波を発生させて相手を浮かせる。二段合計のlimit値が少々高いが、J2Aの代用として使ってノーマルヒット時から追撃を狙えるのは大きな利点といえる。

 Cは降下中に攻撃判定が無いが、着地時に前後に地を這う小さな衝撃波を飛ばす。ヒットすると相手は浮くが、やや受身不能時間は短め。空中疾風扇ほどコンパクトではないが、似たような布石技として使えると良い。
天狗の太鼓(空中可) 中段打撃
追加攻撃(A) 中段打撃
追加攻撃(BorC) 中段打撃
 前方にジャンプして相手を踏みつけ、そこから更にジャンプし二種類の追加攻撃を出せる技。
 ジャンプの出始めに多少グレイズがあり、相手の射撃との位置関係次第ではグレイズしつつ相手に接近して攻撃を仕掛けられる。
 BとCで最初のジャンプする距離が変わり、Bは近く、Cは遠くまでジャンプするため空中C版を移動技として考えて使うのも悪くないかもしれない。
 相手を踏みつけた後は後方にジャンプし、着地まで前後入力で落下位置を調整可能だが、慣性の影響が大きく極端な操作はできない。

 追加入力のAは見た目通りJ8Aとほぼ同じ判定をしており、着地を狙って接近してくる相手に対しての迎撃には充分な性能ではある。

 追加入力のBorCはJ2Aとほぼ同じモーションだが、ヒット時は必ず床バウンドになるため追撃が可能で、追加入力Aの下を潜ろうとする相手を狙うのが妥当な使い道だと思われる。
 踏みつけた後はどのタイミングでも空中スペルカードが使用可能で、射撃で安定して落とされやすい追加入力よりはこちらの方がメインの選択肢となるだろう。
■必殺技W(421BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
暗夜の礫 上段射撃 −/1×6〜10
 多数の鴉を呼び出し、斜め下45度に降下攻撃をさせる技。レベルアップにより呼び出す鴉の数が増え、LV0の6羽から1LV上がる度に1羽ずつ増加していき、LVMAXで10羽になる。
 B版は文の頭上、C版は相手の頭上にカラスが集まるようになっていて、カラスが降下し始めるまでの時間は距離による違いが無い模様。
 カラスには喰らい判定があり、相手の攻撃を肩代わりしてくれるため空中に居る相手に対して置いておくことで壁として使うことも可能。
 また、発生の関係から同時攻撃も行えるので状況次第では強力な攻撃手段となり得る。
鎌風ベーリング 上段射撃
 自身の周囲に衝撃波を纏う。相手にヒットorガードorグレイズされる、一定時間経過する、攻撃を受ける、地上発動時は空中状態、空中発動時は地上状態になる、必殺技やスペルカードを使用することで解除されるが、それまでは攻撃判定を持ったまま自由に行動ができる。
 レベルアップによりヒット数が増加していき、LV1で1ヒット、LV3で2ヒット、LVMAXで3ヒットするようになる。
 発動までの時間や、相殺判定が無い点などから相手のダウンを取った際などに発動し、起き上がりにベーリング状態で相手に接近してガードするだけで相手に強い行動制限を与えることができる。 

スペルカード

■スペルカード名 ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数 ■消費コスト
魔獣「鎌鼬ベーリング」(空中可) 上段射撃
 鎌風ベーリングの強化版で、衝撃波が10発分になる。衝撃波は一定時間経過、10発相手に当てる、こちらが攻撃を受ける、地上から空中または空中から地上に移行すると消滅する。
 相殺判定は無く、衝撃波の発生こそ早めだが発動の動作は割と長いため発動時に相手の射撃やグレイズ技などを受けないよう、発動直後から相手に当たる位置、又は相手のダウン中などに発動するのがセオリーとなる。
風符「天狗道の開風」 上段射撃
 前方に渦状の衝撃波を飛ばす。最大10ヒットするが、根元は攻撃判定が薄くヒット数が落ちるため、近距離や画面端では全く使えない技になる。
 ヒット時は位置次第で疾風扇などで追撃可能で、ガードされても霊力を2削ってこちらが有利になるため、基本的に中央での連続技や固め連携に用いて、そこからクラッシュと回避結界狩りの択を仕掛けるのが強力。
突風「猿田彦の先導」(空中可) 上段打撃
 疾走風靡の強化版で、発生、突進速度、距離が大幅に伸びている。打撃無敵は無いが、地上版は出始め、空中版は暗転後からグレイズがあるため対射撃としては最高クラスの技。
 ガードされると跳ね返り動作になるが、この動作は疾走風靡と同程度のため、一部の技以外では確定反撃を受けずに済むことも多い。
 射撃戦での非常に強いプレッシャーとなるため、これをセットしておくだけでも相手の射撃を抑止する強力な手段となるだろう。
旋符「紅葉扇風」 上段射撃
 縦に長い竜巻を前方に飛ばす。竜巻は少し進んだところで停滞し、一定時間後に消える。ヒット時は相手を高く浮かせるため追撃が可能。
 ガードされるとすぐに間合いが離れるため、動作中にダッシュで接近されて反撃を受けることになるので画面中央では連続技用になるが、逆に画面端ではガードさせた後も有利のため固めの選択肢として非常に強力。
突符「天狗のマクロバースト」(空中のみ) 上段射撃 B/1×12
 天狗の立風露の強化版で、ジャンプする際の衝撃波の数が12発と大幅に増加し、暗転後即発動して強制的に垂直にジャンプする。
 12発全段当てた時のダメージは高く、ガードさせた際も霊力を4削れるため優秀かと思うが、実際にジャンプ攻撃や各種必殺技から繋いでもそこまで霊力を削ることはできず、不安定なためコスト相応の働きは見出し辛い。
逆風「人間禁制の道」 上段射撃
 一定時間、発動時に向いている方向に相手を押す風を発生させ、更にランダムで石や岩を飛ばす。
 石は地上のけぞり、岩は壁バウンド小のヒット効果があり、相殺判定は無い。
 相手を画面端に追い込むことが容易に可能になり、飛来物の関係で暴れ難くなるため非常に攻め易くなる。
 一方で、連続技を飛来物に妨害されることもあったり、隙の大きな技に対して飛来物が当たり、確定反撃が安くなってしまうこともあるのが欠点。

 また、相手を飛び越えて飛翔で着地硬直を発生させ、その硬直をキャンセルすることで背を向けて発動することができ、画面端で使えば相手を自分側へ引き寄せることができるため、攻めのバリエーションとして覚えておくと面白いだろう。
竜巻「天孫降臨の道しるべ」 上段打撃
 自分を中心に巨大な竜巻を起こす。動作中は完全無敵で画面上方まで伸びる打撃判定のため真上への対空に使い易く、相手の空中行動への強いプレッシャーになる。
 ガードされると間合いがすぐ離れ、動作終了後に反撃を受けてしまうので、確定状況をしっかり見切って撃つことが重要になる。
 威力はコスト相応に高く、画面端では連続技にも使いやすい。
 地上もしくは低空ヒット時は19ヒットになり、ヒット時の位置関係などで相手が前に落ちるか後に落ちるかが変わってしまうが、先行入力でB疾走風靡を出せば大抵追撃として確定、空中ヒットだと18〜10ヒット程度になってしまうが、中央18ヒットなら疾風扇が追撃になり、端付近なら16ヒットまで疾風扇による追撃が入ることがあるため、とりあえず入れ込んでみるのも良い。
「幻想風靡」 上段打撃
追撃部分 上段射撃
 斜め上30度に突進し、相手にヒットすると画面を超高速で何度も往復して追撃する。
 発生は密着中攻撃から連続ヒットになる程度で、初段の攻撃判定消失までは完全無敵。連続技、割り込み、対空に非常に使いやすく、そのプレッシャーの大きさは尋常ではない。
 追撃は特定の高さを軸としてランダムに分散しているため、たまに相手を拾い損ねてしまうが、技終了まで完全無敵のため硬直に技を重ねられることはあっても、確定で攻撃を受けることはない。しかし、着地まで存在判定が無いため、カードが一切無い=無敵技が一切無い状態で裏表二択を迫られることになるため、リスクが無いというわけではない。
 左右入力を行うと攻撃の軸となる高さが上昇し、入力を行わないでいると低くなっていく性質があり、追撃がヒットする度に相手は少しずつ浮くため、それに合わせて軸を移動させていくとヒット数が大幅に増えていき、ランダム性が絡むとはいえ合計ダメージは5コストスペルでもトップクラスのものとなる。

○連続技

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