■特設 デッキ・カードシステム詳細編
 弾幕アクションゲームである本作独特のシステムであるデッキ構築とそのカードのシステム。
 デッキ構築により、キャラクターの使える技を自分で選択することとなるため、デッキを組む所からこのゲームの戦いは始まると言っても過言ではない。
 このページではカードの入手から、システムカードの性質、スキルカード、スペルカードを有効利用するための考察などをしていく。

プロファイルとデッキ構築システムカードスキルカードスペルカード

■プロファイルとデッキ構築
 本作では、キーコンフィグと全キャラ分のデッキ構成をまとめて記録したものをプロファイルとして保存でき、対戦時はそれを選択することで自分のキーコンフィグとデッキを使って対戦できる。

 ゲーム開始時にプレイヤーが所持しているカードは固定で、システムカード「気質発現」システムカード「霊撃」を数枚ずつと、初期装備の必殺技のスキルカード、そしてスペルカード3種のみとなっている。
 しかし、ストーリーモード、アーケードモード、vsCOM、vsPLAYER、vsNETWORKの終了時に、使用キャラクター(勝利キャラクター)優先でスキルカード、スペルカードが手に入り、数をこなすことで内容が次第に充実していく。
 手に入るカードは使用キャラの優先こそあるがランダムで、意外と偏りやすいため全てを揃えるには多少根気が必要。

 デッキ構築の基本ルールは、カードの合計枚数が20枚であり、プレイヤーが何枚カードを入手していても、一種類のカードにつき最大4枚までしか持つことが出来ないため、4枚目以上のカードは実質的に意味が無い。
 しかし、それらを満たしていれば、システムカードだけでも、スペルカードだけでもデッキを構築することができる。


■システムカード
 システムカードは全キャラ共通で使えるカードで、デッキ構築時の所持枚数も共有されている。
 無敵のある「気質発現」「霊撃」「ガード反撃」の三つは実戦でも
 それぞれの性質は以下の通り。



「気質発現」
 気質値が50以上の、発現する天候が予報されている状態で使用することで予報されている天候を発現させる。天候持続時間のカウントダウンは使用時の気質値から始まる。
 予報が無い状態、または気質発現中に使用した場合は基本的に何も起こらないが、天候「極光」時のみランダムで発動する天候の効果が変化する。
 基本的な性能は全キャラ共通で、少しの間無防備な予備動作を行った後に成立し、その瞬間からしばらく完全無敵状態が続く。
 動作終了後は隙もなく、相手に技を重ねられてもガードやグレイズ、無敵技など自由に行動が取れるため、特定のスペルなどに対して無敵行動として使用するのも悪くないが、無敵が切れる瞬間を攻められるというのは不利なことには変わりが無いため、終わり際を攻められそうな状況では気をつけよう。
 しかし、咲夜のみこの動作終了間際に無防備な時間があり、技を重ねられると確定で喰らってしまうので注意。



「霊撃」
 予備動作の後、自分を中心として周囲に打撃の攻撃判定を発生させる。予備動作から攻撃判定消失まで完全無敵で、単純で使い易い切り返し手段となっている。
 通常ヒットでは吹き飛びダウンだが、カウンターヒットすると壁バウンド大になり、受身不能なので追撃も入るのだが、ダメージ0、Rate補正50% Limit値60%、Smash Attack補正が付いているため、追撃のダメージは通常の40%からで、単発技による追撃をおまけで付ける程度になる。
 しかし、ここに強力なスペルカードを当てればそれなりにダメージは入るため、止めの一手として使うのも悪くない。
 
 ガードされた場合は間合いが多少離れるが、発生の早いスペルカードなどで反撃確定のため、それらの反撃手段を持つ相手には迂闊に使わないように鬼をつけよう。



「ガード反撃」
 その名の通りガード硬直をキャンセルして出せる反撃技で、発動条件は回避結界と同様に

・ガード硬直中かつ、ヒットストップ中ではない
・中段、下段のガードミスはしていない
・相手がスペルカードを発動していない


 という条件が必要で、回避結界と違って先行入力が効かないため、ヒットストップ中に先行入力することもできない。
 性能は、一律でダメージ0、Limit100%のため一切ダメージは与えられないが、攻撃発生、攻撃判定、硬直、ヒット効果などがキャラによって多少違い、全キャラ同じ感覚で使えるというわけではない。
 とりあえずヒット効果別で分類すると以下のようになる。

A:壁バウンド小:霊夢・咲夜・妖夢・レミリア・幽々子・萃香・文・小町
 最も多いタイプで、画面中央から壁に届くようになる。

B:壁バウンド大:天子
 唯一壁バウンド大が発生するため吹き飛び距離が大きく、壁バウンド時に起き攻めに取れる時間が長い。

C:吹き飛ばし:パチュリー・紫・衣玖
 壁バウンドは発生しないが割と遠くへ飛ばすため、仕切り直しには充分な性能。

D:叩き付け:アリス・鈴仙
 相手がすぐ近くでダウンし、起き攻めまでの猶予も全キャラ中最も短い部類。有効な起き攻めが出来そうにないなら間合いを取ることも考えよう。

E:床バウンド:魔理沙
 唯一床バウンドが発生する。間合いはさほど離れないが、攻めるにも仕切り直すにも問題の無い位置関係だろう。


 この他の性質の差異としては、パチュリーのガード反撃のみ空中ガードが可能である程度。
 技の性能として最も重要な発生、判定、硬直などは調査、比較考証不足なので、今後キャラ別攻略に掲載の予定。



「スペル増幅」
 カードを一枚使用して、カードゲージを二枚分上昇させるというなんとも微妙な効果のカード。
 ゲージ上昇速度こそ早いが動作中は無防備のためダウンを取った状況でないと使い辛く、普段の射撃などでカードゲージは充分に溜まるため必要ないだろう。


「霊力回復」
 霊力と、ボーダークラッシュした霊珠を高速で回復させるカード。
 回復速度は非常に早く、ゲージ回復系三種類では一番動作が短い。
 とはいえ、普通に立ち回っていれば霊力も霊珠も回復するし、ダウンを取った状態で使用することで起き攻めを放棄することになるのは痛い。


「体力回復」
 体力を回復させるカード。回復量は最大で1008まで。
 回復速度が非常に遅く、連続技をLimit100%で終わらせてすぐに発動しないと回復し切るのは難しい。
 回復量も少なくはないが、必殺技などの一撃で台無しにされる程度の量なので、余程防御面に自信がないと回復分を活かすのは難しい。




■スキルカード
 各キャラ固有の必殺技を入れ替え又はレベルアップによる段階的強化をすることができるカード。
 必殺技は各キャラ4つ(パチュリーのみ5つ)持っており、初期装備の必殺技が決まっていて、それらの必殺技と同じコマンドの入れ替え可能な必殺技を1,2種類ずつ持っている。
 最もスキルカードの種類が豊富な魔理沙と鈴仙の場合、必殺技の組み合わせは54パターンにもなるため、必殺技の性能の良し悪しや、自分のプレイスタイルとの相性を考えるなどして、スキルカードを組み込んでいこう。

 スキルカードの宣言はボタンを押した瞬間から成立するが、完全に無防備のため基本的にはダウンを取ってから使うか、相手が遠距離でこちらの射撃をガードした時などの状況的有利な時に使うのが理想。

 必殺技のレベルアップは、初期装備の必殺技はLV0から始まり、必殺技入れ替えを行った場合は必ずLV1になる。
 つまり、「博麗アミュレット」を三回使用してLV3までレベルアップさせた後、同コマンドの必殺技である「妖怪バスター」のLV1に入れ替え、再度「博麗アミュレット」を使用して必殺技を入れ替えて元に戻した場合、「博麗アミュレット」のレベルは1になる、ということである。
 デッキに組み込めるカードの枚数は一種類につき4枚までなので、レベルは最大で4まで上がることになる。

 必殺技はレベルアップすることで、威力上昇、弾数増加、攻撃回数増加、範囲拡大、攻撃付加、無敵付加などの性能変化があり
 LVを1挙げる度に段階的に強化されていくものや、あるLVに達することで初めて強化が行われるタイプもある。
 以下に、全キャラの必殺技とLVごとの変化をまとめたので、参考にしてほしい。

■博麗霊夢強化内容備考
236BorC博麗アミュレット威力上昇
妖怪バスター威力上昇
拡散アミュレット威力上昇
214BorC警醒陣威力上昇+攻撃回数増加LV0で2ヒット、LV1〜3で3ヒット、LVMAXで4ヒット
繋縛陣威力上昇+弾数増加LV1〜3で2弾、LVMAXで4弾
常置陣威力上昇+持続延長設置後の待機時間が延長
623BorC昇天脚威力上昇+無敵付加LVMAXで出始めに完全無敵
妙地昇天脚威力上昇
421BorC亜空穴威力上昇
封魔亜空穴威力上昇
刹那亜空穴威力上昇
■霧雨魔理沙
214BorCウィッチレイライン威力上昇
ラジアルストライク威力上昇
アップスウィープ威力上昇
623BorCミアズマスウィープ威力上昇
バスキースウィーパー威力上昇
ステラミサイル威力上昇+範囲拡大LVMAXで範囲拡大
22BorCグラウンドスターダスト威力上昇
デビルダムトーチ威力上昇+弾数増加LV1で4弾、LV2で5弾、LV3で6弾、LVMAXで7弾
236BorCメテオニックデブリ威力上昇
ナロースパーク威力上昇
グリーンスプレッド威力上昇
■十六夜咲夜
623BorCクロースアップマジック威力上昇
プロペリングシルバー威力上昇
214BorCバウンスノーバウンス威力上昇
スクウェアリコシェ威力上昇+反射回数増加LVMAXで反射回数4回→5回
236BorCマジックスターソード威力上昇
離剣の見威力上昇+弾数増加LV1で3弾、LV2で5弾、LV3で7弾、LVMAXで9弾
22BorCバニシングエブリシング無敵付加LVMAXでワープ後動作終了まで打撃無敵
パーフェクトメイド威力上昇
■魂魄妖夢
236BorC反射下界斬持続時間+攻撃付加LVMAXで2ヒットの射撃攻撃付加
結跏趺斬威力上昇
623BorC弦月斬威力上昇
折伏無間不明
炯眼剣威力上昇
214BorC生死流転斬威力上昇
心抄斬威力上昇
22BorC憑坐の縛威力上昇+憑依時間延長ヒット後、半身が相手を基準に動く時間が延長
悪し魂威力上昇+範囲拡大LV上昇毎に範囲拡大
奇び半身威力上昇+弾数増加LV1で3弾、LV2〜3で4弾、LV5で5弾
■アリス・マーガトロイド
236BorC人形操創威力上昇+持続時間+攻撃回数増加LV上昇毎に持続時間延長
LV0〜1で4ヒット、LV2〜3で5ヒット、LVMAXで6ヒット
人形帰巣威力上昇+攻撃回数増加LV2から行きで攻撃がヒットしても、戻りで攻撃判定が復活
623BorC人形無操威力上昇+弾数増加+無敵付加LV2から出始めに打撃無敵付加
LV0で3弾、LV1〜2で4弾、LV3〜LVMAXで5弾(ホールド版は弾数+2)
人形火葬威力上昇+弾数増加LV1で4弾、LV2で5弾、LV3で6弾、LVMAXで7弾(ホールド版は+2弾)
大江戸からくり爆薬人形威力上昇
214BorC人形置操威力上昇
人形千槍威力上昇
22BorC人形振起威力上昇+攻撃回数増加+最大設置数増加LV0〜1で強射設置可能数2体、LV2で3体、LVMAXで4体に
LV0〜1で4ヒット、LV2〜3で5ヒット、LVMAXで6ヒット
人形SP威力上昇
シーカーワイヤー威力上昇+最大設置数増加LV0〜1で強射設置可能数2体、LV2で3体、LVMAXで4体に
■パチュリー・ノーレッジ
236BorCサマーレッド威力上昇+範囲拡大LVMAXで弾の攻撃範囲拡大
サマーフレイム威力上昇+最大延長時間増加LV1で最大17弾、LV2で最大21弾、LV3で最大24弾、LVMAXで最大27弾
22BorCウィンターエレメント威力上昇+持続延長LV上昇毎に持続延長はするが、攻撃回数は変化なし
コンデンスドバブル威力上昇+持続延長+範囲拡大LV3から持続延長
LVMAXで範囲拡大
623BorCスプリングウィンド持続延長
フラッシュオブスプリング威力上昇
214BorCオータムエッジ威力上昇+最大弾数増加LV0で最大5弾、LV1〜2で最大7弾、LV3で最大9弾、LVMAXで最大11弾
オータムブレード威力上昇+攻撃回数増加LV1で3ヒット、LV2〜3で4ヒット、LVMAXで5ヒット
421BorCドヨースピア威力上昇+弾数増加LV0で4弾、LV1で5弾、LV2で6弾、LV3で7弾、LVMAXで8弾
エメラルドシティ威力上昇
■レミリア・スカーレット
236BorCデーモンロードウォーク威力上昇
ヴァンパイアクロウ威力上昇
214BorCサーヴァントフライヤー威力上昇+弾数増加LV0で3弾、LV1〜3で4弾、LVMAXで5弾(ホールド時は+2弾)
チェーンギャング威力上昇+最大延長時間増加弾数計測不能のため増加量不明
デモンズディナーフォーク威力上昇+弾数増加LV1で2弾、LV2で3弾、LV3で4弾、LVMAXで5弾(ホールド版は6弾固定)
623BorCデーモンロードクレイドル威力上昇
ロケットキックアップ威力上昇
22BorCデーモンロードアロー威力上昇
シーリングフィア威力上昇
■西行寺幽々子
214BorC幽胡蝶威力上昇+弾数増加LV0で12弾、LV1〜3で15弾、LVMAXで18弾
好死の霊威力上昇+弾数増加LV1で3弾、LV2〜3で4弾、LVMAXで5弾
スフィアブルーム威力上昇
236BorC未生の光威力上昇
鳳蝶紋の槍威力上昇
421BorC悉皆彷徨威力上昇+持続延長LVMAXで持続延長、最大ヒット数も増加するが計測不能
誘霊の甘蜜威力上昇+最大延長時間増加LV上昇毎に最大延長時間増加
623BorC胡蝶夢の舞威力上昇
逆さ屏風威力上昇
■八雲紫
236BorC開けて悔しき玉手箱威力上昇
至る所に青山あり威力上昇+範囲拡大LVMAX時、最速hjcしなければ飛距離無限
魅惑のエサ威力上昇+弾数増加LV1〜3で3弾、LVMAXで4弾(ホールド時+2弾)
623BorC禅寺に潜む妖蝶威力上昇+無敵付加LVMAXでB版の出始めに打撃無敵付加
八雲卍傘威力上昇+攻撃回数増加LV1で3ヒット、LV2〜3で4ヒット、LVMAXで5ヒット
214BorC枕石漱流威力上昇+持続延長+弾数増加LV上昇毎にB版の持続時間延長
LVMAXで一弾吸収につき二弾発射
物質と反物質の宇宙威力上昇+誘引速度上昇+持続延長LV上昇毎に二つの隙間の誘引速度が上昇
LVMAXで持続延長するが、最大ヒット数は変化なし
421BorC幻想狂想穴威力上昇
肉体分解機威力上昇
■伊吹萃香
236BorC妖鬼-密-威力上昇+ホールド移行時間短縮LVMAXでホールド版への移行時間が短縮
元鬼玉威力上昇+ホールド移行時間短縮LVMAXでホールド版への段階移行時間が短縮
623BorC地霊-密-威力上昇
地霊-疎-威力上昇+弾数増加LV1で6弾、LV2で7弾、LV3で8弾、LVMAXで9弾(B版の弾数。C版はB版+2弾)
火鬼威力上昇+弾数増加LV1〜3で分裂弾4弾、LVMAXで分裂弾6弾
214BorC妖鬼-疎-威力上昇+弾数増加LV0で6弾、LV1で7弾、LV2で8弾、LV3で9弾、LVMAXで10弾
厭霧攻撃判定付加LVMAXで8弾の射撃攻撃付加
22BorC萃鬼持続延長
疎鬼威力上昇+範囲拡大LV上昇毎に攻撃範囲拡大
■射名丸文
236BorC疾風扇威力上昇
烈風扇威力上昇+弾数増加LV1で2弾、LV2〜3で3弾、LVMAXで4弾
214BorC疾走風靡威力上昇
疾走優美威力上昇+追加攻撃回数増加LV1〜3で追加攻撃回数が1回、LVMAXで追加攻撃回数が2回
天狗ナメシ威力上昇
22BorC天狗の立風露威力上昇+弾数増加LV0〜3で追加攻撃1弾、LVMAXで追加攻撃3弾
天狗のダウンバースト威力上昇
天狗の太鼓威力上昇
421BorC暗夜の礫威力上昇+弾数増加LV0で6弾、LV1で7弾、LV2で8弾、LV3で9弾、LVMAXで10弾
鎌風ベーリング威力上昇+攻撃回数増加LV1〜2で1ヒット、LV3で2ヒット、LV4で3ヒット
■鈴仙・優曇華院・イナバ
236BorCマインドエクスプロージョン威力上昇
マインドベンディング威力上昇+分裂弾数増加?計測不能のため不明
マインドドロッピング威力上昇+分裂弾数増加LV1で分裂弾9弾、LV2で分裂弾10弾、LV3で分裂弾11段、LVMAXで分裂弾12弾
214BorCイリュージョナリィブラスト威力上昇
アイサイトクリーニング威力上昇
リップルヴィジョン威力上昇
623BorCフィールドウルトラレッド持続延長LV上昇毎に持続時間延長
フィールドウルトラバイオレット持続延長LV上昇毎に持続時間延長
アンダーセンスブレイク威力上昇
22BorCディスピリーフアスペクト弾数増加LV0で3弾、LV1〜2で4弾、LV3で5弾、LVMAXで6弾
単体威力上昇なし
ディスオーダーアイ威力上昇
■小野塚小町
236BorC迷わず生きた人霊威力上昇
死神の大鎌威力上昇
通りすがりの人霊威力上昇
623BorC浮かばれない地縛霊威力上昇
死出の風威力上昇
22BorC脱魂の儀不明
無間の道威力上昇
お迎え体験版威力上昇+誘引速度上昇LV上昇毎に誘引速度上昇
214BorC怠惰に生きた浮遊霊威力上昇+弾数増加LV0〜3で3弾、LVMAXで4弾(ホールド版は+2弾)
寂しがり屋の緊縛霊持続延長LV上昇毎に持続時間延長
霊活性化(2C)の威力は霊の種類を問わず固定のため、威力上昇なし
■永江衣玖
236BorC龍魚の一撃威力上昇
龍神の一撃威力上昇
623BorC羽衣は水の如く威力上昇
羽衣は風の如く威力上昇+持続延長LV上昇毎に持続時間延長
22BorC龍魚の怒り威力上昇+無敵付加LVMAXで攻撃発生前〜直後まで打撃無敵付加、入力直後には無敵はない
龍神の怒り威力上昇+最大待機時間延長LV上昇毎にホールドによる発生最大遅延時間が延長
214BorC静電誘導弾威力上昇+再攻撃高速化LVMAXで再攻撃の発生が早くなる
龍神の稲光り威力上昇
龍の眼威力上昇+攻撃回数増加LV1〜2で3ヒット、LV3で4ヒット、LVMAXで5ヒット
■比那名居天子
214BorC坤儀の剣威力上昇+弾数増加LV0〜1で5弾、LV2〜3で6弾、LVMAXで8弾(密着地上ガードで計測)
六震-相-威力上昇
22BorC天罰の石柱威力上昇+持続延長LV上昇毎に要石が地面に残る時間が延長
守りの要威力上昇+持続延長LV上昇毎に要石が周囲に残る時間が延長
236BorC非想の威光威力上昇
天地プレス威力上昇
623BorC非想の剣威力上昇
緋想の剣威力上昇




■スペルカード
 キャラ固有の、1〜5枚のカードを使用して発動する強力なカード。
 大半の技からキャンセルで出すことができ、連続技、連携、立ち回り強化など、スペルによって様々な効果が発揮される。
 また、発動時に気質発現の予報を一つ送ることができるため、使うものを選べばローリスクな天候操作手段ともなり得る。
 消費コストとして同時に消費されるカードは、それらの効果を成さずに廃棄されてしまうことから、LVMAXまでの強化を想定して組み込んだスキルカードを消費してしまうことなどもあるため、カード運用は計画的に行わなくてはならない重要な要素である。
 各種スペルカードの性質などはキャラ別攻略を参照。



■カード運用シミュレーション
 デッキ構築の際、使いたいカードを適当に放り込み、実戦で出てきたカードを行き当たりばったりで使用していては、カードという宝を持ち腐れしてしまう。
 実際にデッキを構築した後、どのようにカードを運用していけば良いのかを出現率、目的、用途、優先度や例外状況など、様々な要素を考慮し、シミュレーションをすることで、無駄なカードの使用や、重要なカードの抱え死に、高コストスペルカードの余りを減らし、より効率の良いカード運用を行えるようにする。
 そうすることで、このゲームをより深く楽しみ、上達するための足掛かりとするため、デッキ構築とシミュレーションの一例を述べる。
 
 まずは一例として、以下に霊夢と妖夢のデッキを作成してみた。

例1:霊夢のデッキ案

カード名カード分類カード枚数コスト目的、用途
霊撃システムカード21切り返し
気質発現システムカード11天候操作
常置陣スキルカード31立ち回り、連携
刹那亜空穴スキルカード31立ち回り
珠符「明珠暗投」スペルカード31天候操作、連続技
宝具「陰陽鬼神玉」スペルカード34立ち回り、連携、連続技、確定反撃
神技「八方鬼縛陣」スペルカード34切り返し、連続技
神霊「夢想封印」スペルカード25連携

例2:妖夢のデッキ案

カード名カード分類カード枚数コスト目的、用途
ガード反撃システムカード21切り返し
反射下界斬スキルカード41立ち回り、連携(LVMAX)、連続技(LVMAX)
折伏無間スキルカード31連携、連続技
人符「現世斬」スペルカード32連続技、確定反撃
断迷剣「迷津慈航斬」スペルカード44立ち回り、連続技、確定反撃
人鬼「未来永劫斬」スペルカード45連続技、切り返し、確定反撃

 このデッキ案を基に具体的にすることは、まずカードの種類別の分類、目的と用途別の分類、運用パターン構築、そして実戦シミュレーションである。
 それぞれの分類から、更に考慮すべき要素を述べていく。


○カード種類別の分類
 これは当然、システムカード、スキルカード、スペルカードの分類である。
 ここで重要なのは、システムカード、スペルカードの効果は即時的、一時的なものであるのに対し、スキルカードはラウンドを持ち越して試合中ずっと効果が続くということ。
 このため、スキルカードを使った後にそのラウンドで敗北しても無駄にはならないということであり、自然と使用優先度も高くなる。その反面、キャラ対策として、必殺技変更をしない方が立ち回りで優位に立てる状況というのも可能性としてあり、その場合はスキルカードがスペルカードのコスト補填用としてのみ存在することになってしまう。
 一方システムカード、スペルカードは、使用する限りはそのラウンドは勝利しなければ無駄になる。ラウンド早期では不確定状況での使用を控え、重要な局面を見切って使うことが、無駄を抑えるためには重要である。

 例1では、常置陣3枚、刹那亜空穴の計6枚がスキルカードであり、常置陣、刹那亜空穴のどちらも1枚で充分という基本構想ではあるが、2、3枚目を使用しても強化が反映されるため無駄にはならない。
 例2では、反射下界斬4枚、折伏無間3枚の計7枚で、反射下界斬はLVMAX目的のためどんな状況で使っても無駄にならない。しかし、折伏無間は強化しても意味がなく、3枚持っているのはあくまで出現率を上げるための枚数稼ぎである。


○カードの使用目的、用途別の分類
・切り返し
 相手の連携に対して割り込みで使ってダメージを取れるという点と、それを相手に意識させることの抑止の二重の効果が得られるのが魅力。
 ダメージが大きいものほど抑止効果は大きくなるが、その分コストも高く、失敗時のリスクが高いことも意識する必要がある。
 霊夢は完全無敵の切り返し技となる昇天脚のLVMAXを目指す一方、妖夢は初期装備で打撃無敵のある弦月斬から、連携に使いやすく、成功すれば確定ダメージが取れる折伏無間に入れ替えることの是非も考えてみると面白いだろう。

・天候操作
 自分の得意な天候に導いたり、苦手な天候を避けたり、その逆を行うためのもの。
 立ち回りで使用することのリスクが低いことと、コストが低いことが天候操作に望ましい条件である。
 ちなみに、気質発現の隙の無い完全無敵は「咲夜の世界」回避などの用途もある。

・連続技
 連続技に使い易い、または連続技に組み込むことで大幅なダメージアップが望める技。
 未来永劫斬などの高コストでダメージ補正の影響が大きく、他の用途の比重が高い技の場合、連続技に繋がる状況で敢えて温存するか否かも重要な要素。

・連携
 連携に使うことで固めの強化や、ボーダークラッシュからの確定ダメージを狙える可能性を持つもの。
 高コストスペルカードの場合でも、ダメージは極端に大きくならないため、ラウンド後半の詰めの一手としての運用が望ましいだろう。

・立ち回り
 強力な射撃や、射撃戦に於いての強力な対射撃行動、特定の行動に対して強い対策となる技などで、技そのものに相手の行動を制限する力が強かったり、特定行動に対する抑止力となったりする。
 知識の乏しい相手には抑止力としての効果が低いことが多いが、その時は存分にその技の強さを見せ付けるのが良い。
 
・確定反撃
 発生の早い技、リーチや攻撃範囲に優れた技などが挙げられ、割り込みなどよりも遥かに確実なため、安心して使える用途。
 これも知識の問題であるため、知っている相手には強い抑止効果、知らない相手には確定ダメージのチャンスであると考えよう。


○カード運用パターン構築
 使い方次第で大きく勝敗を左右する20枚のカード、これらをどのような組み合わせで無駄なく消化するか、ということから考え始めてみよう。
 まず問題となるのは高コストスペルカードの扱い方であり、例えばコスト5のスペルカードを四枚持っていても、デッキの最後四枚に集中してしまえば天候「曇天」にならない限り消費することは出来ず、試合の終盤の重要な局面でデッキに四枚も組み込むほど重要なカードを使えずに戦うことになってしまう。
 全20枚中ならば、カードの一枚や二枚程度余ったところで気にしないという考え方もあるが、低コストでも使えるスペルカードがあるならば、逆転の切欠となることは有り得るし、そういう可能性があるからこそ、プレイヤーもデッキの中にそのカードを組み込んでいるのではないだろうか。

 それでは運用パターンの考慮に入るが、まず消費の組み合わせを一つ一つ考えるとかなりの量になるので、スキルカードを使用することを前提として話を進めよう。

 霊夢案では、常置陣と刹那亜空穴が3枚ずつの計6枚がデッキに存在する。どちらも積極的に宣言をしたいが、LV1で充分な機能を期待できると考え、レベルアップさせるつもりは基本的にないとする。この時、常置陣、刹那亜空穴を一枚ずつ消費することは確定し、更に余った分のスキルカードは使わない=スペルカードの消費コストに充てるということが確定するため、残りコスト1のカード消費量は2以上8以下で想定し、

A:(1×2)+(4×2)+(5×2)
B:(1×3)+(4×3)+5
C:(1×4)+(4×4)
D:(1×6)+4+(5×2)
E:(1×7)+(4×2)+5
F:(1×8)+(4×3)

 以上の6つの消費組み合わせでカードを使い切ることができるということである。
 一方妖夢案では、反射下界斬はLVMAXにすることを前提とし、折伏無間はLV1から上げる必要はないため、コスト1のカード消費量は5以上7以下と想定し、

A:(1×5)+(5×3)
B:(1×6)+(2×2)+(5×2)
C:(1×6)+(2×3)+(4×2)
D:(1×6)+4+(5×2)
E:(1×7)+(2×2)+4+5
F:(1×7)+(4×2)+5

 以上の6つの消費組み合わせでカードを使い切ることができる。
 
 後は、実際にどのカードを使うか、キャラ対策としてスキルカードを使用する、しないなどの判断も含めて行うと良い。
 しかし、実際にはこの予定通りに行くものではなく、高コストスペルカード使用時に消費されるカードの種類によって想定外の使用パターンが発生する可能性もある。

 具体的には、妖夢案でスペルカードのコストとして消費される予定の折伏無間の3枚中2枚を、スペルカードのコストとして消化できなかった場合などがあり、スキルカードとして宣言する意味もないために無駄となってしまう。
 同様に、立ち回りの向上に使えるためにデッキに組み込んではいるが、射撃戦の相性的な問題で特定の相手には必殺技を変更しないほうが良い場合、例えば霊夢案で○○に対しては常置陣が機能しづらい、又は警醒陣の機能が重要になるという考え方に至れば、妖夢案の折伏無間よりも多い3枚のスキルカードがコストとして消費されるべきカードとなり、それが消化しきれずに残る可能性も高くなってしまう。
 この問題は、キャラ対策のデッキを作ることで対応できれば問題ないのだが、特定のスキルカードの組み合わせによる相性の複雑化や、そもそもキャラ変更に対応してデッキ変更ができるとは限らないのが現状であるため、コスト補填用スキルカードとなったものは、出来る限りスペルカードと共に消費されるように心がける必要がある。


○ラウンドも考慮した例外状況の想定
 ここまでのものは全て理論であり、これらの理屈に縛られてスペルカードを使えない状況が出来てしまっては元も子もない。

 画像のように、ここで未来永劫斬を発動してしまえば、カードの使用計画が破綻する並びが発生することも至極稀に発生する。
 しかし、実戦ではそれでもスペルカードを使うべき状況というものがあると言え、その最たるものが

・その状況でスペルカードを使えば試合に勝利できる

 という状況だろう。勝利してしまえばスペルカードの余りなどもはや関係のないことであり、どんな下手な運用をしてしまっても、勝てば良いのである。
 これは確実にトドメを刺せる状況でなくても、拮抗した状況から勝負に王手を掛けられる大きな一撃であれば充分と考えることもできる。
 しかし、これらの状況は既に1ラウンド取得している状況、または最終ラウンドの煮詰まった状況だからこそはっきりと決断できるものであると言え、

・その状況でスペルカードを使えば1ラウンド取得できる

 という状況ならばどうだろう。この後、更に1ラウンドを取得しなけらばならないという状況だが、スキルカードの使用計画が大きく崩れているために立ち回りにも大きく影響が出てくる他、相手側がスキルカードを充実させて立ち回りを強化してくる可能性や、温存しているスペルカードを積極的に使ってくることで、1ラウンド目のように勝てるという状況が巡ってくるとは限らないのである。
 それでも、残りを全て未来永劫斬、迷津慈航斬の威力とプレッシャーに賭けて、立ち回りの不利を補いつつ戦うという考え方もできるのだから、勝敗が決するまではそれが失策であるかどうかは、勝敗の前には詮無きことであると言える。


 このように、カードの使い方一つでも考えられることはいくらでもあり、更には攻撃をヒット又はガードさせることでカードゲージを減少させ、カードゲージが無いときはカードを破壊するという、カード使用計画の天敵となり得る天候「雪」と、強制的に相手のカードを破壊する鈴仙の弱心「喪心喪意(ディモチヴェイション)」喪心「喪心創痍(ディスカーダー)」の存在まで考慮すれば、起こり得る状況の数は膨大であり、それぞれに常に最善の対応をすることは困難であると言える。

 しかし、何も考えていないよりはある程度想定していたほうが実戦で困ることも少なく、迷うことも少なく、チャンスを逃すことも少なくなるはず。
 つまり結論として、ここまで述べてきたシミュレーションの目的とは、立ち回りの方針を自分で考えて定めることでもあるが、最も重要なのは”実戦で迷うことのない”ようにすることである。


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