□緋想天特設攻略 霧雨魔理沙

通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 連続技 連携

○通常技

■地上技 ■属性 ■攻撃LV
近AAAA 上上中中打撃 弱弱中強
 Aのリーチは短めだが、三段目は若干踏み込むため見た目よりはリーチがある。4段目はヒット時に床バウンドが発生し、最速のDAやスペルカードによる追撃可能なため、当てながら状況と追撃を選んでいくといい。
 ガードされている場合は、AAAから射撃とディレイ四段目の二択が基本で、四段目をガードされても確定反撃はまず受けないので択としては強力。
遠A 中段打撃
 近AAAの三段目と同じモーションで、前進距離が伸びているため中距離での差し込みに有効。
 3Aや2Bが繋がるためワンセット繋いで連携に持ち込んだり、遠距離技のフレームで勝っている相手にはそのまま遠Aを振り続けるだけでも厄介な攻撃になる。6Aや3Aをディレイで出したり、ホールドを狙っていったり、直接Cや6Cなどを混ぜて攻めて行くのが良いだろう。
2A 下段打撃
 踏み込みは無いが、元々のリーチと発生の関係で遠Aとほぼ同じ感覚で使える技。下段なので遠Aの裏の選択肢にもなるため、上手く使っていこう。
3A 下段打撃
3Aホールド クラッシュ下段打撃
 箒で相手の足元を払う。リーチがそこそこ長く、中攻撃から繋がる強攻撃で射撃キャンセルも掛かるため連続技や連携に組み込みやすい。
 ノーマルヒットで壁バウンド小、カウンターで壁バウンド大になり、端密着では跳ね返りの小さい相手には追撃が繋がり辛い。

 ホールドすると下段クラッシュ攻撃になり、動作時に大きく前進するためリーチが伸びる。ヒット時は壁バウンド大で固定されるため、位置次第で追撃が可能。
 ただし、近距離でガードされると発生の早い技で反撃確定で、キャンセルがスペルカードのみになってしまう。あらかじめルミネスストライクを用意しておき、隙のフォローやクラッシュからの確定ヒットを狙えると良い。
6A 中段打撃
6Aホールド クラッシュ中段打撃
 突進力の高いヒップアタックを仕掛ける技。発生は近距離なら中攻撃からギリギリ繋がる程度で、ヒットorガードさせれば空中必殺技や、着地からの射撃でキャンセルが可能になっているため、打撃の択として非常に強力。
 ノーマルヒット時は壁バウンド小、カウンター時は壁バウンド大となり、ヒット時は安定してウィッチレイラインによる追撃が可能だが、ヒット確認は難しいため実戦的ではない。
 基本的には遠A、2Aからキャンセルで出し、技の後半をグラウンドスターダストでキャンセルして隙を消すことで、6Aガード時の深さ次第で若干不利〜若干有利になるため、ここから攻めを継続するのが基本。
 出始めの地上判定時から足元無敵が付いており、足元に対する牽制に一方的に勝てるため、足元に判定がある技を多用する相手には中距離からおもむろに出すのも有効。

 ホールド時は飛距離が大きく伸び、伴って持続と空中に居る時間も伸び、攻撃判定発生中はグレイズも付く。
 ただし、空中ではキャンセルが一切効かなくなるため着地までの間に割り込まれるという可能性も出てくるので注意。着地後は必殺技からキャンセルが効くため、持続部分を当てれば一応読み合いが可能だろう。
■ジャンプ攻撃 ■属性 ■攻撃LV/相殺強度
JA 中段打撃
 リーチは短めだが、発生は早めで動作が短く使い易いジャンプ攻撃。判定も斜め下で飛び込みに適しているため、射撃を盾にした飛び込みや、連続技の中継に使うのが主な使い道。
J6A 中段打撃
J6Aホールド 中段射撃 強/B
 横方向に両手で短い衝撃波を放つ。動作はやや大きいが横方向の判定は強く、反動で後に飛ぶため空中での牽制としてかなり強力。
 ヒット時は相手を壁まで一直線に吹き飛ばすためJ6Cなどで追撃が入り、壁際では更なる追撃が狙えるため連続技にも重宝する。

 ホールド時は光弾を放つようになる。こちらは霊力を消費せずに使える射撃のうえ、相殺強度も強射と同じため対弱射には充分な性能。
 また、地味に中段のためしゃがみガードさせると霊力を二個削れる。
J2A 中段打撃
J2Aホールド 中段射撃 強/B
 下方向に衝撃波を放つ。J6A同様に動作は大きめで、反動で斜め上に跳ぶ。下方向への判定は強く、横の範囲もそれなりに広くめくりも狙えるため、対地攻撃としてはかなり強力。ヒット時は相手は床バウンドになるため追撃が可能で、limit値が低めのためこちらも連続技には重宝する。

 ホールド時は光弾を下方向に放つ。弾自体の性能はJ6Aホールドと同じで、こちらは空中の高い位置から狙っていくのが良い。
J8A 中段打撃
 ミアズマスウィープの動作で少し跳ね上がりながら攻撃する。
 攻撃判定がほぼ上の方にしかないため、空中で上を取られた場合に狙っていくのが基本となると思われるが、ここからの追撃は難しい。
■ダッシュ攻撃 ■属性 ■攻撃LV/相殺強度
ダッシュA 上段打撃
 低い姿勢で突進しながら蹴りを放つ。発生、突進力共にそこそこあり、必殺技でのキャンセルが可能なため使い勝手は悪くない。
 当ててほぼ五分、ガードされると若干不利になるため、何らかのフォロー手段を用意しておこう。
ダッシュB 上段射撃 強/−
 踏み込みながら片手で衝撃波を放つ。リーチはあまり長くはないが、射撃属性という珍しいダッシュ攻撃。キャンセルはスペルカードのみなのでやや使い辛いが、相手の霊力を削りたい時などに混ぜてみるのも悪くないだろう。
 ノーマルヒット時は壁バウンド小、カウンター時は壁バウンド大で、ガードされても若干不利程度。
ダッシュC 中段打撃 特強
 踏み込みながら箒で叩き付ける。発生はそこそこだが硬直は長く、近くで立ちガードされると確定反撃を受けやすい。
 リーチと判定面は優秀で、空中ガードはできないため低空の相手を叩き落すのに有効で、カウンター時は床バウンドが発生するため、追撃を狙ったりできる。
 硬直のフォロー兼カウンター追撃安定化のためにルミネスストライクを用意しておくと良いだろう。

○射撃技

■コマンド ■相殺強度 ■相殺回数×発射数
B、6B、JB、J2B C 1×3
B、6B、JB、J2Bホールド C 1×5
 Bは正面から30度の範囲に計3発、ホールド版は範囲が広がり約60度辺りまで計5発放つ。射角補正は上方向に掛かり、15度〜75度程度に変動する。
 6Bは30度〜60度、ホールド版は〜80度程度まで広がり、射角補正で45度〜85度程度に変動する。
 JBは発射角度と順番が地上版と同じだが、角度補正が下方向に掛からない。J2Bは発射角が6Bのほぼ逆になる。
 相殺強度は低いが弾速が遅く、消されなければ射撃との同時攻撃を仕掛けやすいため、攻めの布石としては有効だが、絶対数が少ないため量で勝負すると押し負けやすい。
2B C 1×5
2Bホールド C 1×12
 しゃがんだ状態から、射程は短いが発生と弾速に優れた星弾を連射する。通常は5発だが、ホールドすることで最大12発まで発射する。
 中距離牽制の一つとして、または連携に組み込んで霊力削りとして使え、ガードさせて五分を取れるため連携に積極的に組み込むのが良いだろう。
C、JC B 1×1+3×1
C、JCホールド B 1×1+5×1
 相手にヒットorガード、射撃と相殺、地面に着弾すると爆発する星弾を放つ。出始めは弾速が遅いが、次第に加速していく。
 星弾、爆風共に相殺強度が高く、相手の弾を容易にかき消すため相手の射撃を貫通させたり、射撃に対する壁としたり多様な使い方が可能。
 Cは射角補正が30度程度だが、JCは上下45度程度の非常に大きい射角補正があるため地上の相手も狙いやすい。

 ホールドすると爆風が大きくなり5ヒットするようになる。発生が遅いが、持続は長いため上手く爆発させればその爆風の周囲は比較的安全とも言えるため、盾として上手く使いたい。
2C
 相手に触れる、又は地面に着弾すると爆発する瓶を投げる。直接ヒットさせた場合のみ、ダメージ、Rate補正がなく、Limit値をリセットする特殊な判定が同時に発生し、この技でLimitを100%にして魔方陣エフェクトが付いても、追撃や受身が可能になるという現象が起こる。
 瓶はグレイズでも爆発が発生し、持続が長く、相手の射撃には一切干渉しないため、設置技として使うというのも面白い。 
J2C B 1×1+3×1
 Cと同じ性質の星弾を斜め下75度辺りに放つ。JCに比べると動作が大きくキャンセル可能までも遅いため使い辛いが、角度が固定で確実に地面に着弾させられるため、上からの射撃としては充分に使える。
6C、J6C B 1×10
 前方にレーザーを放つ。最大10ヒットし、3発目から必殺技、スペルカードによるキャンセル、7発目からハイジャンプ、飛翔でキャンセルが可能。
 相殺強度が高く、攻撃範囲が広いため同時相殺も起こりやすい。それが10発分のため非常に多くの射撃を撃ち抜くことが可能で、受身不能時間も長いため連続技としても使いやすく、非常に使用機会の多い射撃となっている。
 Cボタンホールドで発生を遅らせることが可能だが、性能には変化が無い。

○必殺技

■必殺技T(214BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
ウィッチレイライン(空中可) 上段打撃
 箒に乗って突進する技でBとCの違いは無い。発生はそこそこ早く連続技には使い易いがグレイズは無く、地上空中問わず、ガードされると跳ね返りモーションに移行し、大きな隙が発生するため単体での突進技としては使い辛い。
 ヒットor空振りの場合は、動作終了後に空中で攻撃を出せる状態になり、一度技を出せばその後空中ダッシュなども可能になる。
 ノーマルヒットでは吹き飛びダウンだが、カウンター時は壁バウンド大になる、とはいえ、リスクは高いためカウンターを狙うことはまず無いといえる。
 レベルアップによる変化は威力のみ。
ラジアルストライク(空中可) 上段射撃 B/1×1
 箒から巨大な弾を撃ち出す。Bは正面、Cは斜め上で、空中版でも発射方向は変わらない。弾は威力こそ高いが発生は遅く、相殺強度も大したことがないため、射撃戦での信頼性は低い。
 弾発射直後に地上スペルカードでのキャンセルが可能で、その後しばらく後に空中ダッシュ、飛翔可能な状態になり、空中ダッシュや飛翔をすれば通常の空中状態になる。
 ノーマルヒットで壁バウンド小、カウンターで壁バウンド大で、単体の威力の高さもあり、追撃が入れば総計ダメージは高め。
 レベルアップによる変化は威力のみ。
アップスウィープ(空中可) 上段射撃 B/1×?
 箒からエネルギーを噴出させながら縦に二回転する技。BとCの違いは無く、正面からでは2ヒットしかしないが、空中で相手が真下または裏側に回ると3ヒットする。
 周りに散らばる星はただのエフェクトであり、攻撃判定があるのは箒から噴出される部分のみ。
 中攻撃から連続ヒットするためウィッチレイラインと同じ所で連続技に組み込めるが、一切のキャンセルが掛からず、硬直のフォローなども一切出来ないため、使い方には注意が必要。
 レベルアップによる変化は威力のみ。
■必殺技U(623BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
ミアズマスウィープ 上段打撃
 いわゆる昇竜系の技。B、C共に出始めは打撃無敵+射撃無敵で、攻撃発生と同時に無敵が切れるが、その時点で空中判定となって足元は無敵なので、攻撃位置が低い技には一方的に勝てる。
 BとCの違いは飛び上がる高さで、Cは高い位置を攻撃できるが、どちらも最大クラスの確定反撃を受けることに変わりは無い。
 どちらも、出始めは地上のスペル、その後は空中発動可能なスペルでキャンセルでき、前者は特に隙のフォローに重要なので覚えておこう。
 レベルアップによる変化は攻撃力のみ。
バスキースウィーパー 上段射撃
 モーションこそミアズマスウィープと同じだが打撃ではなく、下に噴出するエネルギーによる射撃技となっている。BとCの違いは無い。
 発生から攻撃終了まではグレイズが付いており、一応は対射撃の選択肢として使えるが、こちらも射撃のため空中の相手を落とすといった使い方は難しいだろう。
 キャンセルは一切掛からないが、動作終了後は空中で攻撃が出せる状態になり、一度技を出せばその後空中ダッシュなども可能になる。
 レベルアップによる変化は威力のみ。
ステラミサイル 上段射撃 B/6×1
 斜め上上空に巨大な爆発を起こす。BとCは爆発の高さで、Cの方が高い位置で爆発する。爆風は一定時間残り、グレイズでは判定が消えず、相殺判定も強いため空中から近づいてくる相手は手出しできなくなる。
 ダメージはさほどでもないが最大6ヒットし、ノーマルヒットで壁バウンド小、カウンターで壁バウンド大になり、受身不能時間が非常に長いため遠くても6Cやマスタースパーク、近ければJ6Aなどから追撃を狙えると良いだろう。
 LVMAXになると爆風が一回り大きくなる。
■必殺技V(22BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
グラウンドスターダスト(空中可) 上段射撃 B/1×3
 地上版は相手の位置をサーチして瓶を投げる。瓶には判定が無いが、地面に着弾すると連続で三回爆発する。
 着弾まで相殺されない、相手の立ち位置をサーチするなどの性能から、相手を動かすことに関しては優秀と思われるが、防御的な使い方はできないため遠距離で安全を確保してから使うのが良いだろう。

 空中版は下方向に瓶を投げつける。着弾が早いため連続技や連携として使えるのが特徴で、J2Aや、6Aの空中部分から使っていくのが良い。
 レベルアップによる性能変化は威力のみ。
デビルダムトーチ 上段射撃 B/1×4(LVUPで1ずつ増加)
 前方の少し離れた位置に瓶を投げ、地面に着弾すると爆風が連鎖的に起こる。
 爆風は見た目より判定が小さく、全段ヒットやガードさせることはできないが、位置が固定で割と広い範囲をカバーできるため起き上がりに重ねたり、連携に組み込んで相手に選択を迫ったり、対射撃用の壁として使うのも悪くないと思われる。
 また、威力と補正の効率が非常に良く、画面端で連続で投げ続ければ連続ヒットし、非常に高いダメージを与えることもできるが、実戦ではまず無いだろう。
 レベルアップにより、爆風の起こる数が1ずつ増え、LV1の4発から、MAXで7発になる。
■必殺技W(236BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
メテオニックデブリ(空中可) 上段射撃 B/1×5
ホールド版 上段射撃 B/1×9
 大きな星弾を前方にばら撒く。BとCの違いはなく、星の量は通常5発だが、ホールドすることで9発まで増える。
 正面から上下30度の範囲にランダムで飛ばすので、狙ったところに飛んでくれるとは限らないのだが、相殺強度は高いため射撃戦には強い。
 発生はあまり早くなく、ヒットストップが無く密着でもヒット数が不安定なため、連続技には不向きだろう。
 レベルアップによる変化は威力のみ。
ナロースパーク(空中可) 上段射撃 B/1×15
 6Cの強化版のような技で、15ヒットするレーザーを放つ。発生は遅めではあるが、端から端までほぼ同時に届く性質から、J6AやJ6Cから連続ヒットしやすく、ダメージの底上げに非常に役に立つ。
 スペルカードなら途中からキャンセルが可能だが、ハイジャンプや飛翔が掛かるようになるまでは遅いため、射撃戦で使うのはややリスクが高め。
 レベルアップによる変化は威力のみ。
グリーンスプレッド(空中可) 上段射撃 B/4×1
 前方の一定間隔離れた位置にレーザーをぶつけて光球を発生させる技。レーザー部分には判定が無く、光球部分には攻撃判定、相殺判定がある。
 発生まで相手の射撃に干渉せず攻撃できるが、相殺判定の強い6Cなどを持つ魔理沙にとってはそういった性質は不要と言えるため、使い道に悩む技と言える。
 レベルアップによる変化は威力のみ。

スペルカード

■スペルカード名 ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数 ■消費コスト
星符「メテオニックシャワー」 上段射撃 B/1×13
 メテオニックデブリの強化版で星を13発放つ。発生が遅く、相手側にヒットストップが無いため全段ヒットすることもなく威力も低め。
 画面端に追い詰めてガードさせた際、霊力を3以上削ることが可能だが、連続ガードさせるにはCか6Cから繋ぐ必要があり、クラッシュさせてもカス当たりで終わってしまうためリターンがあまりにも低い。
 弾幕に組み込むというのも悪くないが、地上でしか発動できないため、あまり有効に活かすチャンスも無いだろう。
魔符「スターダストレヴァリエ」(空中可) 上段打撃
 ウィッチレイラインの強化版で、発生が非常に早いこと、出始めから射撃無敵があること、突進力が高いことが特徴の技。
 確定反撃に使ったり、相手の射撃に対して割り込んだり、連続技に組み込むなど使い道は多彩。しかし、ガードされた際の硬直の長さが痛いため、確実に当たる状況で出すこと。
光符「ルミネスストライク」 上段射撃 A/6×1
 ラジアルストライクの強化版で、6ヒットする巨大な星弾を正面に放つ。発生は早く、中攻撃から連続ヒットになるため連続技として使い易い。
 また、ガードされても間合いが大きく離れるため完全に仕切り直しが可能で、ミアズマスウィープなどの隙の大きい技に仕込むことでガード時のリスクを消すという使い方も非常に有効。
儀符「オーレリーズサン」 特殊
ビットB射撃 上段射撃 B/1×7
ビットC射撃 上段射撃 B/10×4
 周囲に4つのビットを展開し、しばらくの間B、C射撃の性質を変更するスペルカード。
 B射撃はビットが高速回転し、相手の方向に7発の弾がビットから発射される。射角補正範囲は斜め上45度から斜め下30度辺り。
 弾は弾速が遅く相殺強度もあり、全体動作が非常にコンパクトで使い易いため同時攻撃を仕掛けやすい。しかし、弾の発生はあまり早くなく、発生する位置もランダムのため連続技には不向き。

 C射撃は4つのビットから10ヒットするレーザーを同時に発射する。威力はそこそこあり、相殺強度は非常に高いため射撃戦ではかなり強力だが、limitの関係でヒットするのは20ヒットまで。また発生が遅く、硬直も長めのため使い辛い。
 B射キャンセルで出すことも可能で、ビット回転の勢いが残るためレーザーが前方の弾を万遍なく相殺してくれる。
星符「エスケープベロシティ」 上段打撃
 ミアズマスウィープの強化版。完全無敵が発生後まで続くため割り込みに非常に使いやすく、ヒット後に追撃が入るため合計のダメージも非常に高い強力なスペルカード。
 ガードされた際の硬直が非常に長い事などはこの手の無敵技の宿命なので割り切って、クラッシュ攻撃などをしっかり見切って当てられることが重要と言える。
 また、守勢に入ったときにこのスペルを準備することで相手を警戒させることも重要。
恋符「マスタースパーク」 上段磨耗射撃 A/21×1
 正面に巨大なレーザーを放つレーザー系の強化版スペルカード。発生がやや遅めのため基本的に連続技用、特に距離が離れている時に地上での6Cやナロースパークからのヒット確認で狙っていく。
 暗転後は動作終了まで完全無敵で、ある程度先読みすれば無敵を利用することも一応可能。
 威力はコストに見合ったもののため、確定状況で確実に狙えることが重要なスペル。
彗星「ブレイジングスター」 上段特別射撃
 一旦画面外に離脱し、巨大な彗星と化して突進する。単体のダメージが驚異的なほど高く、一撃で勝負がひっくり返る。出始めから完全無敵になり、技後に画面端から落ちてくるのも早いため慣れていないと反撃も難しい。
 また、特別射撃のため打撃無敵やグレイズでは回避不能で、ガード時は霊力を全て削るためガードすれば確定クラッシュとなり、空中クラッシュ時は吹き飛ばした相手より先に着地できれば確定で追撃を入れることすら可能。
 しかし、発生そのものは遅く、攻撃位置が高いため高高度の相手と、地上でしゃがんでいる相手には当たらず、空中発動の場合は更に攻撃位置が高くなるという性質があるほか、射撃無敵や完全無敵の技による回避も可能となっている。
 一部のスペルカードへの暗転返しなど、確定状況に確実に使うことで単体での超威力を盾に相手の行動を抑止し、トドメができる状況ではミアズマスウィープからの連続技として狙っていくのが良いだろう。
魔砲「ファイナルスパーク」 上段磨耗射撃 A/29×1
 マスタースパークの強化版で、発射角度が斜め上になり遠距離でしゃがんだ相手には当たらなくなるが、空中のかなり広い範囲をカバーできる。
 発生はマスタースパークより更に遅いのだが、威力はブレイジングスターと同等で非常に大きいため当たれば一発逆転の可能性がある。
 無敵はマスタースパーク同様に暗転後からで、コストの高さや発生が遅くなっている分、割り込みとしての使い辛さは否めない。
 こちらも基本的にミアズマスウィープからの連続技として狙うのが良く、ダメージは落ちるがそれでもかなり強力。
星符「ドラゴンメテオ」 上段射撃 A/29×1
 ファイナルスパークの変則バージョンで、暗転中に上空へ飛んで斜め下60度ぐらいにファイナルスパークを放つ。空中発動は不可能。
 威力発生等はファイナルスパークと同じで、暗転前に無敵が無いのも同様であるが、こちらは磨耗射撃ではない。
 技後は無防備でゆっくり着地するため隙はファイナルスパーク以上と言え、角度の関係から攻撃範囲も狭いため、ファイナルスパークと違う利点を見出すのは難しい。
 こちらもミアズマスウィープや近AAAAからの連続技に繋がるのは同じ。
邪恋「実りやすいマスタースパーク」 上段磨耗射撃 A/16×1+19×1
 単純に言うとファイナルスパークの正面版で、細いレーザーを撃った後に本命の極太レーザーを放つ。
 ただでさえ遅いファイナルスパークより発生が遅くなっており、本命部分だけなら威力はファイナルスパークを凌ぐが、最初のレーザーから繋がると威力は落ちる。
 また、無敵となるのは本命のレーザーが発射されてからで、最初のレーザーの発射中まで無敵が無く、あっさりと潰されてしまうため使いどころが殆んど見当たらない。

○連続技

○連携

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