□博麗霊夢

通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 連続技 連携

○通常技

■地上技 ■属性 ■攻撃LV
近AAAA 上上中中打撃 弱弱中強
 初段のリーチと発生は特に申し分のない性能だが、三段目はそれに比べるとやや短いため、近Aの先端などから届かないことも稀にある。
 基本的に三段目からの射撃連携とディレイ四段目の二択に持ち込むのが基本となるだろう。
遠A 中段打撃
 お払い棒で相手を突く技。発生は遅めだがリーチが長く、ある程度近くなら6Aや2Bにも繋がるので有利状況からの牽制として使える。
 発生などは2Aの方が優れているため、基本的に2Aを対地牽制に使い、こちらはジャンプ狩りを狙う時などに混ぜていくという感覚でよいだろう。
2A 下段打撃
 お払い棒を目の前の地面の上で回転させる下段技。前作と違い密着でも大抵当たるようになり、近距離でも安心して使えてBにも繋ぎやすいため、連携や連続技にも活躍する。
 間合いに応じて近Aと使い分けたり、リーチの長さを活かして遠Aとの択としても使える優秀な技。
3A 中段打撃
3Aホールド クラッシュ下段打撃
 斜め上に飛び上がりながら両足で蹴り上げる。発生は2Pから繋がる程度で、必殺技以上の技でキャンセル可能だが、出始めは地上、飛び上がってからは空中判定のため、当たるタイミングによってはキャンセルできない技があるので注意。
 カウンターヒット時は相手が高く浮き上がるが、受身不能時間の関係で高い位置で受身を取られるため、追撃は基本的に諦めてしまったほうが良い。
 相手にガードさえさせればフォロー可能であるが、攻撃位置が高いためしゃがんでいる相手には非常に当たりづらく、空振り時の隙は大きいため、連続技としても対空としても使いどころが難しい。

 ホールドすると、下段クラッシュのスライディングに変化する。ヒットorガードさせてもスペルカードでしかキャンセルできず、深くガードされると発生の早い近Aなどで確定反撃を受けてしまうが、陰陽宝玉や陰陽鬼神玉をキャンセルで出せば隙はフォローできる。
 また、持続をヒットさせれば追撃を狙ったり、クラッシュさせた場合に近Aが確定するため、基本的にリスクの少なめな持続部分が当たる様に間合いを調整して狙っていくのが良い。
 カウンター時は相手が高く浮くため、状況に応じて地上で拾うか空中で拾うかを判断できると良い。
6A 中段打撃
6Aホールド クラッシュ中段打撃
 お払い棒を横に構えて両手で突く。発生は中攻撃から繋がる程度で、ヒット時は壁バウンド小、カウンター時は壁バウンド大になり、射撃からキャンセルが可能なので、画面端では積極的に連続技や連携に組み込むことができる。

 ホールドすると中段クラッシュ属性の技に変化し突進力が上がってヒット効果が壁バウンド大になる。
 キャンセルはスペルカードのみとなってしまい、深くガードされると発生の早い近Aやスペルカードで確定反撃を受けるため、間合いなどを考慮しつつフォローに適した技を組み込んでいこう。
■ジャンプ攻撃 ■属性 ■攻撃LV
JA 中段打撃
 お払い棒を前に突き出して攻撃する。前作のそれと違って持続もやや短くなり一段攻撃だが、発生の早さとリーチの長さは相変わらずなので使い勝手は良い。
 中攻撃で、空中打撃の基本技として連続技の中継として使うことになるが、ヒット時の受身不能時間は短いため、空中ではJ6AやJ8Aなどをワンセットで入れ込んでヒット時には確実にダメージを取れるようにしておきたい。
J6A 中段打撃
 浅く斜め上方向に突進しながら飛び蹴りを放つ。発生はあまり早くないが、突進力が高いため相手の空中グレイズ行動にぶつけたり、空中連続技に組み込むことができる。
 ヒット時は相手を吹き飛ばして壁バウンド小、カウンター時は壁バウンド大となるため、壁付近では射撃を絡めることで更なる追撃に発展する。
 対地には基本的に向かないが、最低空で出せば大半のしゃがんだ相手にもガードさせられる。立った相手にはそれなりにガードさせやすく、強攻撃のため続く射撃が連続ガードになりやすく、固めに組み込めれば非常に強力。
 ただし、空振り時は相手の近くで隙を晒すことになるため間合いと位置関係を見極めて使っていこう。
J2A 中段打撃
 斜め下に向けて掌打を放つ技。技発動時に反動で後に跳ね返るため、空中軌道の変化を付けられるが、硬直は長めなので多用はできない。
 攻撃判定は足の辺りにまであるため強力だが、発生が遅いため連続技にも牽制にも使い辛い。ヒット時は相手を叩きつけて床バウンドさせるため追撃が可能。
J8A 中段打撃
 空中で上方向に蹴り上げる。ヒット時は相手を上方に吹き飛ばす。J8A攻撃全般において言えることだが、位置関係から更に追撃をするのはやや難しい。
 ヒット時、ガード時共にとりあえずB射撃などでキャンセルし、8飛翔で追いかけるか7飛翔で間合いを取りつつ高さをあわせるのが良いだろう。
■ダッシュ攻撃 ■属性 ■攻撃LV
ダッシュA 中段打撃
 素早く突進しながら正面に掌打を放つ。グレイズはなく、強攻撃でガードされるとやや不利。必殺技でキャンセルが掛かるため、地上ノーマルヒットから確認でB昇天脚や妖怪バスターを繋げられ、天候が風雨ならその他にも連携の選択肢が出来るため使い勝手がかなり良くなる。
 また、画面端空中ヒットなら追撃も狙えるため、中距離からジャンプ狩りとして使っていくのが良いだろう。
ダッシュB 下段打撃
 突進しながらのスライディング。グレイズはなく、ヒット、ガード周りの有利不利関係は3Aホールドとほぼ同じと考えていい。
 ヒット時は相手が高く浮き、カウンターや持続当てなら追撃も可能になるので中距離からの差し込みや確定反撃として使い、先端ガードの距離なら様子見、密着になるようならあらかじめフォローする手段を考えておきたい。
ダッシュC 中段打撃
 突進しながら相手を遥か上空へ蹴り上げる。グレイズがあるため、相手の地上や低空での射撃に対して狙うのが基本。
 出始めは地上判定なので地上のスペルカードでフォロー可能だが、空中判定になってからはどのスペルカードもフォローとして今ひとつ機能しなくなるため、ガード時のリスクはやや高い。
 一応、持続部分をガードさせれば隙をかなり誤魔化すことはできるため、間合いを見て上手く調整できると良い。
 地上部分ヒット時は八方鬼縛陣が繋がり、なかなかのダメージが期待できるが、それ以外に追撃が入ることは無いだろう。

○射撃技

■コマンド ■相殺強度 ■相殺回数×発射数
B、6B、JB、J2B C 1×5
B、6B、JB、J2Bホールド C 1×10
 Bはお札を前方に5発、約30度ほどの範囲に放つ。相手の位置をある程度サーチし、空中の相手に対しては射角が若干上向きに補正される。
 6Bは基本の射角が斜め上約60度から斜め上約30度になり、上空の相手には更に上向きに射角が補正されるが下方向へ射角補正は無い。
 JBはBと基本の射撃方向こそ同じだが、射角補正は上下どちらにも掛かるため、斜め上の相手にも対応できる。J2Bは基本射角がそのまま斜め下方向になり、補正方向も下方向。
 密着した相手には当たらないが、距離が合えば中攻撃から連続ヒットし、ヒットストップがあるため強攻撃とほぼ同じ硬直を相手に与えられ、連続技に活躍する。

 ホールド版は、前述の範囲に10発のお札をランダムでばら撒く。当たればダメージは高く霊力も削れる量が多いが、連携では見てからグレイズされやすく、射撃戦には相殺強度の関係で使い辛い。
2B
 方陣を相手の足元へ飛ばす。発生が早く、中攻撃から連続ヒットする。弾速は早めで、飛距離も端から端まで届くため遠距離から牽制に。
 ヒット後は相手が垂直に浮いて転倒し、距離がそれなりに近ければ昇天脚を始めとして、陰陽宝玉、陰陽鬼神玉などでの追撃も可能なため、距離を見極めて積極的に狙っていこう。
C、JC、J2C B 3×1
C、JC、J2Cホールド B 6×1
 正方形の護符をC、JCは正面、J2Cは斜め下約45度に飛ばす。護符は3ヒットするが、端から端の距離では減衰し2ヒットになる。また、相手の位置によって若干だが軌道補正が掛かる。
 ヒットorガードさせればキャンセル無しでも大きく有利になるため、端の連続技に組み込むことでダメージを伸ばすのに役立ったり、固めにも活用できる。

 ホールド版は攻撃発生が遅くなり、最大6ヒットで距離によりヒット数が落ちる。攻撃回数分の貫通力はあるため、博麗アミュレットと使い分けていこう。 
2C C 1×5?
 自分の足元から方陣を出し、垂直に飛ばす。相手の位置と喰らい判定次第で3〜5ヒットぐらいに変動し、追撃が出来るため早めの対空や連続技の中継に使う。
 見た目よりは攻撃判定の範囲が狭いため、連続技に使う際は端で6Aなどの壁バウンドの追撃に使っていこう。

○必殺技

■必殺技T(236BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
博霊アミュレット(ホールド可、空中可) 上段射撃 B/2×2(ホールド一段階で×4、二段階で×6)
 前方の少し離れた位置に、2ヒットする護符を二個打ち出す。護符は出始めは停滞し、その後相手をある程度サーチして飛んでいく。弾速がほどよく遅く、貫通力が高いため攻めの起点として強力な技。BとCの違いは無い。
 エフェクトが出るまでホールドすると護符が四個、エフェクト出現後も更にホールドし続けると六個になり、ヒット時の威力も相当なものとなる。
最初の出現位置より内側に入られるとサーチの範囲にも入らないため近距離での使用は無意味。
 レベルアップによる変化は威力上昇のみ。
妖怪バスター(ホールド可、空中可) 上段射撃 B/1×3(ホールド一段階で×4、二段階で×5)
 正面約30度の範囲に3wayの弾を放つ。ヒット時は壁バウンド小、カウンター時は壁バウンド大になり、位置関係次第では強力な追撃が狙える。BとCの違いは無い。
 Bや2Bから連続ヒットさせられるため連続技にも使いやすく、攻撃力の高さ、弾速の速さも魅力で、端付近で事故ヒットした際にも更に追撃が入りやすいため、中距離での大きなプレッシャーとなる。
 ホールドするとエフェクト後は四発、最大まで溜めると五発になり攻撃範囲も大幅に広くなるが、基本的には相手を正面に捉えて狙うのが良いだろう。
 レベルアップによる変化は威力上昇のみ。
拡散アミュレット(ホールド可、空中可) 上段射撃 B/1×3(ホールド一段階で×4、二段階で×5)
分裂後 上段射撃 C/1×3(ホールド一段階で×4、二段階で×5)×8
 前方にアミュレットを三個展開し、そのアミュレットが更に8個に分裂、非常に広い範囲をカバーして攻撃ができる。
 分裂前のアミュレットは一発につき1ヒットで相殺強度は妖怪バスター等と同じだが、分裂後はB射などと同じになるため、貫通力の高い射撃には負けてしまう。
 距離がある程度遠ければ、分裂して相手に当たるまでに間合いを詰めて同時攻撃も容易で、事故ヒットからの追撃もしやすい。
 ホールドするとエフェクト直後は四発、最大まで溜めると五発になり、分散する弾の量は計40発にもなる。
 レベルアップによる変化は威力上昇のみ。
■必殺技U(214BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
警醒陣(空中可) 上段磨耗射撃 B/1×2(LV1以上で×3、LVMAXで×4)
 一定距離離れた位置に壁を設置する。Bが近め、Cが遠めの位置で、地上版と空中版でも設置位置が変わり、空中版の方が近くに設置される。
 LV0で2ヒット、LV1〜LV3で3ヒット、LVMAXで4ヒットになり、相殺可能回数もそれに伴って増加する。
 レベル0では相手を拘束する時間も短く、壁としての能力も低いが、持続時間は変わらないためダウンを取ってからのセットプレイには充分。
 逆に、拘束時間を求めるのならばLVを上げていく必要が出てくるということでもある。
繋縛陣 上段射撃 B/5×2(LVMAXで×4)
 Bは相手の前後、Cは相手の上下に陣が発生し、一定時間経過またはこちらがキャンセル行動を起こすと消える。相殺強度は非常に高く、生半可な射撃は殆んど防いでくれる。
 ヒット時は相手が約一秒ほどの長いヒットストップを受けるため、ある程度距離が近ければ追撃も可能。
 また、ガードされると霊力を2削れるのだが、ガードされても攻撃判定が再発生するという性質があり、グレイズなどでめり込んだり、後方または空中で上方の陣をガードすると多段ガードになり、相手はクラッシュして再発生した判定にヒットする。
 一度でもヒットするとその陣は消えるため多段ヒットすることは無いが、空中行動中の相手にガードさせた際に確定クラッシュする可能性があるのは非常に大きい要素であり、自分の位置依存ではなく、相手の位置依存で発生するために、相手の状況のみを見て発動できるため、射撃性能の高い霊夢にとっては立ち回りでの使用機会がないわけではない。

 LVMAXになると上下左右に陣が設置されるようになり、BとCの違いが無くなる。
常置陣 上段射撃 B/1×5
 Bはその場、Cは離れた位置の地面に陣を設置する。
 設置された陣は相手が攻撃範囲内に入ると発動し、グレイズでも判定が消えない上に5ヒットするので相手を拘束する時間が長い。発動せずに一定時間経過、または新しい陣を設置すると消えてしまう。
 レベルアップにより、陣の設置後の待機時間が延長されていく。
■必殺技V(623BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
昇天脚 中段打撃
 いわゆるサマーソルトキック。B、Cどちらも出始めが上半身無敵で、Cは上半身無敵が切れてから攻撃判定が消えるまでグレイズが持続する。
 Bはヒット時に壁バウンド小、カウンターで壁バウンド大になるため位置関係次第では追撃が入ることもある。Cは相手を高く遠くへ吹き飛ばすが、自身の硬直もかなり長く、カウンターでもスペルカード無しでは追撃は難しい。
 ガードされるとB、C共に容易に反撃を受けてしまうため、相応のリスクを承知して使うこと。
 単体の威力は高めで、LVMAXになるとB、C共に出始めが完全無敵になり、割り込みとして強力な手段となる。
妙地昇天脚 下下下中打撃
 3ヒットするスライディングからB昇天脚に繋ぐ技。BとCの性能の違いはなく、Bや2Bから連続技として繋がり、スライディング部分や昇天脚部分をキャンセルして各種スペルカードに繋ぐこともできる。
 全体動作が長く、ガードされるとスペルのフォロー無しでは反撃確定だが、連続技だけでなく連携からの下段の選択肢として取り入れてみるのも面白いだろう。
 レベルアップによる変化は威力のみ。
■必殺技W(421BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
B亜空穴(空中可) クラッシュ中段打撃
C亜空穴(空中可) 下段打撃
 Bは空中にワープして踏みつけ、Cは一定距離前進した低空の位置にワープしてスライディングで攻撃する技。
 姿を消している間は完全無敵のため、タイミングを計れば相手の攻撃を回避することも可能。
 Bはワープから出現する高さが固定で、上空の高い位置に居る相手には当たらず、出現位置は霊夢の向いている方向にも影響されるため、空中で背を向けた状態で使うか、空中ダッシュや飛翔などで振り向いてから使うかで撹乱することも一応は可能。
 ノーマルヒットすると叩き付けダウン、カウンターで床バウンドが発生して追撃が可能になる。
 また、クラッシュ中段属性を持っており、クラッシュさせれば確定で連続技を入れられるため画面端に追い詰めた状態からBとCで二択を狙えるのは非常に面白い要素。
 Cはスライディングが4段攻撃で、姿を現してから攻撃が終了するまでグレイズがあるため、相手が射撃を撃っているところに切り込むことも可能。
 ただし、ガードされると発生の早い技で反撃確定。スペルカードによるフォローは可能なので、ガードされた時の用意はしておこう。 
 レベルアップによる変化は威力のみ。
封魔亜空穴(空中可) 上段射撃 C/1×6
 上空にワープし、6発の針弾を放つ技。
 Bは前方斜め上にワープし、斜め下約45度〜80度の範囲に、Cは後方斜め上にワープし、斜め下約45度〜正面の範囲に針弾を放つ。
 出現位置はワープ時の位置から更に上方となっており、空中で使えば高高度からの攻撃が可能。
 ワープ中は亜空穴同様に完全無敵で、タイミングを計れば相手の攻撃を避けることが可能。
 技後のキャンセルなどが効かないが、動作終了後はそのまま自由に空中行動が可能になっているため、相手が出現位置を見越して攻撃してこない限りは有効な牽制や退避手段として機能する。
 レベルアップによる変化は威力のみ。
刹那亜空穴 上段射撃 C/1×35
 構えを取り、この間に相手の攻撃を受けるとワープして、自分の居た位置に大量の御札弾を放つ攻撃する当身技。近距離で成立させれば相手を包囲する形になる。
 当身判定になるまでには少々時間があり、近距離で相手の打撃を狙って取りに行くのは少々リスクが高いが、射撃に対しても当身が成立するため、射撃に対してタイミングを合わせて狙っていくのが主な使い道。ただし、スペルカードやアリスの大半の人形による攻撃は属性に関係なく当身を取れない模様。
 当身成立後も必ず御札弾が確定するわけではないのだが、当身後は動作終了まで完全無敵で当身攻撃をグレイズされても反撃を受けることはないため、当身そのものに失敗しなければリスクは殆ど無い。
 御札弾のヒット後は近距離ならDA>B昇天脚などで追撃を加えることが可能で、遠距離でも各種射撃などで追撃を狙える。
 レベルアップによる変化は威力のみ。

スペルカード

■スペルカード名 ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数 ■消費コスト
珠符「明珠暗投」(空中可) 上段磨耗射撃 B/2×3
 放物線を描いて飛び、2回ヒットまたはバウンドした後に消える陰陽玉を三個放つ。空中発動も可能で、硬直後は空中で自由に行動可能になる。
 陰陽玉はこちらがダウンしても消えないので、陰陽玉が跳ねている範囲では相手もやや手を出しづらくなり、同時攻撃にも役立つ。
 発生は遅めで、連携や連続技として使うには少々心許ないので、ダウンを取ってから出すか、弾幕で安全を確保してキャンセルで出すのを基本として、予報を変更する手段としても使っていける。
霊符「夢想妙珠」(空中可) 上段磨耗射撃 B/1×5
 斜め上30度〜斜め下45度辺りの範囲に弾を5発打ち出す。若干の追尾性能こそあるが大して変化は無いため、殆んど5wayの弾と思っていい。
 ヒットすると相手は浮くため追撃も可能だが、発生はあまり早くなく、距離にも影響されやすいため連続技としても少々狙い難い面が多い。空中発動も可能だが、着地まで硬直が続くため使い辛い。
 敢えて使い道を挙げるならば、暗転まで完全無敵があるのを利用し、相手のガード反撃などに割り込みで使って近距離で全段当てを狙う程度。
宝符「陰陽宝玉」 上段磨耗射撃 A/5×1
 前方に5ヒットする陰陽玉を出す。発生は強攻撃から連続ガードになる程度で、ガードされても確定反撃を受けないため、隙の大きいスライディング系のフォローなどに使い易い。
 ヒットすると相手は壁バウンド小で吹き飛ぶが、硬直の関係から追撃は難しい。
神技「天覇風神脚」 中段打撃
 昇天脚を連続で繰り出し、最後に蹴り上げる技。発生が早く近Aなどからも繋がり、出始めは完全無敵で、その後もグレイズが続く性質があるため割り込みにも非常に強力。
 しかし、距離が遠いとカス当たりになるため、割り込みで使う際には少々注意が必要。
神技「八方鬼縛陣」 上段磨耗射撃 A/1×42
 上方に大きく伸びる結界を張る。発生は強攻撃から繋がる程度でやや遅めだが、動作中は完全無敵が続く。
 ガードされると非常に隙が大きいため、地上ではほぼ確実に確定反撃を受けてしまう。
 ダメージなどはコストに見合ったものがあるが、リスクを考えると連続技以外にはやや使い辛い技と言える。
宝具「陰陽鬼神玉」 上段射撃 A/?×1
 前方にゆっくりと加速しながら前進する巨大な陰陽玉を打ち出す。陰陽宝玉同様にスライディングなどの強攻撃やB射撃などから繋がり、更に追撃も入るため連続技として使っても高いダメージが期待できる。
 射撃などから連続ガードさせ、更に射撃を畳み掛けてボーダークラッシュさせる連携も可能なので、非常に攻撃的なスペル。
 また、八方鬼縛陣と違って無敵などは無いが発生保障が早く、暗転後に技を重ねられる状況でない限りは技の発動が確定するため、相手のリーチの長い打撃技などに対して先読みで出すことでダメージ勝ちを狙うことも可能。
神霊「夢想封印」(空中可) 上段磨耗射撃 B/1×10
 夢想妙珠の強化版で、10発の弾を放ち弾の追尾性能は大幅に上がっている。密着より遠距離の方がダメージや霊力削り量が大きいという変わった性質がある。
 暗転まで完全無敵があるのも変わりは無いが、展開直後の弾は威力が低く、追撃も難しいため割り込みに使うにはリスクリターンが釣り合わない。
 中央での近AAAAなどからキャンセルで出してダメージ取りに行く他、高い追尾性と磨耗射撃の性質を活かして、空中で霊力の少ない相手に対して使うというのも面白いだろう。
「夢想天生」 特殊
攻撃発動 上段磨耗射撃 A/?
 まず自身の周囲に7個の陰陽玉を展開する。この陰陽玉は打撃を当てる度に1つずつ点灯していき、7個点灯させた後、地上または空中でニュートラル状態になると自動発動し、画面全体に非常に強力な攻撃を発動する。
 全体攻撃発動中は完全無敵で終了後も隙は無いため、技を重ねられても喰らってしまうことはない。
 近AAAAはそれぞれ一つの打撃技として判定され、一発につき一つ点灯するが、多段ヒットする2A、C亜空穴、妙地昇天脚などは一つの技として数えられるため何ヒットしても点灯する数は一つ。
 与えるダメージは極めて大きく、ガードされても一瞬でクラッシュしてダメージを与え、磨耗射撃のため地上グレイズ以外では一瞬で霊力が無くなるなど強力なのだが、陰陽玉を展開してから発動までの制限時間の関係や、発動させた際に連続ヒットさせられる状況の少なさなどから、実戦では安定して狙える技ではないだろう。

○連続技

○連携

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