□完全で瀟洒な従者 十六夜咲夜

通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 連続技 連携

○通常技

■地上技 ■属性 ■攻LV
近AAAA 上上中中打撃 弱弱中強
 攻撃位置が高めのA二発からリーチの長い蹴りの三段目、そしてナイフで突くリーチの長い四段目に繋ぎ、四段目がヒットすると相手は壁バウンドになる。
 他キャラの近A連携に比べて四段目をガードされても不利が小さく、間合いが離れるためその不利もあまり気にならない。
 射撃を絡めた連携も強力なので、打撃と射撃の択のリスクリターンが整った優秀な固めの手段となるだろう。
遠A 中段打撃
 リーチの長い蹴り。ここから狙えるような連続技はあまり無いが、カウンターを取っていれば6Aや3Aが繋がるためリターンが期待でき、連携としても優秀なため基本はその二つに繋いでいくのが良いが、先端屈ガードなどをされると連携が届かなくなることが多いため、距離はしっかり判断して使うこと。
2A 中段打撃
 遠Aと対の選択肢となる下段の打撃で、リーチも同等かそれ以上にあるため同じ感覚で振っていける。
3A 中段打撃>中段打撃 強>強
 前方に大きく跳ねながらナイフを払う二段技。発生は中攻撃からギリギリ繋がらない程度で、中攻撃カウンター時は一段目が外れても二段目が連続ヒットする。
 一段目は全キャラ屈ガードをさせられるが、二段目はしゃがんでいると避けられるキャラが割と多く、遠Aや2Aカウンターからの二段目が連続技に繋がらず、反撃を受ける状況もあるため、それらの相手には遠Aや2Aから繋ぐ際の距離に細心の注意を払わなくてはならない。
 1,2段目共に必殺技からキャンセルが可能だが、一段目ガード後に二段目を空振りするとキャンセルが掛からず、間合いによっては発生の早い技での確定反撃を受けるため注意。
 ヒット時は相手が浮き、中央、端共に追撃を狙えるため、補正や状況に応じて適切な追撃を狙いたい。
6A 下段打撃
 前方に大きくステップして足元を攻撃する技。発生はやや遅く中攻撃カウンターからしか繋がらないが、突進力がありガードされても反撃を受けないため連携にはそこそこ使いやすく、ヒット時は更に射撃キャンセルによる追撃が可能なため、遠A、2Aがカウンターした際は容易にヒット確認からの追撃が狙える。
 しかし、中攻撃ヒット時でも相手のジャンプを防止できないので、あまりワンパターンにこれを繋いでいるとジャンプで回避してからの確定反撃や、無敵技割り込みでダメージを受ける元となるので、他の選択肢も交えて攻めていこう。
■ジャンプ攻撃 ■属性 ■攻LV
JA 中段打撃
 発生はやや遅めで、斜め下方向のリーチ、判定に優れるジャンプ攻撃。判定の関係から空中戦では上を取れないと使い辛く、動作も長いため、基本的に対地用の技と考えて使っても良いだろう。
J6A 中段打撃
 真横方向にしか判定が無いが、発生の早いジャンプ攻撃で空対空牽制の主力となる。ジャンプの慣性が変化しないタイプだが、全体動作やや長いため、出来る限り空振りの無いように的確に出すことを心がけたい。
 ヒットすると相手は壁バウンド小、カウンターで壁バウンド大で、受身不能時間は充分にあるため、状況に応じて追撃を使い分けていきたい。
J2A 中段打撃
 それまでのジャンプの慣性を大幅に殺し、その場で踵落としを出す。ジャンプの昇りで出すことでかなりの低空で出せるため、画面端での固めに非常に強力で、更にそこから射撃キャンセルで畳み掛けることも可能。
 ヒットすると相手は床バウンドになるため追撃も可能で、連続技にも非常に使い易い。
J8A 中段打撃
 空中で3Aのモーションで攻撃するが、こちらは一段攻撃。発生は早いが、判定は非常に高い位置にしかなく、ここからの追撃はほぼ不可能なため連続技には使う意味が薄く、空中で上を取られた際の選択肢以外には使い道は無いだろう。
 一応、軌道は横の慣性が完全に保存されるため、ダッシュの勢いで出せば割と遠くまで届き、縦の慣性は攻撃発生前に完全に殺されて少し浮く動作に移る。
■ダッシュ攻撃 ■属性 ■攻LV
ダッシュA 中段打撃
 踏み込んで遠Aで攻撃する技。キャンセルが必殺技のみになっているためヒット時に繋げられる技はかなり限られているが、画面端でジャンプ狩りとして使った際は距離次第で近Aなどから追撃が可能なため、連携に組み込んで使ってみるのも良い。
ダッシュB 中段打撃
 スライドしながら、コンビネーション四段目のモーションで攻撃する。3ヒットし、スペルでしかキャンセルが掛からないがリーチ、発生は非常に優秀なため、中距離で状況的有利を取った際に相手の行動の出端に差し込むのが強力。
 しかし、三段目をヒットさせてもガードされても不利で、深くガードされると空振りもあるため、出来る限り先端をガードさせるように使っていく。
 ヒット時は、画面端なら安定してソウルスカルプチュアが繋がり、間合いが近めならエターナルミークも大抵は繋がる。
ダッシュC 中段打撃 特強
 踏み込んでからナイフを上に振り上げて相手を吹き飛ばす。グレイズがあり、対射撃としては優秀な上、相手に与える硬直が長いためガードされても意外と確定反撃は少ない。とはいえ、大抵は不利状況での読み合いを強制させられるため、無闇に突っ込んで不利になりに行っていいわけでもない。
 ヒット時は相手が高く浮くため追撃が可能だが、技動作の踏み込みで左右が入れ替わりやすいため追撃が難しい。

○射撃技

■コマンド ■相殺強度 ■相殺回数×発射数
B、2B、JB、J2B C 1×15
B、JB、J2Bホールド C 1×21
 B、JBは前方、2Bは上方、J2Bは下方に15本のナイフを投げる。ヒットorガードさせた際の拘束時間が長めで、連続技や連携に繋ぎやすい反面、補正やlimit値は大きいため、あまり強力な連続技は狙えない。
 Bは発射位置が後寄りのため連続ヒットは望めないが、硬直は短いため中距離で当てればノーキャンセルで有利が取れる。2Bは発生が早く、発射位置が前寄りのため連続技に使い易いほか、対空としても機能する。JBは数を活かした弾幕に、J2Bは空中から攻め込む際に使っていく。

 ホールド版はナイフの数が21本まで増えるが、15本でも物量的には充分なものであるため、あまり使う必要は無いだろう。 
C、JC B 1×7
 Cは斜め下30度程度の浅い角度にナイフを7本投げる。ナイフは地面に当たると跳ね返り、斜め上に飛ぶ。ヒットストップが無く、相手を大きく押すことが出来るため連携に組み込んで相手を端に追い込むのに使う。
 JCは正面〜斜め下30度にナイフを投げる。ナイフは向かい側の画面端に到達すると跳ね返ってくるため、例えば相手の上、又は跳び越した状況から撃てば丁度跳ね返ったナイフが当たる形となる。
 弾速と相殺強度に優れているが、発射角度の関係上、相手の弾幕を相殺するというよりは、相手の弾幕を一点突破して相手にグレイズ行動をさせる意味合いの強い射撃となっている。
2C B 1×5
 低い姿勢から正面に5本のナイフを投げる。ナイフは咲夜の手を離れてから一時停止し、その後判定を持って高速で正面に飛んでいく。
 時間差攻撃になるため、B射をガードさせた後などに置いて連携を仕掛けるのが面白いが、性質がバレていると相手もこれを見てから行動に移るため、多用しすぎると効果が薄くなるタイプの射撃と言える。
6C、J6C、J2C B 1×5
6C、J6C、J2Cホールド B 1×7
 6C、J6Cは正面に高速で飛ぶナイフを正面に5本投げる。投げるまでの動作、弾速が速く、連携に使い易いほか、相殺強度も高いため相手の弾幕に穴を空けられる。
 J2Cは斜め下75度付近にナイフを投げる。角度がかなり急なため上を取った状態でないと当たらず、反動があるためここから連続技などは難しいが、差し込みには優秀な性能を持っていると言える。

 ホールド版はナイフの数が7本になり、攻撃範囲が少し広がるが、発生が遅くなった分速射としての奇襲能力は大きく削がれる。

○必殺技

■必殺技T(623BorC) ■属性 ■攻撃LV(打撃技) ■相殺強度/相殺回数×発射数(射撃技)
クロースアップマジック(空中可) 上段打撃
 飛び上がり、空中で停滞しながらナイフを自分の周囲で回転させる。BとCの違いは発生の速さと、攻撃前に飛び上がる高さで、B版はしゃがんでいる相手にはまず当たらず、C版は地上の立っている相手にすら当てられないほど高い位置に飛ぶ。
 攻撃判定が消えるまでグレイズがあり、対射撃の対空技として非常に強力で、技後の下りモーション中に射撃や必殺技を出せるため空振りやガード時にもフォローができる点が魅力。

 空中版は発生が早く、空中での数少ないグレイズ持ちの打撃技であり、背後の攻撃判定も活かしやすいため非常に重宝する。
 しかし空中で空振りした際の隙は大きいので、出来る限り低空で使う技という認識を持つこと。

 レベルアップによる性能変化は威力のみ。
プロペリングシルバー 上段射撃 B/1×6・1×8
 自分の周囲にナイフを回転させる。B版はナイフは3本が1セットとなって2個の三角形を描きそれぞれ違う方向に回転、C版はナイフが4本1セットで二個の四角形を描き、攻撃範囲が広まる。
 相手の起き上がりに置いたり、相殺強度を活かして壁とすることで相手の接近を抑止するのが基本の使い方だが、相手の射撃能力次第では大して意味を成さない。
 主に攻撃範囲の広さを活かしてダウンを取った時に設置し、その場と移動起き上がり両方に重なるようにするなどの使い方が考えられる。
 また、ハイジャンプによるキャンセルは可能だが、スペルカードによるキャンセルができない。

 レベルアップによる性能変化は威力のみ。
■必殺技U(214BorC) ■属性 ■攻撃LV(打撃技) ■相殺強度/相殺回数×発射数(射撃技)
バウンスノーバウンス 上段射撃 C/1×15
ホールド版 上段射撃 C/1×20
 B版は上方向、C版は後方斜め上に15発のナイフを投げる。
 ナイフは壁と天井で計二回まで跳ね返るため、B版は対空兼時間差攻撃、C版は移動起き上がり対応の起き攻めの布石として機能する。

 ホールド版はナイフを投げる数が増加し、20発になる。C版を起き攻めに使う際のタイミング調整を兼ねて活用していこう。

 ハイジャンプによるキャンセルは可能だが、スペルカードによるキャンセルができない。
 レベルアップによる性能変化は威力のみ。
スクウェアリコシェ 上段射撃 C/5×1
ホールド版 上段射撃 C/5×1
 Bは前方斜め上45度、Cは後方斜め上45度に、画面の四隅で四回まで反射するナイフを投げる。
 ホールドすれば反射回数が一回増加、LVMAXでは反射回数が更に一回増加する。
 受身不能時間がそこそこ長く、連続技に絡んでもあまり邪魔にならないほか、地上のけぞりでは天気玉に変換されないなどの性質もあって、バウンスノーバウンスとは違った起き攻めと継続性の高さが魅力。
 ナイフは相殺強度は低いが同じ強度の射撃5回分の相殺回数があり、最大反射回数-相殺回数(最大4)で反射回数が減少する。
 また、ハイジャンプによるキャンセルは可能だが、スペルカードによるキャンセルができない。
■必殺技V(236BorC) ■属性 ■攻撃LV(打撃技) ■相殺強度/相殺回数×発射数(射撃技)
マジックスターソード(空中可) 上段射撃 B/1×8
 6Cと同じモーションで、高速で飛ぶナイフを投げる点は同じだが、投げるナイフの量が8本になり、ある程度広範囲に広がるように角度が付いている。
 Bは範囲は大きくないが、Cはそこそこ大きく広がるため、比較的広範囲の弾幕をかき消すことが可能。
 発生はあまり早くなく、受身不能時間は短いため連続技には不向きだが、中〜近距離で全段ヒットした際のダメージは高め。
 レベルアップによる変化は威力のみ。
離剣の見(空中可) 上段射撃 C/1×3〜9
 正面へ飛ぶナイフを空中に停滞させ、一定時間後、または再度設置の際に発動させる。
 ナイフの数はLV1では3発だが、LVUPの度に2本ずつ数が増えていく。
 設置したナイフを後ろ盾として攻め込んだり、相手の近くに置いておくことで発動を警戒させたりするのが良いだろう。
■必殺技W(22BorC) ■属性 ■攻撃LV(打撃技) ■相殺強度/相殺回数×発射数(射撃技)
バニシングエブリシング 特殊
 Bは後方、Cは前方に一定距離ワープする技。
 姿が消え始めた瞬間から姿を現すまでは完全無敵で、LVMAXになると出現後から動作終了までにも打撃無敵が付く。
 相手に余裕がある状態ならワープしたのを見て速射を差し込むということは可能なので、台風時に回避困難な状況から逃げたり、機会はまず無いと思われるが時間差攻撃のできる射撃が当たる瞬間にワープして表裏二択を迫ったりするという使い道もあるだろう。
パーフェクトメイド 上段射撃 C/1×40
 相手の打撃に反応し、ワープして相手をナイフで包囲する当身技。打撃であっても、アリスの人形などの一部と、スペルカードは取ることができない。
 BとCで当身の持続時間が違い、特にCの当身有効時間はかなり長いが、その長さが仇となり、動作がバレていると射撃を差し込まれて連続技を喰らってしまう可能性がある。
 ナイフの攻撃判定発生は早く、近A攻撃に対して当身を取っても確定するほどで、仮にナイフをグレイズされたりしても、動作終了までは完全無敵なので反撃を受けることは無い。
 ヒット後はとりあえずB版クロースアップマジック辺りの追撃が安定だが、ナイフが全段ヒットしていないとlimit100%にはならないため、limit重視なら2Bで追撃しよう。
 レベルアップによる性能変化は威力のみ。

スペルカード

■スペルカード名 ■属性 ■攻撃LV(打撃技) ■相殺強度/相殺回数×発射数(射撃技) ■消費コスト
幻符「殺人ドール」 上段射撃 B/1×32
 自分の周囲に大量のナイフを展開し、相手向けて一斉に飛ばす。
 展開動作は長めだが、潰されても既に展開されたナイフは消えることはないため、隙に技を差し込まれても単発で済みやすい。
 動作終了後からナイフが相手へ向けて飛ぶまでに時間があり、この間に本体が動いて相手を抑えることができれば、確実にヒット又はガードさせられるため、ダッシュBなどを使って相手の動きを封じることを優先すると良い。
 展開してから当たるまでのナイフの弾速はかなり早く、命中精度も高いため一発当たれば残りも続け様に当たっていき、全弾ガードさせれば相手の体力を満タンから1500も削れ、霊力を3.2削れるため、ガードさせて有利を取れた場合はここからクラッシュを狙って連携を仕掛けるのも難しくない。
 ダウンを取ったとき等に積極的に発動し、これを後ろ盾として攻撃を仕掛けるのが強力だろう。
傷符「インスクライブレッドソウル」 上段射撃
 前方に大量の衝撃波を飛ばして切り刻む。暗転まで打撃無敵があり、暗転後は空中判定で足元無敵となるのだが、暗転終了から発生までは間があり、その間まで持続が続く技かつ攻撃位置が足元よりも高い位置にある技、そして射撃属性の技全般に負けてしまう。
 発生はそこそこ早く近AAAなどから容易に連続技に繋ぐことは可能だが、連続技のダメージで言うとエターナルミークには及ばないため、無敵技としても連続技としても中途半端と言える。
 中央でガードされても確定反撃は受けづらいが、距離が遠めだと連続ガードが早く外れて反撃を受けることもあるため、頼りになるものではないと思ったほうが良いだろう。
銀符「シルバーバウンド」(空中可) 上段射撃 B/1×30
 周囲に30発のナイフを投げる。ナイフは画面の四隅で一回だけ跳ね返る性質があり、ほぼ画面全体に行き渡るため、グレイズ行動をさせて狩るのに使える。
 全体動作は殺人ドールに比べて短く、空中発動もできるため相手のダウン中だけでなく、相手の射撃性能との兼ね合いによっては立ち回りで使うのも悪くない。
 しかし、その分リターンは小さいため、殺人ドールと使い分けということになる。
奇術「エターナルミーク」
発光ナイフ 上段射撃 B/1×10
通常ナイフ 上段射撃 C/1×36
 インスクライブレッドソウルと同じ動作で、こちらは大量のナイフを広範囲にばら撒く。
 46本投げられるナイフのうち、5本に1本で計10本が発光しており、このナイフは相殺強度、limit値が高い。
 無敵は無く、密着であったり距離がある程度離れているとカス当たりになりやすいが、発生はインスクライブレッドソウルとほぼ同じで威力はこちらの方が上のため、連続技に使うならこちらの方が有効である。
 連携としてガードさせて削りを狙うと、ランダム性が災いして連続ガードにならないこともあるため、基本的には適正な間合いを把握した上での連続技用と考えて使っていくのが手堅いだろう。
時符「プライベートスクウェア」 特殊
 時間遅延を起こし、相手の全ての行動に掛かる時間を二倍にし、両者の全ての射撃の速度を半減させる。
 行動に掛かる時間が二倍になるというのは、ヒットストップや各種硬直、更には技の無敵時間まで二倍になるということで、結果として相手のあらゆる行動に大きな隙が生じることになるため、相手は迂闊に行動が出来なくなる。
 発動までの時間は割と短く、遅延の発動が確定する暗転から、その後動けるようになるまで完全無敵のため、連携に組み込んで遅延を発動させ、そこから攻め込むということも可能である。
 とはいえ、相手が飛翔で逃げると流石にダメージを与えるのは容易ではないため、相手の起き上がりに合わせて発動させるのがセオリーだろう。
速符「ルミネスリコシェ」 上段射撃 B/1×15
 画面内を高速で反射するナイフを投げる。ナイフは斜め下の浅い角度に投げられ、壁と地面を跳ね返って次第に上昇していき、14回反射したところで消滅する。
 発生は早く、連続技や連携にも繋がりやすいのだが、出始めがヒットしたあと地面に跳ね返っている間に相手はダウンしてしまい、上昇部分が当たらないことが殆んどで、上昇部分が立て続けに当たったとしてもコスト相応のダメージは与えられない。
 硬直は非常に短く、連携に組み込んで攻め継続などは可能だが、削りダメージ、霊力削りの量は少ない。

 相殺されてもナイフは消えず、壁に反射するたびに攻撃判定が再出現するため、一応相手の行動は制限できる他、発生の早さを利用して確定反撃などに使うには有効かもしれないが、コストに対するリターン面で割に合わないためあまり使えない技だろう。
幻葬「夜霧の幻影殺人鬼」 上段射撃 B/1×36
 殺人ドールの性質変化+強化版で、展開したナイフが一旦画面外に飛んで行き、画面外からナイフが殺到する。
 発動動作の長さは変わらないが、攻撃発生が大幅に遅くなっているため、相手を捕まえるまでの猶予が増えている反面、迎撃されて後から来るナイフに対応する猶予ができてしまうという考え方もできるため、一長一短。
 ナイフの威力は大幅に強化されており、与えるダメージは同コストの中ではかなり高いが、簡単にヒットさせられるものではなく、削り量は殺人ドールより大きいとはいえ、コスト相応の差は無いため、確実性を取るなら殺人ドールの方が良いだろう。
傷魂「ソウルスカルプチュア」 上段射撃
 インスクライブレッドソウルの強化版で、無敵などの基本性質はそのままに、攻撃範囲と威力が強化されている。
 密着している相手には空振りするほか、画面中央や空中の相手にはカス当たりになりやすく、そういった状況ではコスト相応のダメージは期待できない。
 しかし、画面端に追い詰めて使えば同コストのスペルに比べて高いダメージを期待できるため、中〜遠距離からのダッシュB先端からのヒット確認で確実に大ダメージを狙えるのは大きな利点。
時符「咲夜特製ストップウォッチ」 特殊
 自分の周囲6方向に、ゆっくりと進んでいく時計型のフィールドを飛ばす。フィールドに触れた相手は一時的に時間停止状態になり、フィールドから離れると再び行動を開始できるようになる。
 フィールドの判定は咲夜本体付近では出現しておらず、出始めに密着されていると意味が無い。
 時間停止状態ではその時点での相手の状態が保存されるため、攻撃を出していればその判定が残り、無敵やグレイズがあればその状態で停止する。また、立ち状態などのガード可能な状態では相手の攻撃をガードすることもちゃんと可能なため、相手がガードを固めるとダメージを与えることも難しい。
 また、時間停止はダウン状態の相手などにも適用され、ダウン中の相手にフィールドを当てても無敵のままであるため、ダウンを取ってから発動すればよいというものでもなく、運用はかなり難しい技だろう。
「咲夜の世界」 特殊
 画面全体を完全に時間停止させ、一定時間一方的に行動をすることが可能になる。
 発動まではプライベートスクウェアの倍近く掛かり、時間停止の性質は咲夜特製ストップウォッチと同じくガードなども可能なため、ガード可能な相手に時間停止を成立させた場合は射撃をガードさせるなどしてボーダークラッシュさせる必要があり、元々火力の低い咲夜からすればあまり大きなダメージは期待できない。
 とはいえ、そういった状況で確実にガードを崩してダメージを与えられるのは大きな利点のため、詰めの一手として使うには充分な性能だろう。

連続技

連携

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