■システム解説ver1.06対応
基本システムと、管理人がプレイして気付いたシステムの詳細、細東攻で調査されて明らかになった事などを紹介していきます。
格闘ゲーム用語、管理人の独自の解釈から付けた用語などが出てくる可能性がありますが、基本的にはゲーム中で確認してみれば解ることが多いと思います。
それでも解らないという語句があれば掲示板やweb拍手などにどうぞ。
各種ゲージ関連 | 移動関連 | 攻撃、防御関連 | ||||
デッキ、カードシステム関連 | 天候システム関連 | その他の仕様 |
体力ゲージ | 根性補正 | 削りダメージ | 霊力ゲージ | ボーダークラッシュ | カードゲージ |
○体力ゲージ
画面上部に表示されているゲージで、全キャラ共通で満タン状態で10000あるが、ダメージを受けることで減少していき、0になるとそのラウンドは敗北となり、逆に相手側の体力を0にすればそのラウンドは勝利となる。
また、システムカード「体力回復」を使用した場合、天候「濃霧」時にダメージを与えた場合などは体力を回復させることが可能。
1ラウンド先取や、ダブルKO時は一本、2ラウンド目を取った場合にのみ決着という表示になる。
関連事項:根性補正、削りダメージ、ダメージとRate値
○根性補正
体力値が減少している状態では、こちらが受けるダメージが減少していく。
具体的な計算式は
攻撃する側の攻撃値×((体力残量×0.3+7000)÷10000)
となっており、体力値が5000ならば次に受けるダメージは0.85倍、体力値が0ならば0.7倍ということになる。
また、この補正は削りダメージにも適用される。
しかし、この計算式はあくまで単発ヒット時のもので、連続ヒット時には更にRate値と特殊補正が掛かるようになるため、計算は非常に難しい。
ダメージが5000丁度のため最も解りやすい萃鬼「天手力男投げ」は体力満タンからだと5000のダメージだが、残体力5000に減少していると
5000×(5000×0.3+7000)÷10000)=5000×0.85=4250 のダメージを受けるということになる。
関連事項:体力ゲージ、削りダメージ、ダメージとRate値、特殊補正
○削りダメージ
主に必殺技、スペルカードなどに設定されている、ガードされてもある程度体力を奪うシステム。
削りダメージ値は技によって違うが、大半の技がダメージ値のおよそ25%程度となっていて、天候「霧雨」時のスペルカード、天候「雹」時の必殺技、スキルカードのレベル上昇などの攻撃力上昇効果が適用される他、削られる側の根性補正の影響もあるため残体力が少ない状態だと削りダメージも小さくなる。
なお、地上ガード、空中ガード、ガードミス、ボーダークラッシュによる削りダメージ値の変動は無い。
削りダメージでは相手にとどめを出来ないため、ガードをし続けることができれば理屈の上では負けることは無いが、スペルカードなどは削りダメージ、霊力削りが大きいものが多く、ボーダークラッシュからの追撃でとどめを刺されることもあるため、ガードしているからといって安心はできない。
例えば霊夢の陰陽宝玉ならば、ガードさせてこれだけの体力を削れる。
関連事項:体力ゲージ、根性補正、ガード関連
○霊力ゲージ
画面下部に表示されている5つの青い霊珠で、射撃や必殺技を使用する、相手の中段攻撃や下段攻撃をガードミスする、射撃をガードする、飛翔を行う、相手の磨耗射撃をグレイズするなどの条件で減少し、使用しないでいると自動的に回復していく。
天候「雹」はこの霊力の回復速度を上昇させ、天候「花曇」は霊力回復の待ち時間を無くするため、これらの天候は霊力の消費効率を飛躍的に上げる効果がある。
その他に、システムカード「霊力回復」を使うことで霊力を高速で回復できる。
また、特定の条件を満たすとボーダークラッシュが発生し、霊珠が一つ破壊されて赤くなり、しばらくの間上限値が低くなる。
条件などの詳細はボーダークラッシュの項へ。
効率よく使わないと霊力はすぐになくなってしまうため、管理も重要な要素。
関連事項:ボーダークラッシュ、射撃、必殺技、ガード関連、回避結界
○ボーダークラッシュ
霊珠が一つ破壊され、しばらくの間霊力の上限値が減少するシステムで、以下の条件のうちどれかを満たすと発生する。
A:中段攻撃、下段攻撃のガードミス、射撃の地上又は空中ガード、打撃の空中ガードによって霊力が0以下になった場合
最も一般的なボーダークラッシュで、地上ガードの場合は一定時間無防備になり、空中ガードの場合は受身の出来ない状態で吹き飛ばされ、どちらの状態にも追撃が可能だが、この状態で攻撃を受けると特殊補正「Border Resist」が掛かり、通常よりは低いダメージになる。
射撃によるボーダークラッシュ。ガードする際には霊力残量にも気を配る必要がある。
B:クラッシュ中段攻撃、クラッシュ下段攻撃などのクラッシュ攻撃をガードミスした場合
Aと並んで一般的な状況で、ホールド攻撃などにあるクラッシュ中段、クラッシュ下段という、残霊力に関係なくガードミス時に相手をクラッシュさせる攻撃によるもの。
霊夢のホールド版6A、最もスタンダードなタイプのクラッシュ攻撃である。
C:天候「天気雨」時に中段攻撃、下段攻撃をガードミスした場合
天候による特殊な状態で、射撃での霊力削りは本来と変わらないが、打撃による崩しが大幅に強化される。
天気雨中は全ての中段、下段攻撃がクラッシュ属性、見切るのは困難を極める。
D:天候「快晴」以外で回避結界を発動させた場合
ガードキャンセルで行えるグレイズ行動である回避結界の発動に必要な代償で、天候「快晴」時のみこの代償を無しで実行できる。
ガードキャンセルで回避行動を行える回避結界。便利だが、霊力面のリスクも相応にある。
E:萃香の酔神「鬼縛りの術」を喰らった場合
最も特殊な例で、強制的に相手をボーダークラッシュさせることで、更なるボーダークラッシュを引き起こしやすくしたり、立ち回りに影響を与えることが可能。
相手をボーダークラッシュさせ、更に追撃も入る技。カードの並び次第ではもう一発ということも。
ボーダークラッシュした霊力は一定時間経過による回復、またはシステムカード「霊力回復」ですぐに一個回復する。
ボーダークラッシュ直後は霊力が減少した分の最大値まで回復するが、上限が減っている影響でAの条件によるボーダークラッシュが引き起こされやすくなり、立ち回りの飛翔、射撃、必殺技を使える量が減ることで立ち回りが制限され、守勢に回りやすくなることで更にボーダークラッシュの危険性が上がるという悪循環が起こる。
また、ボーダークラッシュを重ねて霊力上限値が0になってしまった場合、ガード時に霊力が減る条件を満たすと必ずボーダークラッシュするだけでなく、飛翔、射撃、必殺技、磨耗射撃に対するグレイズなどが一切使えない絶望的な状況となってしまうため、最も避けたい状況である。
天候「天気雨」では条件Cが発動するようになるため、ボーダークラッシュが引き起こされやすくなる反面、ボーダークラッシュ時の霊珠復活速度が大幅に上昇するという特性があり、回避結界のリスクが相対的に小さくなるプラス効果もある。
関連事項:霊力ゲージ、攻撃属性、ガード関連、クラッシュ攻撃、回避結界
○カードゲージ
伏せられたシステムカード、スキルカード、スペルカードを表示させるために必要なゲージ。
射撃を撃つ、相手に攻撃をヒットorガードさせる、相手の攻撃を喰らうことで画面下部に表示されている伏せられたカードのゲージが上昇していき、このゲージが溜まると伏せられたカードが表示される。
先頭のカードが表示されている場合は次のカードのゲージが溜まり、それが表示されると次のカード・・・と最大5枚表示されるまでゲージは溜まっていくが、手札に3枚目以上のカードが表示されていると、ゲージの上昇速度が落ちるようになっているため効率よくカードを使用したい場合は適度に使用したほうがよい。
天候「曇天」ではこのカードゲージ上昇量が倍になり、天候「雪」では相手の攻撃を喰らう、またはガードすることでカードゲージが減少、カードゲージが無い状態では先頭に表示されているカードが破壊され、カードゲージに変換されてしまう。
また、システムカード「スペル増幅」を使用すると、カードゲージが2溜まるため、差し引き+1のカードゲージが溜まることになる。
連続技でもゲージ上昇量の補正は掛からないため、かなりのゲージ量を稼げる。
関連事項:デッキ、カードシステム関連
□移動関連
前進、後退 | 地上ダッシュ | バックステップ | ジャンプ | 大ジャンプ | 空中ダッシュ | ||||
飛翔 | 受身 | 空中ダッシュ回数保存 | 移動起き上がり | 強制移動効果 | 移動制限効果 |
○前進、後退
全キャラの基本となる移動方法で、1フレーム単位で行動を制御できるため、基本の立ち、しゃがみ状態と並んで最も対応がしやすい状態である。
特に中〜近距離での打撃がメインの読み合いでは、これによる間合い調整が非常に重要なため、歩行速度が速いキャラは、中〜近距離戦で大きなアドバンテージを握っていると言っても過言ではない。
ちなみに各キャラの歩行速度の差は基本的に前後同じで、魔理沙のみ後退の方が遅くなり、以下の順になる。
レミリア>>魔理沙(前)・咲夜・アリス>>魔理沙(後)・萃香・文>>霊夢・紫・小町・天子>>妖夢・パチュリー・幽々子・鈴仙>>衣玖
関連事項:
○地上ダッシュ
66入力、又は6とDを同時に押した状態にすることで前方向に高速移動する。最大の特徴は1F目からグレイズ判定が付くことで、これが射撃に対する基本のグレイズ行動となる。
基本的にダッシュは動作部分と停止部分に分かれ、ダッシュ動作部分は、ダッシュ攻撃と垂直又は前方ハイジャンプによるキャンセルが可能で、この時の垂直ハイジャンプは前方向に慣性が付いたり、キャラによっては通常の垂直ハイジャンプより高度が違ったりする。
ダッシュ動作部分は基本的に前方向を押し続けることで延長可能で、上限時間までダッシュをするか入力を離すことで停止部分に移行し、この停止部分は全ての行動でキャンセルが可能となっている。
レミリアのダッシュは例外で、前方に山なりに飛び跳ねる動作になり、ダッシュ動作をキャンセルしてジャンプ攻撃を出すことが可能になっていて、延長は不可能。技を出さずに着地した時は他キャラ同様に停止動作となっている。
射撃に対する最も基本となる行動。
関連事項:グレイズ
○バックステップ
44入力、又は4とDを同時に押した状態にすることで、後方向に素早く後退する。個人差はあるが出始めに僅かに完全無敵が存在し、後半部分はグレイズがあるため、状況を選べばかなり優秀な回避手段となる。
一方で、動作終了後に無防備な時間があり、隙の長い技を避ければさほど不利にはならないが、隙の小さい技を避けても硬直に攻撃を差し込まれることがあるため、画面端などでは特に注意したい。
射撃をキャンセルして出すことも可能で、射撃後の間合い調整や、起き攻めで布石系射撃からの間合い調整を行ったりするなどの使い道がある。
また、萃香のみ押しっぱなしにすることで動作時間を延長可能な他、動作途中で必殺技やスペルカードによるキャンセルが可能という特性を持っている。
タイミングさえ合っていれば様々な攻撃が回避可能だが、持続の長い技には注意。
関連事項:射撃、グレイズ、完全無敵
○ジャンプ
789いずれかの方向に入力することでそれぞれ、後方、垂直、前方にジャンプし、着地までは空中専用の行動が可能になる。
入力から空中判定になるまでには数フレームの間があり、その間は無防備だが、空中で行動が可能になると同時にガード、空中での打撃や射撃が可能になる。
本作では大半の射撃が大ジャンプによりキャンセル可能なシステム上、空中に居ることが多く、空中戦は非常に複雑な読み合いの発生する重要な場でもある。
大半の格闘ゲーム同様、低めで当てたジャンプ攻撃から地上攻撃へ移行するのが容易で、どのキャラクターもそこからの攻めの選択肢も豊富で攻撃には優れている面が多いが、空中で攻撃を喰らうと連続技を喰らう状況というのも多いため、リスクもしっかり把握して動くことが重要になる。
また、基本的にジャンプやハイジャンプには振り向く機能が無いため、空中で背後を取られると空中ダッシュや飛翔、空中ガード、受身などを行わないと相手方向に振り向けないという性質がある。
空中で出せる技は地上に劣らず豊富なため、使いこなしたい。
関連事項:大ジャンプ
○大ジャンプ
下要素(1,2,3方向)の入力後に上要素(7,8,9方向)のいずれかを入力、上要素のいずれかとDを同時に押した状態にする、ダッシュ中に8,9いずれかの方向に入力する、大半の射撃中に上要素のいずれかを押し続けることで、それぞれ後方、垂直、前方(ダッシュからは後方へは不可)にジャンプする。
通常のジャンプに比べて移動速度が速い、移動距離が長い(垂直の場合は上昇幅が大きい)、1F目からジャンプの頂点付近までグレイズ判定がある、各種射撃技をキャンセルして出すことが可能など、利点が多い。
また、天候「風雨」時には大半のA攻撃がヒット時またはガード時にハイジャンプキャンセルが可能になり、攻めの幅が更に広がる。
しかし、その反面として上昇中は被カウンターかつ空中ガード不能という大きな欠点も抱えているため、これを読まれると非常に危険であるが、グレイズのある行動として、地上ダッシュと対になる選択肢なので、上手く使っていこう。
なお、この攻略サイトでは大ジャンプという公式名称ではなく、ハイジャンプという一般的名称を優先して使っていることが多い。
これも基本となるグレイズ行動だが、被カウンター判定などの危険も。
関連事項:ジャンプ、グレイズ、射撃
○空中ダッシュ
空中で66入力で空中前ダッシュ、44入力ならば空中後ダッシュが出る。
各種ダッシュ行動と同様に1F目からグレイズがあり、空中で可能なグレイズ行動の一つだが使用回数は一回のジャンプにつき二回で、この回数は飛翔と共有されており、飛翔を二回行ったあとは空中ダッシュはできない。また、天候「風雨」時のみこの回数が三回に増加する。
また、空中ダッシュ後は着地するまで回数がリセットされないため、空中ダッシュを使い切った後に攻撃を受け、そこから受身を取っても空中ダッシュは出来ないので気をつけよう。
空中での射撃をキャンセルして出すことが可能なため、上手く使うことで射撃を撃ちつつ相手の射撃はグレイズしたり、厚みのある弾幕や固め連携を作ることが可能になる。
空中ダッシュ中は空中ガードができず、基本的に空中ダッシュの動作が終了すると同時に空中ガードができるようになる。また、空中ダッシュの動作終了時に相手との位置が入れ替わっていると、自動的に振り向く機能がある。
レミリアの空中ダッシュは前後とも特殊で、動作こそ短めだが一定距離進むまで攻撃もガードもできず、動作終了後は他キャラ同様に振り向きの判定が行われる。
動作は短いため、持続の長い射撃は一回のダッシュでグレイズし切れないことも。
関連事項:ジャンプ、大ジャンプ、グレイズ、飛翔、入力受付と振り向き、空中ダッシュ回数保存、空中ダッシュの高度制限
○飛翔
空中で8方向のどれかとDボタンを押し続け、霊力を消費することによってできるグレイズ手段。
空中ダッシュ同様に空中射撃をキャンセルして行え、射撃後の安全確保や弾幕形成、固め連携などに非常に有効な行動である。
一回のジャンプにつき使用回数は二回までで、この回数は空中ダッシュと共有されており、空中ダッシュを二回行った後では飛翔は行えない。また、天候「風雨」によりこの使用回数が三回に増加する。
飛翔はキャラによって大きく3タイプに分かれ
通常タイプ:霊夢・魔理沙・咲夜・妖夢・アリス・紫・萃香・鈴仙・文・小町・天子
浮遊タイプ:パチュリー・幽々子・衣玖
固定タイプ:レミリア
と分類できる。
通常タイプはDボタンを離すか、霊力が切れるまでは飛翔が続き、方向キーを離した場合は最後に入力した方向へ飛翔を続ける。
天候「快晴」により飛翔中の霊力消費が大幅に減り、旋回性能も向上する。
飛翔終了後はグレイズが余分に付加された時間があり、その間位置が入れ替わっていた場合は振り向きを行い、その後通常のジャンプ状態に戻る。
また、飛翔動作中に着地すると着地硬直が発生し無防備になるほか、この着地硬直は終わり際にキャンセルが掛かってしまうため注意。
浮遊タイプは基本的に通常タイプと同じだが、旋回能力が非常に高く軌道変化させやすいため、空中機動に非常に融通が効く。
元々の旋回能力が高いため、天候「快晴」での変化はあまり感じないが、飛翔中の霊力消費が抑えられる分自由に飛べる時間が長くなるのは非常に大きな要素。
固定タイプはレミリアのみの特殊な飛翔で、霊力を一律で1消費し、入力した方向に高速で一定距離進む。
天候「快晴」時は、霊力消費量が半減して0.5になる。
一定距離進んだ後は位置が入れ替わっていた場合に振り向きが発生し、しばらくグレイズが残っており、この状態を他の何らかの行動でキャンセルができるが、この停止動作は長めで打撃や特別射撃をガードできるようになるまでには少し時間が掛かる。
こちらも動作中に着地すると着地硬直が発生し、終わり際にキャンセルが掛かる。
自由度の高い行動だけに勝負への影響力も大きく、使い方も難しい。
関連事項:ジャンプ、大ジャンプ、グレイズ、空中ダッシュ、入力受付と振り向き、空中ダッシュ回数保存
○受身
空中に吹き飛ぶ技を喰らう、もしくは空中で技を喰らい、規定の受身不能時間や空中のけぞり時間を過ぎると、何らかのボタン+4or6(押しっぱなしでも可)で受身を取ることが可能になる。受身は入力方向に従って前方と後方どちらかに行う。
ただし、連続技などのLimit値が100を超えると受身不能時間に関係なく受身が取れなくなり、強制的にダウンさせられる。
受身は成立直後は完全無敵で、一定時間後に無敵が解けて自由に行動可能になるが、何も出さずに相手の攻撃を受けた場合、自動でガードするようになっている。
受身動作は前後どちらかの斜め上に跳ねるように行うため、相手があらかじめ攻撃を仕掛けてきていた場合、空中ガードをせざるを得ない状況になることが多い。霊力や空中ダッシュ回数などに余裕があるのならば、それらと回避結界を駆使して逃げることも可能だが、相手が受身を読んで行動を起こしている場合には危険な行動となる。
よって、ダウンを選択し、移動起き上がりによる起き攻め回避に専念するという選択肢も重要である。
霊夢などは受身に対して非常に有効な攻撃を持っているため、迂闊な受身は危険。
関連事項:完全無敵、空中のけぞり、受身不能時間とRate値、Limit値
○空中ダッシュ回数保存
空中ダッシュ、飛翔の空中での使用回数は原則として二回、天候「風雨」時は三回であり、使用した回数は着地するとリセットされる。
しかし、空中で出した行動を地上技でキャンセルして再度空中へ飛ぶと、この回数が保存されたままになるという現象が起こる。
空中ダッシュ回数が減っていることにより、空中行動がかなり制限され、危険な状態になるため条件をよく把握しておきたい。
A:飛翔の着地硬直キャンセル
全キャラ共通で、飛翔の動作を続けたまま着地すると着地硬直が発生し無防備になる。
この終わり際には基本技、射撃、必殺技でキャンセルできるのだが、この時出した射撃や必殺技をハイジャンプキャンセル、または天候「風雨」時の基本技のハイジャンプキャンセルした場合が該当。
着地硬直>地上技>射撃or必殺技(射撃)>ハイジャンプ と、着地してしばらく経っているようでもキャンセルが続いている間は保存されてしまう。
B:空中射撃の着地硬直キャンセル
空中射撃の動作中に着地をした場合、射撃は強制的に中断させられ、一部の射撃は着地硬直が発生するようになっている。
この着地硬直にキャンセル可能な射撃を出し、更にそこからハイジャンプキャンセルを行う場合が該当。
キャンセルで出せる技は、通常のキャンセル順位に準拠されるため、弱射なら強射と必殺技、強射なら必殺技、必殺技ならスペルカードと、蒼天中のみ他の必殺技でも可能。
C:低空空中射撃のハイジャンプキャンセル
Bの性質の例外で、霊夢のJC、幽々子の幽胡蝶、好死の霊、天子のJCなど、射撃動作中に着地しても動作が続行される射撃がある。
これらは通常と同じタイミングで地上必殺技やスペルカード、ハイジャンプでキャンセルできるため、Bのようにここから射撃必殺技でキャンセルしてハイジャンプすることで保存が発生するほか、直接ハイジャンプによるキャンセルでも保存が発生する。
D:空中打撃技の着地硬直キャンセル
紫、天子のJ2A、アリス、パチュリー、レミリアのJ6Aなどは、ヒットまたはガードさせて着地硬直を射撃でキャンセルしてハイジャンプすると空中ダッシュ回数が保存される。
空中使用可能な打撃必殺技の中にも、着地硬直を天候「蒼天」による必殺技キャンセルすることで空中ダッシュ回数保存が起きるものが多い。
なお、妖夢のJ6A、鈴仙のJ2Aなども着地を必殺技などでキャンセルすると保存が起こるが、これは着地前に射撃を使用してその動作中に着地したために、射撃の着地硬直が発生し、それをキャンセルして必殺技が出ているためである。
常にキャンセルすることには拘らず、技や状況によってはしっかりと地に足を着けるのも大事。
関連事項:空中ダッシュ、飛翔、射撃、大ジャンプ
○移動起き上がり
起き上がりの直前にボタン+4or6を入力しておくことで、入力方向へ移動しながら起き上がることが可能。
移動中は完全無敵のため、相手の起き攻めを回避する手段として大いに役に立つ。
起き上がり動作、移動距離、掛かる時間はキャラによって大きく違うが、キャラによって固定であるため、起き上がりを攻める際にはどれくらいの時間を掛けて、どれだけ移動するかを把握するのも重要である。
ちなみに移動距離の大きさだけで並べると以下の順になる。
衣玖>パチュリー>アリス>紫>妖夢>文>幽々子>小町>天子>魔理沙>レミリア>鈴仙>霊夢>咲夜>萃香
移動終了から起き上がり完了までが早いキャラなどは、表裏の二択を掛けられるというリスクがあるので注意したい。
関連事項:完全無敵、Limit値
○強制移動効果
パチュリーの「スプリングウィンド」、萃香の「萃鬼」、天候「川霧」などには、相手を特定の位置または方向へ近づけたり、逆に遠ざけたりする性質がある。
これらの効果は、両者の間合いの取り方を大きく狂わせることになるため、対応できないと思わぬ不利を被ることになる。
強制移動効果の発生する状況とその具体的な効果を挙げる。
・パチュリーの「スプリングウィンド」
自分を中心にし、相手を遠ざける。
技の弱、強とレベルアップにより効果時間が変化する。Bは打撃無敵、Cは打撃無敵+グレイズがあり、発生後に攻撃を当てても効果は消えないため、主に不利状況回避に使われる。
・紫の結界「魅力的な四重結界」
手元に発生した結界を中心に、相手を引き寄せる。
持続が長く、無敵も途中まで続くため潰すことは難しいが、攻撃属性はただの射撃であり、紫本体の硬直も長いためさして脅威というわけではない。
当てる側からすれば、境符「四重結界」よりカス当たりや潜り込みが発生しづらいため便利。
・萃香の「萃鬼」
一定距離離れた位置を中心に、相手をその位置に相手を引き寄せる。
技の弱、強でブラックホールの発生位置が決まり、レベルアップにより効果持続時間が増加する。
ブラックホール設置後は萃香が自由に行動できるため、距離感覚を狂わせつつ戦うことができる。
・文の逆風「人間禁制の道」
発動時の文の向いている方向に相手を押す。
発動時に無敵があるわけではないが、ランダムで石礫や岩が飛んでくることと、効果時間が長いことから抵抗するのは難しい。
また、背向けで発動すれば相手を引き寄せる形になるため、一風変わった攻めを展開することも可能。
・小町の「お迎え体験版」
相手を自分の居る位置へ引き寄せる。
ボタンを押し続けると引き寄せる時間が延長され、ボタンを離すか一定時間以上押し続けると打撃が発動する。
レベルアップにより引き寄せる速度が上昇し、攻撃を出す前に中断させることも可能なため、純粋に引き寄せるだけの技としても使えないことはない。
・小町の「無間の道」、地獄「無間の狭間」
強制移動とは性質が違うため分類としては適当とは言えないが、範囲内での前後の移動力を大幅に減少させるフィールドを発生させる。
フィールドに入った相手は、消滅するまでは逃れるのも困難なため、その間に有利な間合い調整が可能になる。
・天候「川霧」
両者の位置関係を軸に、一定距離離れた位置に引き寄せられる。
相手との位置関係で変動する最も特殊な強制移動のため、独特の間合い取りが必要になる。
基本的に相手にのみ効果を与え、川霧に対しては効果を一時的に上書きするため干渉することはない。
関連事項:
□攻撃、防御関連
攻撃属性 | ガード関連 | 攻撃レベルと硬直 | ヒットストップ | 回避結界 | 打撃 | 打撃無敵 | 投げ | |
射撃 | グレイズ | 相殺 | 身代わり判定 | 射撃無敵 | 磨耗射撃 | 特別射撃 | 完全無敵 | |
アーマー状態 | 近Aコンビネーション | ホールド攻撃 | クラッシュ攻撃 | 必殺技 | スペルカード | カウンター | ノックバック | |
空中のけぞり |
○攻撃属性
全ての攻撃は打撃、射撃の2種類の攻撃属性と、大きく分けて上段、中段、下段のガード方向属性、更に弱、中、強、特強の対地攻撃レベルを組み合わせたものとなっている。
打撃は基本的に近距離しか攻撃が出来ないが、グレイズは不可能で打撃無敵、完全無敵により回避される。
射撃は種類によって、遠くの相手を攻撃したり、特定の場所に設置したりできるが、グレイズにより回避または無力化され、射撃無敵、完全無敵に回避される。
ただし、射撃には磨耗射撃、特別射撃という特殊な性質を持ったものが存在し、磨耗射撃はグレイズ時に相手の霊力を減少させる効果、特別射撃はグレイズでは回避できないという効果があり、どちらも射撃無敵、完全無敵では回避される。
ガード方向属性に関しては、厳密には他にも複数の要素が存在するが、詳細は「ガード関連」と「攻撃レベルと硬直」を参照。
霊夢の2Aは下段打撃属性で、攻撃レベルは中となっている。
関連事項:ガード関連、攻撃レベルと硬直、打撃、射撃、磨耗射撃、特別射撃
○ガード関連
相手の攻撃がヒットした瞬間、後方向を入力していると相手の攻撃を防ぐガードが発動する。
相手の攻撃をガードする際は、相手の技の性質やこちらの状態など様々な要素が影響し、その後の状況が変化する。
以下はガード時の基本性質だが、攻撃レベルやガード硬直については次項。
A:地上で打撃をガードする場合、上段打撃をガード、各種中段打撃を立ガード、各種下段打撃を屈ガードした場合は通常のガードになる。
極めて一般的なガードの性質で、攻撃レベルによって相手側の硬直が決定される。
B:中段打撃を屈ガード、下段打撃を立ガードならば、設定された値だけ霊力を削られ、ノックバック距離が大きくなり、ガード硬直が長くなり、回避結界が使用できない。
ガードミスの基本性質で、こちらも攻撃レベルによって相手の硬直が決定。ノックバックについてはそちらの項で。
C:天候「天気雨」時は中段打撃を屈ガード、下段打撃立ガードすると残霊力に関わらず強制的にボーダークラッシュになる。
ボーダークラッシュの項でも説明した天気雨の性質。
D:空中ガード可能な技は、打撃技ならばガードミス時の半分の霊力を削られ、射撃ならば通常通り霊力を削られる。
空中ガード時の基本性質。上段、中段、下段や攻撃レベルの影響がなく、霊力削り値、ガード硬直が一律となっている。
E:射撃をガードすると、地上ガード、空中ガード問わず技ごとの規定の霊力値を削られるが、射撃に中段や下段の属性があり、それをガードミスをした場合は霊力を削られる量が二倍になる。
射撃ガード時の性質で、磨耗射撃、特別射撃による違いは無い。
F:技に削りダメージが設定されている場合、地上、空中、ガードミス、ボーダークラッシュなどを問わず、削りダメージを受ける。
これは削りの基本性質。詳細は削りダメージへ。
G:一部の投げ属性技、ガード不能技、ガードミス不能技をガードミスした時はガードにならず、通常ヒットと同じ扱いになる。
妖夢の「折伏無間」、萃香の鬼符「大江山悉皆殺し」のいわゆる投げに属するものや、紫の廃線「ぶらり廃駅下車の旅」などのガード不能技、萃香の鬼神「ミッシングパープルパワー」時のA、JA、JBorJC、天子の要石「天地開闢プレス」二段目などのガードミス不能技。
H:天候「台風」時は一切のガードができない
一切のガードができない代わりに常にのけぞらないアーマー状態となるのだが、アーマー状態については後述。
関連事項:霊力ゲージ、攻撃属性、攻撃レベルと硬直、削りダメージ、ヒットストップ、ノックバック、アーマー状態
○攻撃レベルと硬直
全ての攻撃には弱、中、強、特強の四段階の攻撃レベルが設定されており、地上の相手に対して攻撃をヒットorガードさせた際に相手に与える硬直時間は、原則これに従ったものになり、ヒット、ガード、ガードミスにより与えられる硬直時間は以下のようになる(細東攻より引用)
攻撃レベル | ヒット | ガード | ガードミス |
弱 | 10 | 9 | 11 |
中 | 17 | 15 | 19 |
強 | 24 | 21 | 27 |
特強 | ? | 27 | 31 |
ただし、これはあくまで原則であり、以下の要素や例外が絡む。
A:相手にヒットストップを与える射撃
今作で最も多い例。詳細はヒットストップの項を参照。
B:カウンターヒット
カウンターヒットが起きた場合、中攻撃ならば強のけぞり、強攻撃ならば回転のけぞり大が発生する。通常よりのけぞり時間が長いため、カウンターヒット限定で連続技になるというものは本作でも少なくない。
C:回転のけぞり
回転のけぞりはヒット時限定の動作で、回転のけぞり小は文の6C、J6Cの地上ヒット、幽々子の无寿の夢、无寿国への約束手形などがあり、回転のけぞり大は強攻撃カウンターヒットと、妖夢の折伏無間で発生する。
回転のけぞり大、小はののけぞり時間は、共に同じ34Fなっている。
D:ボーダークラッシュ
ボーダークラッシュはゲージ関連でも前述した状態で、ボーダークラッシュ時は通常よりも長い硬直が発生し、相手はこの間無防備となっている。
E:一部の技を除く空中でのヒット、ガード
空中では基本的にこれまでの法則は当てはまらず、ヒット時は各技に設定された受身不能時間にRate補正を掛けた時間だけ受身が取れず、この間は追撃を受けるようになっている。詳細は受身不能時間とRate値へ。また、カウンター時の受身不能時間は二倍になる。
また、空中ガードの硬直は一律で、ヒットストップのある射撃ならばヒットストップがこれに加算される。
F:空中ヒット時に空中のけぞりとなる技
咲夜、妖夢、レミリア、幽々子、鈴仙のB射撃などに代表される、空中ヒット時に一定の硬直を与えるが、その後ダウンしないという特殊な状態。
詳細は空中のけぞりで。
G:アーマー状態
萃香の鬼神「ミッシングパープルパワー」発動中、天候「台風」中などのアーマー状態に攻撃を加えても、一切のけぞりは発生しない。
詳細はアーマー状態へ。
関連事項:ヒットストップ、ガード関連、ヒットストップ、ノックバック
○ヒットストップ
ヒットストップとは、大半の攻撃に付いている、ヒットまたはガードしたことを認識しやすくするための停止時間で、条件次第で様々な影響がある。
全ての技にヒットストップがあるわけではなく、ヒットストップが無い技、ヒット時とガード時で長さが違ったりする技など様々。
それぞれのヒットストップの性質を挙げると
A:打撃が相手にヒットまたはガード
この場合、ヒットストップは自分と相手に同時に掛かるため、攻撃レベルとヒット、ガード状態で有利不利などが出るため、状況が安定する。
しかし、この間に周囲の射撃は停止しないため、時間差で射撃がヒットする場合もあり、自身が与えた攻撃のヒットストップと硬直を射撃が上書きし、攻撃レベルやヒットストップの差によっては不利になることも有り得る。
また、ヒットストップ中はグレイズや無敵などの状態も保存される。
霊夢の2Aのようにお互いに掛かるヒットストップが短いものもある
B:射撃が相手にヒットまたはガード
この場合、ヒットストップは射撃の弾と相手に掛かり、例えば攻撃レベル中の射撃でヒットストップが9Fならば、17F+9Fで26Fとなり強攻撃以上の硬直を与えていることになる。
また、射撃は一個の塊のタイプと、一つ一つ独立したタイプに分かれており、前者は、ヒット時に攻撃判定の再発生までに多少の時間を置く性質があり、射撃の移動が一時停止するものもある。後者は一つの射撃のヒット中に他の射撃がヒットし、ヒットストップや硬直、受身不能時間を上書きしていく。
霊夢のBは攻撃レベル中のヒットストップ9Fでガード時も同様。弾は一つ一つ独立したタイプである。
C:射撃の相殺、グレイズ
複数の相殺判定を持つ射撃の中でも、霊夢のC射撃、博麗アミュレット、天子のB射撃などは相殺時にも弾自体にヒットストップが掛かるようになっており、相殺可能な射撃とぶつかると一時的に停止する。
博麗アミュレットなどは、バックステップでグレイズすると一旦停止し、丁度硬直時に当たるタイミングで再接近してくる厄介な射撃。
D:身代わり判定に打撃や射撃がヒット
アリスの人形などに代表される、喰らい判定を持つ射撃に対して攻撃をヒットさせた場合、自分にのみヒットストップが発生する。
相手と身代わり判定に同時ヒットした場合は、自分と相手にヒットストップが発生する。
単体技の場合、攻撃判定も打ち消されてしまうために危険度も高い状態。
関連事項:打撃、射撃、回避結界、相殺、
○回避結界
霊珠を一つボーダークラッシュさせることを代償として、ガード硬直をキャンセルしてグレイズ行動を行う。
回避結界は成立時に特定の方向を入力しておくことで性質が変化し、以下のようになる。
・4入力または入力なし
バックステップを行う。出始めには通常のバックステップ同様に完全無敵があり、その後はグレイズとなる。
基本的にバックステップの速度と距離は通常のものと変わらないが、硬直もそこそこあるため追撃の届きやすい端を背負って出すのは危険なのだが、かといって中央でも硬直に射撃を差し込まれることもあるため、どちらの状況でも使い勝手はあまり良くないということである。
・1入力
後方ハイジャンプを行う。1入力中にDを入力してもバックダッシュが発動しないため先行入力で出しやすく、最速での回避結界が行いやすいものの無敵などはなく、高度の関係から相手の判定の高い技に引っ掛かったり、追いかけて来た相手から逃げづらいこともある。
・2入力(3入力)
垂直ハイジャンプを行う。高度を充分に取れるが、ジャンプ移行までに僅かに間があり、頂点付近までは行動もできない。とはいえ、途中からガードができるようになるため比較的リスクが少ない回避行動で、しっかりと状況を見極めて使えば状況は少なくない。
・6入力
前ダッシュを行う。ダッシュ速度は非常に遅く、相手の連携に対して使う場合は早めに6入力を離して停止しないと大きな隙を晒すことになりかねない。
ダッシュ中は存在判定が消えており相手をすり抜けることが出来るため、密着している相手から逃げる手段として使ってみるのも悪くない。
また、ガード時のノックバックを抑えて前に出ることが出来るため、”隙は大きいが距離が離れて反撃がしづらい技”などに対し、回避結界から確定反撃を狙うことが可能になったりする。
・空中4入力(入力なし)、空中6入力
それぞれほぼ空中ダッシュと同じ速度があり、空中ダッシュ回数などに影響は出ない。
存在判定が無い性質も持っており、密着ならば背後に回れるだけでなく、動作終了後に振り返る性質から相手の背後に回って攻撃することすら可能なため、非常に有効な回避行動。
回避結界を発動させるためには、ガードミスではないことと、ガード硬直中かつヒットストップ中でないことが基本条件となっており、例えば霊夢や咲夜のB射撃のように、ガード時でも一弾ごとにヒットストップがあり、密度のある射撃をガードすると一段目のヒットストップ中に二段目、二段目のヒットストップ中に三段目と次々とヒットストップ状態で弾が当たるため、結果としてヒットストップが終了するまでは回避結界ができないということになる。
また、ガード硬直中に相手にスペルカードを発動されると、相手のスペルカードの硬直が終了するまで間、回避結界が使用不可能になってしまう。
このため、霊力削りに優れたスペルカードを連携に使われた場合などに、暗転を見てから回避結界で霊力削りやクラッシュさせる連携を回避するということはできないようになっているだけでなく、スペルカード後に相手と密着状態かつスペルカードや連携の射撃が継続している状況ならば、回避結界を行っても相手側の打撃に引っ掛かってしまうということになる。
関連事項:霊力ゲージ、ボーダークラッシュ、グレイズ、ヒットストップ
○打撃
Aボタンで出す技の殆どの技とダッシュ攻撃が属する、自分の体、もしくは持っている物を武器として使っての直接的な攻撃。
必殺技やスペルカードにもこの属性を持つ攻撃は多く、近距離戦での要となる。
打撃無敵、完全無敵により回避されるが、グレイズはできないため、射撃と対になる攻撃手段である。
天候「花曇」ではAボタンを使う攻撃全般とダッシュ攻撃が使用不可能になるが、打撃属性の攻撃が制限されるというわけではなく必殺技やスペルカードの打撃攻撃は使用可能である。
関連事項:攻撃属性、ガード関連、攻撃レベルと硬直、打撃無敵、投げ、ヒットストップ、近Aコンビネーション、
○打撃無敵
主に一部の必殺技やスペルカードなどに存在する、打撃を回避する時間。
この間は打撃技が当たらなくなるが、射撃に対する喰らい判定自体は残っており、射撃は喰らってしまうなど脆い面も多く、こういった性質のある技はどれも隙が大きいため読まれた際のリスクは大きい。
とはいえ、どのキャラも近距離では射撃だけではグレイズ対応ができず、自然と打撃を組み込むことになるため、打撃無敵のある必殺技を持っていることは近距離戦でのアドバンテージとなりやすい。
見てから反応が理想だが、相手の選択肢を把握して的を絞れば読みでも充分に狙える場面はある。
関連事項:打撃、投げ
○投げ
ここで投げと呼べる性質があるものは、最初の攻撃がヒットすることで両者完全無敵になり、特定の動作が終了するまではその状態が続くものを指す。
該当する技は、妖夢の折伏無間、萃香の酔神「鬼縛りの術」、酔夢「施餓鬼縛りの術」、萃鬼「天手力男投げ」、鬼符「大江山悉皆殺し」、小町の薄命「余命幾許も無し」、換命「不惜身命、可惜身命」で、更にここから二種類のタイプに分類することができる。
・対地投げ・・・折伏無間、鬼符「大江山悉皆殺し」
ガード不能で、連続技に組み込むことは可能だが、ガード硬直中、ジャンプ移行中、空中の相手を投げることはできない。また、打撃無敵、完全無敵により回避することが可能。
・ヒット投げ・・・酔神「鬼縛りの術」、酔夢「施餓鬼縛りの術」、萃鬼「天手力男投げ」、薄命「余命幾許も無し」、換命「不惜身命、可惜身命」、非想「非想非非想の剣」
通常の打撃と同じで連続技に組み込むことも、ガード硬直中の相手に連続ガードさせることもでき、空中の相手でも問題なくヒットする。
アーマー状態の相手に対して投げを使用する場合、これらの投げ技は本来成立しないのだが、天子の気符「無念無想の境地」、天候「台風」のアーマー状態には萃鬼「天手力男投げ」が成立する。
また、これらの技が相打ちになると、投げ技を受けた側はダメージ無しののけぞり状態になり投げが成立しないが、この時投げ技を出した側が1Pの場合、その攻撃のヒットストップが適用されないため、2Pが相打ちになった場合に比べて、与える硬直が短くなるという現象が起こる。
関連事項:打撃、打撃無敵、ガード関連、アーマー状態
○射撃
一般に、1以上霊力がある状態で使用できる飛び道具を指す。Bを押すことで、相殺強度が低めだが霊力回復待ち時間が短い弱射
Cを押すことで相殺強度が高いものが多いが、霊力回復待ち時間がやや長い強射を放つことができる。また、強射は弱射をキャンセルして撃つことが可能。
天候「花曇」ではこれらの射撃後の回復待ち時間がなくなり、弱射、強射を気にせず利用できるようになる。
また、必殺技やスペルカードにも射撃属性を持つ攻撃は多く、通常の射撃よりも特殊なものが多い。
スペルカードを除く大半の射撃技は規定のタイミングでハイジャンプや空中ダッシュ、飛翔でキャンセルが可能になっており、射撃の性能と上手く合わせることで多彩な攻めを展開することが可能で、これを活用することがこのゲームの基本となる。
また、キャラによっては一部のA攻撃が射撃属性で、霊力を消費せずに使用可能なものもあるが、これらはハイジャンプや空中ダッシュでのキャンセルができないなど、性質的には特殊なものが多い。
大半の射撃技は、画面中に弾が残っている間に攻撃を受けてしまうと天気玉に変換され、天候変化を促進することになる。
一部射撃は地上のけぞり、空中のけぞりでは天気玉に変換されなかったり、スペルカードなどの天気玉への変換が行われないものもある。
射撃は打撃無敵では回避できないが、どのキャラも豊富に持っている各種グレイズ行動により回避または無効化されたり、完全無敵により回避されるため、攻める際は如何にグレイズをさせないようにするか、グレイズからの反撃の芽を如何にして潰すかが重要になってくる。
真っ直ぐ飛ぶ射撃だけでなく、特殊な性質を持つ射撃も活用していくことが鍵となる。
関連事項:霊力ゲージ、グレイズ、射撃無敵、磨耗射撃、特別射撃、バックステップ、大ジャンプ、空中ダッシュ、飛翔、天気玉
○グレイズ
全キャラ共通でダッシュやハイジャンプ、飛翔に付加されている射撃を回避する状態で、打撃、射撃、グレイズという、弾幕アクションゲームである東方緋想天の三竦みを成り立たせる重要な要素である。
また、キャラ固有の技の中にはグレイズしながら攻撃する技が存在し、これらの運用が勝敗の鍵を握ることが多い。
射撃の種類によって、グレイズをすることで攻撃判定が即消滅するタイプ、一定回数グレイズしないと消滅しないタイプ、持続終了や画面外までグレイズでは消失しないタイプがあるほか、特定の条件で判定が復活するタイプなどもある。
また、射撃にも素直にグレイズできるものだけではなく、グレイズするために霊力消費が必要な磨耗射撃、グレイズ自体が不可能な特別射撃などがあるほか、実戦では射撃と打撃の同時攻撃や時間差攻撃などでグレイズを阻害されたり、様々な攻防が繰り広げられるのがこのゲームの醍醐味と言える。
発生や判定の優秀なグレイズ技は割り込みに積極的に使っていける。
関連事項:地上ダッシュ、バックステップ、大ジャンプ、空中ダッシュ、飛翔、回避結界
○相殺
射撃と射撃がぶつかった時、両方の射撃の強さが同じだった場合に両者の射撃が消滅することを相殺と言うが、強さに差がある場合は弱い方の射撃を一方的に打ち消してしまう。この射撃の強さを段階的に分けたものを相殺強度と呼ぶ。
基本的に相殺は一つの攻撃判定につき一回となっているが、中には相殺回数が攻撃判定の回数より多い、又は少ない射撃も存在する。
複数の射撃が同時にぶつかると同時相殺が発生し、一回の相殺で複数の射撃が消えることとなるため、複数の射撃に対して、判定の大きな射撃を撃つことで纏めて相殺をすることも可能である。
また、他の射撃と干渉しない性質を持っているものもあり、どんなに相殺強度が高い射撃でも相殺はできないため、避ける、グレイズする、又は相手に攻撃をヒットさせて消すしかないが、同時にどんな弱い射撃も打ち消すことができないという意味でもあるため、一長一短と言える。
射撃はグレイズだけでなく、相殺させて防ぐというのも重要な選択肢。
関連事項:射撃、身代わり判定
○身代わり判定
アリスの各種射撃の人形、妖夢の6C、「憑坐の縛」、パチュリーの「コンデンスドバブル」、水符「ジェリーフィッシュプリンセス」、文の「暗夜の礫」、萃香の「妖鬼-疎-」、天子の「天罰の石柱」の持つ、相手の攻撃を身代わりで喰らってくれる判定。
相手の全ての攻撃を、その性質や攻撃力を問わず受け止め、攻撃判定を消してくれるという非常に優秀な性質を持っているが、身代わりと同時に本体も攻撃が当たる場合は身代わりは成立せず、暗夜の礫や妖鬼-疎-などの複数の身代わりが発生するタイプでも、一つの大きな攻撃判定により同時に潰されてしまうことがある。
また、それぞれの身代わり判定には耐久力があり、耐久力が残っている限りは攻撃を受け止め続けることができるため、攻撃力の低いものならば複数耐えたりできるが、耐久力は殆どが低いものなので、実戦では一対一で相殺されることが多いだろう。
差し込みなども、身代わり判定の把握ができていないと無駄になってしまう。
関連事項:射撃、相殺、ヒットストップ
○射撃無敵
一部の必殺技やスペルカードなどに付いている、射撃をグレイズするのではなく完全に回避する無敵状態。
射撃を完全に回避するため、磨耗射撃、特別射撃も完全に避けられる他、打撃無敵と同時に発生する場合には実質的に完全無敵と同じ状態と言える。
グレイズでは割り込めない状況でも、射撃無敵なら割り込むことができるのは重要なポイント。
関連事項:射撃、磨耗射撃、特別射撃
○磨耗射撃
主にスペルカードなどに付いている特殊な射撃属性で、グレイズするためには霊力を消費する必要のある射撃で、消費する霊力が無い状態ではグレイズをできずに喰らってしまう。
特にグレイズされても攻撃判定が消えないもの、攻撃範囲が非常に広いもの、追尾性能があるものなどは、相手の飛翔中に出すことで霊力を大きく削り、ガードするか、飛翔を続けて霊力を大幅に減らすかの選択を強制させることができ、相手に霊力が無くなれば確定ヒットかボーダークラッシュにも繋がるため、状況と性質を把握して使えば非常に有効な射撃である。
磨耗射撃は密度によって霊力減少量が違ってくるため、ガード時の霊力削り量のようにしっかり把握しておきたい。
関連事項:霊力ゲージ、射撃、グレイズ
○特別射撃
主にスペルカードなどに付いている特殊な射撃属性で、打撃無敵やグレイズでの回避ができない上にガードさせれば霊力を削ることができる。
射撃無敵、完全無敵で回避はされるものの、対射撃の行動は大半がグレイズで、これを回避できるものは比較的少ないため、強力な攻撃手段である。
特別射撃かつ範囲が広いため、使い勝手の良い天子の「六震-相-」
関連事項:射撃、射撃無敵、完全無敵
○完全無敵
ダウン状態や受身直後、バックステップの発生直後、システムカード「霊撃」の攻撃発生まで、システムカード「ガード反撃」の発生前まで、システムカード「気質発現」の発動確定から動作終了まで、その他各種スペルカードなどにある、打撃も射撃も一切受け付けない状態。
この状態に当たる攻撃は一切無く、まさに完全無敵であり、これを活用することで様々な不利状況からの活路を見出すことができるため、システムカード「霊撃」や、キャラ固有の必殺技やスペルカードなどにこれらの性質がある場合はしっかりと把握して活用したい。
完全無敵の最も基本となるシステムカード「霊撃」。下手な無敵技よりも信頼性が高いと言える。
関連事項:打撃、射撃、特別射撃
○アーマー状態
萃香の妖鬼-密-の攻撃発生直前、鬼神「ミッシングパープルパワー」発動中、天子のスペルカード気符「無念無想の境地」発動中、天候「台風」中などは一切の攻撃に対してのけぞらない「アーマー状態」になる。
この間は、一部の投げを除くあらゆる攻撃に対してのけぞりが発生しないため、相手の攻撃を無視して行動を続けることができるが、一方でガードが一切できないという状態でもあるため、強力な技を受ける可能性もある。
しかし、20F(+ヒットストップ)以内に技を連続でヒットさせれば連続技として扱われ、Rate補正、特殊補正、Limit値も適用されるため、のけぞらないからといって多段技などを補正無しで受けるというわけではない。
その他、アーマー状態では一切カウンターを受けないという効果もある。
ver1.03修正により防御力増加効果も付加された気符「無念無想の境地」。
関連事項:打撃、射撃、特別射撃、Limit値、カウンター
○近Aコンビネーション
近距離Aから、Aボタンの連続入力で派生するコンビネーションで、キャラクターによって三段から五段のコンビネーションを行う。
全キャラ共通で手軽にダメージを取れ、条件が揃えばそこから更に追撃をすることも可能なほか、途中から射撃や必殺技に繋いだり、途中でディレイを掛けるなど選択肢も豊富で、連続技や連携を組み立てる上での基本となる。
最終段ヒット後は基本的に床バウンドか壁バウンドになり、位置次第で追撃可能。
関連事項:打撃
○ホールド攻撃
打撃、射撃を問わず一部の技に存在する、溜めることで強化された技。
打撃技ならば中段、下段のガードミスを行うと即座にクラッシュが発生するようになるクラッシュ中段、クラッシュ下段になったり、ダメージ上昇やリーチの強化、ヒット効果の変化のほか、打撃が射撃に変化したりする例もある。
射撃技ならば霊力消費はそのままに、発射する攻撃の量が大幅に増えたりする。
基本的には一定時間ボタンを押し続けることで強制的にホールド攻撃に移行するため、発生を任意のタイミングだけ遅らせるということはできないが、霊夢の「博麗アミュレット」、「妖怪バスター」、「拡散アミュレット」や萃香の「元鬼玉」のように発動タイミングを任意で調整でき、二段階の強化が行えるという特殊な性質を持っているものもある。
また、魔理沙の6C、J6Cのようにホールドにより任意のタイミングで発動可能だが、性質は変化しないものもある。
状況によって使い分けることで戦略にバリエーションを持たせることが出来るため、ホールド可能な技を把握して、状況に応じて使いこなせるようになると良いだろう。
大半のホールドにはエフェクトが付くため、技モーションと合わせて反応できると対応も楽になる。
関連事項:打撃、射撃、クラッシュ攻撃
○クラッシュ攻撃
主にホールド攻撃に付いている、中段、下段のガードミスをすると霊力残量に関わらず即座にクラッシュする特殊な技のこと。
発生が遅いものが大半だが、ボーダークラッシュさせた場合はこれらの技からキャンセルでスペルカードを確定させたり、隙の少ないものなら直接追撃を狙うことが可能である。
天候「天気雨」では、全ての中、下段がクラッシュ攻撃になり、わざわざ発生の遅いこれらを使う必要は殆ど無い。
関連事項:ホールド攻撃、ガード関連
○必殺技
固有のコマンド入力+BorCで、霊力を1消費して発動する技で、基本攻撃、一部のダッシュ攻撃、射撃をキャンセルして出すことが可能。
その性能は様々で、打撃や射撃だけでなく、移動や防御など特殊な性質を持つものも少なくない。
使用後の霊力回復までの待機時間は強射よりも長く、射撃戦などではあまり多用していると息切れしてしまうので、運用には注意が必要。
また、各キャラ4つ(パチュリーのみ5つ)の必殺技コマンド枠を持っているが、スキルカードを使用することで、持っている必殺技を同コマンドの別の必殺技に入れ替えたり、必殺技をレベルアップさせて性能や威力を向上させたり出来るのも大きな特徴の一つ。
天候「蒼天」では必殺技にキャンセルして別の必殺技が出せるようになり、普段とは違った連携、連続技を作り出すことが可能になる。
天候「雹」では必殺技の威力が1.25倍に上昇し、霊力回復速度上昇も伴って必殺技が使いやすくなる。
天候「花曇」では必殺技使用後の霊力回復の待ち時間が無くなり、必殺技の回転効率が良くなる。
天候「疎雨」では必殺技のレベルが全てMAXになり、性質変化や威力上昇も全て適用される。LVMAXにより無敵が付加されるなど、性能が大幅に向上する必殺技は多く、戦略に大きな影響が出るだろう。
スキルカード入れ替えにより、各キャラ多彩な技を使うことができる。
関連事項:霊力ゲージ、スキルカード、入力受付と振り向き、先行入力とコマンド破棄
○スペルカード
使用したいスペルカードを手札の先頭に置き、後続のカードの表示されている枚数が消費コスト枚数以上である状態で、B+C入力によりスペルカードが発動する。
発動時は演出のため時間が一時停止し、背景に演出などが入り、予報が変化するという性質がある。
基本攻撃、ダッシュ攻撃、射撃、必殺技など、発動条件が整っていれば多種多彩な技からキャンセルで出すことが可能。
スペルカードの効果や性能はコストなどにより様々で、低コストで効果もその分低いものから、高コストで試合を一気にひっくり返す可能性のある強力なものもある。
デッキの枚数は20枚、スペルカードの最大コストは5枚で、スペルカードのコストとなる後続のカードはそれらの効果を成さずに廃棄されてしまうことから、カード運用は計画的に行わなくてはならない重要な要素である。
天候「霧雨」時はスペルカードのダメージが1.25倍に上昇するため、スペルカードを使った連続技や、単体の割り込みなどに使えるスペルカードが非常に強力になる。
天候「曇天」時はコストが2以上のスペルカードは全て消費が1減少する。コスト2のスペルカードについては消費量半減であるため、非常に有効である。
切り札と言える強力な存在なので、無駄なく使いたい
関連事項:カードゲージ、デッキ、カードシステム関連、天候についての概要、
○カウンター
技の出掛かりやハイジャンプの昇りなどのモーションに攻撃が当たると特殊なエフェクトと効果音が出てカウンターヒットとなる。
カウンターヒット時のヒット効果は、通常ヒット時のヒット効果とワンセットで設定されていて、例えば強のけぞりの効果がある技は全てカウンターでは回転のけぞり大になる。
カウンターヒットした攻撃のダメージは1.33倍、空中ヒット又は相手を浮かせる技の受身不能時間は1.5倍になる。
カウンターを発生させられる(与カウンター)技は決まっており、基本的に攻撃レベルが弱のものではカウンターヒットが起きない。また、逆にカウンターを発生させられる(被カウンター)技とその時間も決まっており、こちらも攻撃レベルが弱の基本攻撃などには被カウンターが無いものが多く、動作終了まで被カウンターが続く技や、被カウンターが一切無い必殺技やスペルカードなど様々である。
また、天候「台風」などに代表されるアーマー状態では、一切カウンターが発生しない。
通常ヒットとカウンターヒット両方の効果を把握し、対応できるのが理想
関連事項:攻撃レベルと硬直、受身不能時間とRate値、ノックバック
○ノックバック
地上において、相手に攻撃をヒットorガードさせると相手は後ろに押されて後退する。これをノックバックという。
ただし、相手を画面端に追い込んで打撃技を当てた場合、相手がそれ以上後退できないため、このノックバックは自分側に適用され、自分が空中に居ても発生する。ただし、射撃技の場合は自分側に掛かるノックバックは存在しない。
ノックバックの距離は攻撃レベルやヒット効果によって差があり、弱、中、強、特強、回転のけぞり小、回転のけぞり大の順に大きくなり、回転のけぞりは特にノックバックが大きいが、回転のけぞり大は壁から跳ね返る性質があるため端に近い場合は逆に自分に近くなる。
カウンターヒット時はのけぞり効果が中から強、強から回転のけぞり大へと変化するため、ノーマルヒットでは繋がる連続技がカウンター時はノックバックの増大で繋がらなくなったりするため、これらの性質をよく把握しておこう。ちなみに、連続技のヒット数やRate値、limit値の変動によりノックバック距離が変化するということはない。
通常ガードはヒット時よりもノックバックが小さいが、ガードミス時はノックバックがかなり大きくなり、通常のガードでは射撃などが連続ガードになる連携があっても、ノックバック距離増大による射撃到達までの時間変化が、増加するガード硬直よりも長くなった場合には連続ガード連携が成立しなくなるということがあり、霊力を削られるというリスクを負って連携を回避するというのも一つの選択肢となる。
また、相手を浮かせる技や空中ヒット時のヒット効果は攻撃レベルなどとは関係が無く、空中ガードは全て同じノックバックとなっているが、ヒット時、カウンター時のヒット効果は決まっているので個々で覚えていくしかないだろう。
ガードミスの距離差は顕著なため、対応が難しい。
関連事項:攻撃レベルと硬直、ガード関連、カウンター
○空中のけぞり
咲夜、妖夢、レミリア、幽々子、鈴仙のB射撃などが空中ヒットした時のヒット効果。
ヒットストップ+受身不能時間の間は通常の吹き飛び状態と同様に空中で攻撃を受ける状態になっているのだが、一定時間以上経つと受身不能時間に関係なく完全無敵になり降下する。
この完全無敵は着地まで続き、この間にジャンプ攻撃、空中ダッシュ、飛翔など全ての空中行動でキャンセルが可能。
キャンセル行動を行わない場合は着地まで完全無敵が続き、着地後は自由に行動可能になる。
また、受身不能時間終了後は着地までの間に受身ができるが、降下キャンセル空中行動が出せる状態になると、4or6方向>ボタンの順番で入力を行うと、飛翔や各種攻撃が優先されてしまう。
当然、単体でA,B,Cボタンでも技が出てしまうのだが、Dボタン単体では技が出ないため、Dボタンを押しながら4or6方向を入力することで任意のタイミングで受身を取ることが可能になる。また、降下キャンセル行動が出来るようになる前からA,B,Cのボタンを押しっぱなしにして4or6方向でもいい。
高空でこの状態になると、攻撃を受けた側はその後の選択肢の幅が非常に多く、余程のことがない限りはここから攻め継続をされることはない。しかし、低空では相手に捕捉されやすく、実戦では連続技から意図的にこの状態に持ち込まれることもあり、下りに攻撃や飛翔を出すことはリスクを伴いやすくなる。
このため、何もせずに着地した所を狙われる可能性があるのだが、受身を取っていればこの状況は大方回避ができるため、その場起き上がりと移動起き上がりのような読み合いが発生する。
しかし、起き上がりの読み合いに比べて非常に展開が早く、連続技から作られる状況ならある程度覚えることで対応できるが、立ち回りの射撃ヒットからこの状況になった時は特に判断が難しくなるだろう。
受け側は慣れないと対応が難しいが、しっかりと受身の択を見せれば攻め継続は難しい。
関連事項:射撃、受身、攻撃レベルと硬直
□デッキ、カードシステム関連 詳細は→「特設・デッキ、カードシステム詳細編」
デッキ構築 | システムカード | スキルカード | スペルカード | カード送り |
○デッキ構築
本作では、プレイヤーはキャラ別に20枚のカードデッキを構築し、対戦に臨むシステムを導入している。
20枚のカードは対戦中に5枚がランダムで手札に引き出され、ゲージ関連で述べたようにカードゲージが溜まることでカードが表示され、使用または破壊されることで次のカードが引き出される。
カードには、大きく分けてシステムカード、スキルカード、スペルカードの三つの分類があり、その中でもスキルカード、スペルカードはキャラ固有かつ多彩なものになっている。
カードは一種類につき最大4枚まで持つことができ、それぞれ使用条件や効果が違い、キャラクターの性質だけでなく、デッキの中身でもその戦い方に大きな影響が出る。
そのため、このデッキの内容を如何に構成するか、という所から緋想天の戦いは始まっていると言っても過言ではない。
関連事項:システムカード、スキルカード、スペルカード、カード送り
○システムカード
全キャラクター共通で使用可能なカードで、「気質発現」、「霊撃」、「ガード反撃」、「スペル増幅」、「体力回復」、「霊力回復」の6種類がある。
どれも1コストで使用できる手軽さが魅力ではあるが、各種回復系は動作中無防備であるため、どちらかというとストーリーモード向けではないだろうか。
地味ではあるが、確実に試合展開に影響を与える要素がある。
関連事項:デッキ構築
○スキルカード
各キャラクターは4種類(パチュリーのみ5種類)の必殺技を初期装備しており、初期装備の必殺技を含め、1つの必殺技コマンドにつき2つ又は3つの対応するスキルカードを持っている。
このスキルカードを戦闘中に使用することで1枚につきLVを1ずつ強化し、必殺技の性能を強化したり、無敵や攻撃判定を付加したり、同コマンド内の技を変更することができる。初期装備の必殺技はLV0で、必殺技入れ替えを行うとLV1リセットになる。
デッキ構築のルールから一種類のカードは最大4枚までのため、スキルカードにより上げられるレベルは最大でLV4となり、LVMAXと表示される。
スキルカードにより強化された必殺技は勝敗が決するまで効果が持続するため、一時的な効果しかないシステムカードやスペルカードとは違った価値があると言える。
使いたいスキルカードはダウンを奪った際などに確実に使っていこう。
関連事項:デッキ構築、必殺技
○スペルカード
攻撃・防御関連のスペルカードの項を参照。
○カード送り
表になっている各種カードのうち、先頭のカードを表になっているカードの一番後ろに送り、二番目以降のカードの順番を繰り上げる。
カード送りは殆どの状況で可能だが、できない状況を挙げると
・各種カード使用中
・ヒットストップ中
・スペルカード発動時の停止演出中
などがある。ヒットストップ中というのは、相手からすれば打撃や密度の高い射撃などをガードしている間であり、攻撃側からすれば打撃を当てた瞬間でもあるため、連続技、連携中にカード入れ替えを行って連続技や切り返しなどを狙う場合は気をつけなくてはならない。
カードの順番は任意で入れ替えることはできず、並び順を変えることができないため、例えば手札にA、B、A、Cという4枚のカードが表示されており、Aがコスト3のスペルカードである場合、どちらを先頭にして使用してもAを二枚消費することになってしまう。
しかし、ここで5枚目のカードゲージが溜まり、表示された手札がA、B、A、C、Dとなった場合、二枚カードを送ってA、C、D、A、Bという並びにすることでAを二枚消費することを抑えることができるということである。
上記は一例だが、手札のカードが思うように並ばないことも頻繁にあるため、これらの運要素に対して如何に対応するかも、考えなくてはならない要素だろう。
このような状況では防御側はカード送りはできないため、割り込みに使いたいカードなどは先頭に置くことを意識した方が良い場合が多い。
関連事項:デッキ構築、スペルカード、ヒットストップ
□天候システム関連 詳細は→ 「特設・天候システム詳細編」
天候についての概要 | 天気玉 |
○天候についての概要
本作では、時間経過や天気玉の発生、システムカード「気質発現」により、対戦の場に様々な影響を及ぼす「天候」が発生する。
天候は「快晴」、「霧雨」、「曇天」、「蒼天」、「雹」、「花曇」、「濃霧」、「雪」、「天気雨」、「疎雨」、「風雨」、「晴嵐」、「川霧」、「台風」、「極光」の全15種類で、どれも何らかの戦略的影響を与えるものだが、中にはルール破壊に及ぶ極端な変化が起きる天候もある。
天候は画面上部中央の「気質」の文字の下にあるカウントが50以上になると”予報”として天候が表示され、この間にシステムカード「気質発現」を使用する、またはカウントが100に到達すると予報されている天候が発動する。
天候発動後はカウントが減少していき、これが0になると天候は終了し、天候による影響も終了する。
天気玉は、天候発動前は増加を促進し、天候発動後は減少を促進する。
天候の予報はスペルカード発動、壁バウンド、床バウンド、ダウンにより前述した順に変化するため、これらを意図的に発動させることで天候をある程度調整することも可能である。
意識して変化させるのは難しいが、苦手な天候などはしっかりと把握しておきたい
関連事項:天気玉、システムカード、スペルカード、壁バウンド、床バウンド
○天気玉
自分の撃った弱射、強射、射撃属性の必殺技の弾が画面内にある時に敵の攻撃を受ける、壁バウンド、床バウンドをさせられる、ダウンする、相手の攻撃をガードしてボーダークラッシュ発生する、天候「台風」時に攻撃がヒットするなどの条件で赤い「天気玉」が周囲に散らばる。
この天気玉は前述した気質カウントを変動させる効果があり、天候発動前は増加、天候発動後は減少する効果がある。
しかし、天気玉を能動的かつローリスクで発生させることは難しく、例えば、自分にとって好ましくない天候が発動した際は、射撃を撃ってからわざと攻撃を受けたり、空中で攻撃を受けても敢えて受身を取らないことでダウンして天気玉を発生させる、といった行動が可能ではあるが、これらの行動が天候による被害よりも大きな被害を生まないとは限らず、相手もまた容易に攻撃を喰らって天気玉を出してくれるとは限らない、ということである。
範囲の広い、数の多い射撃などは、その分多くの天気玉が発生する
関連事項:射撃、天候についての概要
□その他の仕様
ダメージとRate値 | 受身不能時間とRate値 | 特殊補正 | Limit値 |
壁バウンド、床バウンド | 入力受付と振り向き | 先行入力とコマンド破棄 | 空中ダッシュ回数保存 |
○ダメージとRate値
攻撃を二発以上連続ヒットさせると、ヒット数とダメージ、Rate値が表示される。ダメージは体力初期値を10000とした時の値で、体力が少なくなるほど根性補正が掛かるようになっている。
Damege値の下に表示されているのがRate値で、パーセント表示であるから補正率と呼ぶこともできる。
技一つ一つに一定量の補正が掛かるようになっていて、ダメージ値、補正率、受身不能時間に適用されるようになっている。
例えば、体力が満タンの相手に80%のRate補正がある技を最初に当てると、ダメージは100%与えられる。そこから更に80%の補正がある攻撃を連続ヒットさせると、元の80%のダメージ(厳密には体力が減っていることによる根性補正や特殊補正が掛かる場合もあるため、これよりも少ない)を与えることができ、この次に当てる攻撃に掛かる補正率は64%となる。この時2ヒットコンボになるためヒット数とコンボダメージが表示され、その下のRate値は64.0%と表示される。
夢想妙珠は一発のRate補正が95%で5ヒットするため、次に技をヒットさせた場合77.3%のRate補正(これに根性補正とRiftAttackも乗算)になる。
関連事項:体力ゲージ、根性補正、受身不能時間とRate値
○受身不能時間とRate値
大半の攻撃には受身不能時間が設定されており、それらをヒットさせることで相手を空中に浮かせる、又は空中の相手にヒットさせることで、相手は一定時間受身が取れず、更に追撃を受ける状態になる。Rate値が80.0%の時は、本来の80%の受身不能時間(単位はフレームで、小数点以下切り捨て)になる。
ただし、空中のけぞりのヒット効果が設定された技は例外で、Rate値はのけぞり時間には影響がない。
また、受身不能時間のカウントはヒットストップが終了してから始まる性質があり、大半の打撃などは両者に同じ時間のヒットストップが掛かるため影響が無いのだが、ヒットストップのある射撃の場合は、そのヒットストップの分だけ相手は停止しているため、受身不能時間はその分長くなるという解釈ができる。
受身不能時間が終わると、その時点で相手は完全無敵となり、受身を取らなければそのままダウンし、起き上がるまで無敵は続く。
受身不能時間が短くなるとその分追撃がシビアになったり、繋がらなくなったりするため、しっかり把握しておきたい
関連事項:受身、空中のけぞり、ヒットストップ
○特殊補正
ダメージ補正には体力が減っている状態では常に掛かる根性補正、2ヒット以上の連続ヒットに掛かるRate値の他に、特定の条件を満たした際に掛かる複数の特殊補正があり、規定の割合で補正が掛かり、連続技ヒット時にそれらの補正が掛かっていると、ダメージ、Rate値、Limit値の下に表示される。
この特殊補正は、射撃や必殺技、スペルカードの単発火力が高いものが多い本作において、連続技のダメージが比較的控えめな要因の一つになっている。
具体的に補正とその条件、補正率を挙げていく。
・Chain Arts・・・補正率85%
通常の打撃や射撃がヒット、またはその技でボーダークラッシュさせた後にキャンセルで必殺技を出し、それが連続技として繋がった場合、その技とそれ以降の連続技に掛かる補正。
天候「蒼天」時の必殺技キャンセル必殺技も含まれる。
・Chain Spell・・・補正率85%
通常の打撃や射撃、必殺技がヒット、またはその技でボーダークラッシュさせた後にキャンセルでスペルカードを出し、それが連続技として繋がった場合、その技とそれ以降の連続技に掛かる補正。
強力なスペルカードなどは、連続技に組み込んだ時の方がダメージが低いことが多い。
・Border Resist・・・補正率80%
ボーダークラッシュした直後の無防備な状態に対して攻撃を当てた場合、その技とそれ以降の連続技に掛かる補正。
連携に対して下手に暴れたり、回避結界を狩られるよりは補正を掛けて喰らったほうが被害が少ないという例も考えられるが、ボーダークラッシュによる霊珠減少のリスクとの兼ね合いもあるため、状況次第。
・Rift Attack・・・補正率80%
主に相手を打ち上げて浮かせる技に設定されており、その技以降の連続技に掛かる補正。
・Smash Attack・・・補正率80%
主に相手を吹き飛ばしたり、叩き付けてバウンドさせる技に設定されており、その技以降の連続技に掛かる補正。
これらの補正は重複するなどの性質もあり、連続技のダメージを伸ばすのは容易ではないが、単純に状況別に連続技のダメージを見て覚えてしまえば殆ど気にする要素ではないだろう。
補正が多く掛かるとダメージも減るため、高コストのスペルカードなどは効率も考えて使いたい。
関連事項:体力ゲージ、根性補正、必殺技、スペルカード、ボーダークラッシュ、壁バウンド、床バウンド
○Limit値
今までに挙げた各種ダメージ補正とは別の分類で連続技を制限する数値で、連続技中はダメージとRate値の下に表示される。
技によって0%から100%までの数値が設定されており、連続技に組み込まれることで加算されていき、この値が100%を超えると相手に魔方陣エフェクトが付き、受身不能、追撃不能で強制的にダウンすることになる。
相手は受身が取れないことから、安全に布石を置いたりしてから移動起き上がりに対応した起き攻めを狙うのが理想。
しかし、Limit値が高い技ばかりを連続技に組み込んでいると連続技のダメージが伸びづらいため、それらの兼ね合いを上手く考えて連続技を組む必要があるだろう。
また、アーマー状態に対してLimit値が100%以上になった場合は、相手がダウンしないまま魔方陣が発生し、連続ヒット判定が切れるまでの間は完全無敵になる。
Limit100%でダウンを取れば、ある程度霊力を回復して起き攻めに移行するということも可能。
関連事項:アーマー状態
○壁バウンド、床バウンド
壁バウンド小、壁バウンド大、床バウンドは特定の技に設定されたヒット効果で、これらを発生させる技にはSmash
Attack補正が付いているものが多い。
壁バウンド小は相手が壁にヒットした後、跳ね返ってすぐに落下し、壁バウンド大の場合は大きく跳ね返る。
相手が壁に叩きつけられた瞬間は予報変化と、天気玉が発生する性質があるため、天候を変化させたい時に意図的に連続技にこれらの性質のある技を組み込むというのも戦略的に意味のある行動である。
相手が画面端に到達しないと発生せず、スクロールの関係で端と端にまで離れた場合も発生するが、スクロールアウト時の画面は広いため、画面中央ではあまり発生することは無い。
また、壁バウンド状態になった相手は向いている方向が反転し、起き上がりに行動をする際に先行入力の方向に影響が出る。
ちなみに、霊夢と紫のみ、壁バウンドをさせても天候が変化しないという性質がある。
床バウンドは相手を叩きつけるタイプの技がヒットまたはカウンターヒットした場合に発生し、こちらも天気玉の発生と予報変更が起こる。
画面端である必要が無いため、壁バウンドに比べてこちらの方が発生させやすいだろう。
画面端壁バウンド小の後は浮きが低く、追撃が難しい。
関連事項:特殊補正、天候についての概要、天気玉、入力受付と振り向き
○先行入力とコマンド破棄
本作の各種必殺技と大ジャンプの受付時間は20F、各種ダッシュと回避結界の受付時間は15Fで、必殺技コマンドの最後の入力とボタンが同時に押されるとコマンドは成立しない仕様となっている。
また、ワンボタンで出す通常技にも先行入力受け付け時間があるようで、硬直からの最速行動は非常にやりやすくなっている。
必殺技に関して受け付け時間を前作同様の換算の仕方をすると以下の表のようになると思われる。
行動 | 入力コマンド | 受付時間 | 入力受付カウント開始タイミング |
各種ダッシュ | 44or66 | 15F | 一回目の→、←入力を入れる前を1F目(→、←を入力してから14F以内) |
大ジャンプ | 下要素(1,2,3)入力後、上要素(7,8,9) | 20F | ↓入力を入れる前を1F目(↓を入力してから19F以内) |
回避結界 | ガード硬直中にDD | 15F | 一回目のD入力を入れる前を1F目(Dを入力してから14F以内) |
22入力必殺技 | 22BorC | 20F | 一回目の↓入力中を1F目(↓を離してから19F以内) |
各種必殺技 | 236BorC 623BorC 214BorC 421BorC |
20F | 最初の↓、→、←入力中を1F目 (↓、→、←を離してから19F以内) |
この入力受け付け時間は、余った時間が先行入力受付時間として利用されるという性質があり、各種行動からの最速行動は非常にやりやすい仕様となっている。
しかし、その一方でこの長い入力受付時間は、ダッシュA>236Bといったコマンド入力を行うと、623Bの方が先に入力を開始したと認識され、そちらが優先して出てしまうという現象が起こりやすい。
ダッシュA入力後にすぐに6入力を離してから236Bの入力を意識すれば623Bの暴発を抑えられるのだが、ダッシュAの発生が早いとそう上手くもいかない。
ここで本作の仕様として、コマンド入力中にA,B,C,Dのいずれかの入力を行うとコマンド入力が終了したと判断され、方向キー入力が破棄されるという仕様を応用して
ダッシュA>ニュートラルAorBorCorD>236B
とニュートラル状態でのボタン入力を仕込むことで、6入力が破棄され、ニュートラル状態からの236B入力を受け付けてくれる。
重要なのは、6A入力後、ニュートラルAを入力する前に、6入力を離すことで、6入力が残ってしまっていると意味が無い。
上はボタン入力を使った強制的なコマンド破棄の手法だが、これとは別にコマンド破棄の場所が射撃のハイジャンプキャンセルの瞬間にある。
例えば、通常時2369Bと博麗アミュレットのコマンドを入力しつつハイジャンプをすると、ジャンプから最速で上りながら博麗アミュレットが出せる。
しかし、何らかの射撃から2369Bと入力してハイジャンプし、博麗アミュレットを出そうとしても、この場合はただのJBが出てしまう。
空中で使い勝手の良い射撃必殺技を持つキャラクターは気をつけなければならない要素である。
一方で、天候「風雨」時に可能になる、各種A攻撃のハイジャンプキャンセルではコマンド入力が破棄されない。
ジャンプの昇りから最速で技を出しやすくなることにより、連続技や連携に持ち込みやすくなるケースもあるだろう。
失敗すると左のような状態になりかねないため、安定させたい要素。
関連事項:必殺技、地上ダッシュ、大ジャンプ、空中ダッシュ、入力受付と振り向き
○入力受付と振り向き
本作の入力受付は原則的に「キャラの向いている方向」となっているのだが、このキャラの向いている方向というものが、いつどのようなタイミングで変化するのかを把握しないと、明後日の方向に技を出してしまうということになりかねない。
まず振り向きが起こる状態を挙げると
・立ち、しゃがみ、前進、後退
・各種ガード、喰らい状態発生時
・起き上がり完了時
・受身成立時
・空中ダッシュ通常終了時
・飛翔通常終了時
・空中回避結界終了時
以上の行動が該当するのだが、空中で可能な行動が多いこのゲームにおいて、この仕様は融通が効かないところが割と目立つ。
以下に、実戦で有り得る例を挙げて解説するため、それぞれ振り向きが発生する状況、しない状況を把握してほしい。
A:相手を空中ダッシュで飛び越えた後、空中ダッシュから最速で技を出す
空中ダッシュから最速でジャンプ攻撃を出すというのは空中ダッシュ途中のキャンセル可能時間から打撃を出すため、振り向きタイミングを通過せずに技を出すことになる。
このため、必殺技やスペルカードを出しても結果は同じで、空中ダッシュの動作終了後に入力をすれば振り向いてから攻撃が発生する。
ただし、レミリアのみ空中ダッシュに一切キャンセルが掛からないため、必ず振り向いてから技を出すことになる。
焦って技を出すとこのような事態に。
B:相手を飛翔中に飛び越えて、飛翔終了中に空中で技を出す
飛翔の動作はキャンセルできない性質と、飛翔後に存在する行動不能時間中に振り向きタイミングがあるという性質から、飛翔後に最速で必殺技を出しても振り向いた後になる。
飛翔の後ならば安心して技を置けるが、飛翔終了タイミングには気をつけよう。
C:射撃中に相手にジャンプで飛び越えられた後、射撃をキャンセルしてハイジャンプをする
キャンセル行動で硬直が終了して振り向きタイミングになる前にハイジャンプをしているため振り向かない。
出すものが必殺技でもスペルカードでも同様。
とりあえず空中ダッシュや飛翔後の振り向きを利用して仕切り直したいところ。
D:空中に居る相手の下をダッシュ攻撃でくぐって、技を出す
ダッシュ攻撃の硬直終了後にキャンセルは掛からないため、先行入力を使って最速で技を出したとしてもキャンセルにはならず、振り向きタイミングを経由して技が出る。
E:空中に居る相手の下をダッシュでくぐって、停止動作中に技を出す
ダッシュ停止動作キャンセルとなり、これはCと何ら変わりのないキャンセル行動である。
本作はこのダッシュ停止動作が長めなので、特に気をつけたい要素である。
攻撃を差し込もうとしてこのような様にならないように。
F:相手をジャンプまたは飛翔で飛び越えた後、飛翔動作で着地し、着地時に先行入力で何らかの技を出す
これは飛翔の着地硬直の終わり際をキャンセルしてしまう例。レミリア以外は着地前に飛翔を終了させてから着地することで防ぐことができる。
レミリアの場合は振り向きだけでなく、正面で着地しても空中ダッシュ回数保存の問題が出てくるため、注意が必要。
G:壁バウンド効果のある攻撃を受けてダウンして、その場起き上がりに先行入力をして後方ハイジャンプをする
起き上がりは時間的余裕がある状況だけに様々な動作を先行入力する状況である。
しかしここで気を付けたいのは下要素>上要素の先行入力で後方ハイジャンプを行う際は、ダウン中に向いていた方向に準拠しているということ。つまり、ダウン時に6向きで、起き上がり時が4向きになるならば、後方ハイジャンプは下要素>7と入力しなければならないということである。
もっとも、これは先行入力を使うために起きる弊害であって、起き上がりに9+Dを押しっぱなしにするのは先行入力にはならないため、問題なく後方ハイジャンプが発生する。
壁バウンド後のダウンはこのように逆方向。ハイジャンプだけでなく、必殺技も逆方向なので要注意。
関連事項:地上ダッシュ、大ジャンプ、空中ダッシュ、飛翔、空中ダッシュ回数保存、回避結界、先行入力とコマンド破棄
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