□半分幻の庭師 魂魄妖夢

通常技 射撃技 必殺技 スペルカード 連続技 連携

○通常技

■地上技 ■属性 ■攻撃LV
近AAAAA 上上中下中打撃 弱弱中強強
 近Aコンビネーションとしては全キャラ唯一の五段攻撃で、1,2段目はリーチが短いが発生が早く、3段目は中攻撃で、コンビネーション技としては異例のキャンセルから6Aや3Aにも繋ぐことが可能、4段目は下段で相手を浮かせることができ必殺技からキャンセル可能、5段目は相手を斬り伏せて床バウンドにするがスペルカードでしかキャンセルが掛からず、受身も取られるため中央では追撃できる状況は限られる。
 主に三段目キャンセルの射撃や6Aを組み込み、下段の選択肢としてディレイ四段目を使うのが良いだろう。
遠A 中段打撃
 少し踏み込みながら蹴りで攻撃する。リーチは短いが発生は早く、6Aなどが繋がるため連携への繋がりも良い。
 ガードされて若干不利、当てて五分のため、中距離技の発生で勝っている相手には、遠Aを出し続けるだけでも厄介な連携になる。
2A 下段打撃
 非常に低い姿勢で蹴りを出す。発生が早く、連打キャンセルが効く。
 下段の選択肢として、相手の位置の高い打撃などを避けつつ攻撃する手段として活躍する。
 ここからはC弦月斬が繋がり、スペルカードに繋げば直接的に大ダメージも期待できるため、2,3発ヒット確認から狙えると強力。
3A 中段打撃
 前方に飛び膝蹴りを繰り出す。発生はそこそこ早く着地時に射撃からキャンセルができるが、ガードされた場合にそのままだと不利、射撃と必殺技にもフォローに適したローリスクな選択肢が少なく、あまり有利な読み合いができる状況ではない。
 また持続も短く、6Pの届く距離よりも短いためあまり頼りになるものではない。
 技の発生前に足元の喰らい判定が消えるため、足元攻撃に対して先読みで置くように出すといった使い道が考えられ、カウンターならば壁バウンド大で追撃も入るが、前述の理由からガードされると攻めの流れが止まってしまうので注意。
6A 中段打撃
6Aホールド クラッシュ中段打撃
 踏み込みながら刀で突く。発生は中攻撃から繋がるため充分に早く、リーチもあるため連携や差し込みにも使い易い。
 また、ここからは射撃でキャンセルできるため、固め連携に組み込むこともできる。
 ヒット時は壁バウンド小で、中央端寄りなら6C>憑坐の縛、画面端付近なら憑坐の縛>JA>J6A、画面端ならC弦月斬などで追撃を狙え、カウンターなら壁バウンド大のため追撃の幅も広がる。

 ホールド版はスペルカード以外のキャンセルができなくなるが、踏み込み距離が更に大きくなり、ヒット時は壁バウンド大に固定。
 ガードされても確定反撃はほぼ受けず、先端ならほぼ仕切り直しと言えるほどで、クラッシュさせれば近A、2Aが確定、画面端で持続部分によるクラッシュ後、間合いがよければ遠Aも確定する。
 とはいえ、元々下段の選択肢の少ないキャラなのでこういったクラッシュの機会は少ないだろう。
■ジャンプ攻撃 ■属性 ■攻撃LV
JA 中段打撃
 肘落としによる攻撃。発生と持続が非常に優秀で、中〜近距離では飛翔などの勢いを利用して置いておけば大抵の攻撃には先出しで勝ててしまう。
 しかし、リーチや判定はそこまで強いわけではないため、相手の位置取り次第では一方的に負けたり、やり過ごされてしまうことが多い。
 とはいえ、空中戦で打撃を振り合う上でのプレッシャーは大きいため、当たる状況ではしっかり使って相手に意識をさせることが重要。
 ヒット後は位置によってJ6AとJ8Aを使い分け、連続技に繋いでいきたい。
J2A 中段打撃
 空中で急停止し、刀を振り下ろした状態で垂直落下する。
 発生はあまり早くないが、落下速度は非常に早く、判定も充分に強いため、射撃を置かれたり無敵技を合わされたりしない限りは負けることもあまり無い。
 ガードされても五分で、着地を必殺技でキャンセルできるため攻め継続もでき、ヒット時は叩き付けダウン、カウンターで床バウンドになり追撃が入る。
 ジャンプの軌道を強制的に変えることができるため、連携に組み込み、こちらのジャンプに対してダッシュで下を潜ろうとする相手を狙ったりするのが良い。
J6A 中段打撃
 飛び蹴りをしながら、斜め下の浅い角度に突進する技。
 発生はそこそこ早く、ヒット時は壁バウンド小、カウンターで壁バウンド大になり、位置によってJBやJ6Cによる追撃が可能。
 ヒットorガード時に、JBでキャンセルすることで技の慣性がそのまま残るため、キャンセルのタイミングによってJB動作中の動きが大きく変わる。
 連携に組み込み、低空で出すことで相手のダッシュによる潜りを防止し、JBや最低空からのJCでキャンセルすれば射撃が出る前に着地し、五分から若干有利になるため攻め継続ができる。
J8A 中段打撃
 弦月斬のモーションで攻撃するJ8A。上方向の判定はかなり強く、ヒット時の受身不能時間が長いため、J8Aの中では1,2を争う高性能と言える。
 空中で上を取られた際は迷うことなく使っていける性能で、射撃でキャンセルしておけばガード時も特に不利にはならず、ヒット時は追撃も狙える。
■ダッシュ攻撃 ■属性 ■攻撃LV
ダッシュA 中段打撃
追加入力6A 中段打撃
 踏み込みから蹴りを出す。牽制としての性能はそこそこだが、姿勢の低い技や前傾姿勢に対して空振ったりしてしまう。
 ヒット時はC弦月斬が繋がるがヒット確認が難しい。カウンター時や画面端空中ヒット時は生死流転斬が繋がり、ガード時も連携としてそれなりに機能するため、選択肢の一つとして組み込もう。
 ガードされて若干不利だが、先端当ての場合や続く連携を警戒させれば攻め継続も悪い選択肢ではない。

 ダッシュAヒット又はガード後、6Aを入力すると後回し蹴りに派生する。ダッシュAからは通常ヒットでは繋がらず、カウンターで連続ヒットになる。
 ヒット時は壁バウンド小、カウンター時は壁バウンド大だが、スペルカードでしかキャンセルが掛からないため追撃が入るとしてもあまり大きなダメージは期待できない。
 ガードされると確定反撃こそほぼ無いものの不利のため基本的には大人しくガードしておこう。
 また、先端部分は攻撃位置が高いため、しゃがんだ相手に空振りしやすいので注意。
ダッシュB 下段打撃
 突進しながら低い位置を切り払う。空中ガードは不能だが攻撃判定は弱く、持続もほとんど無く、ガードされて不利でグレイズも無いため、立ち回りでの使いどころは殆ど無いかもしれない。
 一応ヒット時はスペルなどで追撃、カウンターならJAなどで追撃が入る。
ダッシュC 中段打撃
 突進しながら刀を大きく振りかぶって叩き斬る。空中ガード不能で、そこそこ判定も大きいため有利状況からのジャンプ狩りとして機能する。
 ヒット時は壁バウンド小で、受身不能時間が長いため端付近ならダッシュA>生死流転斬などの追撃が入る。カウンター時は壁バウンド大で、位置関係がよければJAなどから追撃が入る。
 ガードされると不利だが、先端ガードなら反撃も受けづらいため積極的に使っていける強力な技。

○射撃技

■コマンド ■相殺強度 ■相殺回数×発射数
B、2B、6B、JB、J2B C 1×6(Bのみ×8)
 刀を振った軌跡から弾を発生させる技。弾は動作の後に発生する関係上、連携や布石としては強力だが、弾の加速が早く、同時攻撃はやりやすいが後ろ盾としては使い辛い。
 Bは唯一弾が八発出て、ほぼ正面へ。2Bは斜め上に向けて弾が出て、射角補正が斜め上に掛かるが、対空牽制射撃としては使い辛い。6Bは動作が最も早く、連携に組み込むのに適している。
 JBは斜め下の浅い角度、J2Bは深い角度に弾が飛ぶため、位置関係で撃ち方を変えるといい。
 ガードさせた際の霊力削り量は一発につき0.5と多く、回避結界などの対策が甘い相手は割と簡単にクラッシュさせられるが、裏を返せば対策ができている相手には様々な連携パターンを組み込む必要がある。
C、2C、JC、J2C C 1×22(2C、J2Cは×26)
 半身の周囲に射程の短い弾を連射させる。C、JCは発生が比較的早い代わりに弾が22発で止まり、2C、J2Cは発生が遅くなる代わりに弾が26発まで出る。
 Cと2Cでは僅かに2Cの方が必殺技キャンセルが可能になるタイミングが早く、画面端での固めなどに使う場合はこちらの方が優秀。
 空中では必殺技やスペルでのキャンセルができないため、基本的に発生の早いJCで問題ないだろう。

 なお、半身は射撃を撃ち終わり、少し経つまでの間は半身の硬直状態となり、半身を使った射撃や必殺技を使っても、本体が動くだけで半身は動いてくれないので注意。
6C、J6C 身代わり判定 1×1
 半身を斜め下の浅い角度に突進させる。発生は距離にも依存するため一概には言えないが、ヒット時は壁バウンド小で追撃が入るため、連続技には非常に強力。
 半身は身代わり判定を持っているため特定の技に対して意図的にぶつけることで攻撃判定を消したりもできるが、この性質に関しては一長一短。
 しかし、攻撃判定が消えた直後から各種半身系必殺技を出すことができ、その時点での半身の位置から各種必殺技を発動できるため、連携や奇襲として充分な効力を発揮する。 

○必殺技

■必殺技T(236BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
反射下界斬 特殊(LVMAXのみ上段射撃) −/−(LVMAX時×2)
 相手の射撃を反射する盾を作り出す技で、BとCの違いは無い。発生は早く、スペルカードやハイジャンプによるキャンセルも可能なため使い易い反射技。
 反射した射撃は横ベクトルのみが反転するため、斜め下に飛ぶ射撃はそのまま斜め下に向けて反射されてしまう。
 また、反射された時点で相殺や攻撃判定はこちらのものになるが、天気玉への変換は相手依存のままなので、相手にヒットした時点で反射済みの射撃も全て消えてしまうということもある。

 レベルアップにより反射時間が長くなり、更にMAXになると2ヒットする攻撃判定が付いて、連続技にも使い易い強力な技へと変化する。
結跏趺斬 上段射撃 B/2×1
 ×の字の衝撃波を放つ。B、C共通で相殺強度がそこそこあり、妖夢としては数少ない直接的な射撃となる。
 Bは発生が早めで弾速が遅く、端から端までは弾が届かない。Cは発生が遅い代わりに出始めの弾速が速く、失速しながらも端から端までは届く。
 画面端付近ではヒット後の追撃も入りやすいため、連続技にも活躍する。

 レベルアップによる性能変化は威力のみ。
■必殺技U(623BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
弦月斬 上段打撃(C版二段目のみ中段打撃)
 弧を描くように刀を振り上げながら斜め上に飛び上がる技。
 Bは発生直後まで打撃無敵のため、対打撃の割り込みや連続技として使い易く、空中かつ高めのカウンターヒットならば中央でも現世斬、未来永劫斬での追撃が可能。
 しかし、大きく前進する見た目ほどに持続は長くなく、攻撃発生の瞬間の位置よりは前に出ないと考えた方が良いだろう。

 Cは二段技になっており、一段目まで打撃無敵+グレイズ、二段目の判定終了までグレイズと、割り込みに強力なように見えるが、一段目の攻撃位置が低く、地上の相手にしか当たらない上に、カウンター時は回転のけぞり大のため画面端付近でないと二段目が空振りし、空中カウンターでも浮きが高すぎて二段目が届かない。
 弱攻撃から連続技になるほど発生が早く、2Aから連続技に繋ぐことができるため、この性質を活かして主に連続技に使っていくのが正しい使い道だろう。

 レベルアップによる性能変化は威力のみ。
折伏無間 投げ
 相手を掴み、無防備な状態にする技。投げ技のためガード不能で地上の相手にしか当たらず、ガード硬直中やジャンプ移行中の相手には当たらないが、連続技に繋ぐことは可能。
 Bは前方、Cは後方に相手を投げ、相手は回転のけぞり大になるため中央では間合いが大きく離れ、画面端では壁に跳ね返る上、動作終了までこちらの存在判定が無くなるため、跳ね返った相手は中央へ向けて通り抜けてしまう。
 このため、単体では未来永劫斬か、C版からの現世斬、もしくは端付近の丁度良い間合いからの連続技しか追撃はできない。
 しかし、2CなどからキャンセルでC版に繋げれば、C射撃が上手く重なるため追撃が可能になるため、非常に強力な連携となる。

 レベルアップによる性質変化は不明。
炯眼剣 特殊(反撃部分はガード不能打撃>クラッシュ中段打撃)
 片方の刀を構えて相手の打撃技を弾き、大きく振りかぶって斬りつける技。アリスの人形攻撃などの一部打撃とスペルカードの打撃は取ることができない。
 BとCでは当身の受付時間の長さが違い、Bは受付がかなり短いが、その分全体動作も短いため、強攻撃から出せば僅かだが隙消しとして機能する。
 相手の打撃技を取った直後に非常に大きなガード不能の弾き判定が出現するため、ごく一部のリーチの長い技やめくりで当たる技、ジャンプの着地直前の技から着地直後にバックステップなどをしないと、この弾き攻撃を回避することはできない。
 弾き攻撃がヒットすると相手は大きくのけぞるため続く追撃は確定でヒットし、壁バウンド大になるため画面端付近では追撃が可能で、スペルカードによるキャンセルも可能。
 追撃直後に無敵も消えるため、空振りや追撃に対して無敵技を合わされた場合は反撃を受ける。
 また、追撃部分はガードされた際の削りダメージ値が異常に高く、雹や疎雨などでダメージが上がっていて、ボーダークラッシュになった場合などは相手の体力を半分以上奪えることもある。
 しかし、ガードできる以上はバックステップによる回避なども可能で、確定でガードさせられる状況というものは無い。

 レベルアップによる性能変化は威力のみ。
■必殺技V(214BorC) ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
生死流転斬 上段打撃>下段打撃>中段打撃
 連続入力をすることで派生する三段攻撃。ゆっくり突進しながらの切り払い>足元をすくい上げる下段攻撃>ジャンプして叩き付けの三段攻撃で、発生がやや遅めのため中攻撃から繋がらない。
 ガードされた場合は何段目で止めても不利のため、ディレイからの派生でプレッシャーを掛けて隙を誤魔化していくのが良い。
 二段目は画面端カウンターヒットなら追撃可、三段目はカウンターヒットすれば床バウンドになり、中央でも追撃が入る。
 基本的にダッシュAからの連携として出し、ダッシュAがカウンター又は画面端空中ヒットならば連続ヒット、ガード時はディレイを意識させて仕切り直しを図ろう。

 レベルアップによる性能変化は威力のみ。
心抄斬 下段打撃
 突進しながら相手の足元を切り払う技。突進をし始める辺りからグレイズがあり、突進力、判定共に強力で、対射撃には非常に強い。
 Bは一段技で、中攻撃から繋がるほど発生が早く、受身不能時間がそこそこあるため連続技に繋いでもダウンを取りやすい。
 深くガードされると反撃確定だが、持続の後半を当てれば微不利で済むため、相手の起き上がりなどに遠距離から重ねてジャンプ狩りに使うと非常に強力。
 Cは三段技で、発生はBより若干遅くなって突進力が上がり、三段技になっているほか、攻撃判定が上方向に強化されている。
 地上からノーマルヒットなら三段は当たりやすいが、空中などの相手には二段しか当たらないことが殆ど。
 深くガードされると反撃確定なのは変わらず、Bよりも持続当てを狙える距離が遠いので、B同様に遠距離からのジャンプ狩りをメインに使うのが良い。

 レベルアップによる性能変化は威力のみ。 
■必殺技W ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数
憑坐の縛 上段射撃 身代わり判定/1×1
 6Cと基本的に同じ性能をしているが、身代わり耐久値が上がっているほか、ヒットした場合、一定時間の半身が相手の斜め上を待機するようになり、遠距離からCや6Cによる攻撃を仕掛けることができる状態になる。
 6C同様に連続技に繋いだり、6Cで半身を相手に接近させてから出すことで、単体では届かない間合いまで半身を届かせたりもできる。

 レベルアップにより、半身が相手に取り憑く時間が延長される。
悪し魂 上段射撃 B/1×5
 半身がその場で光を放って攻撃する。
 光は5ヒットし、相殺強度が高く、攻撃範囲の関係から同時相殺により多くの弾を消すことが可能なため、6Cを使って相手の近くに半身を送り込み、キャンセルで出して相手に対応を迫るのが主な使い道。
 技後は、少しの間半身が硬直に入るため、ヒット時などに6Cで追撃を入れる場合はタイミングを遅めにしたい。

 レベルアップにより攻撃範囲が大きくなり、LVMAXでは基本位置からでも本体をカバーできるほどになる。
奇び半身 上段射撃 B/1×3〜5
 半身から大きな弾を放つ。半身から斜め下に撃たれるため、距離が多めだと届き辛いが、弾速が遅く相殺強度もあるため同時攻撃を仕掛けやすい。
 弾の量はレベルアップによって増加し、LV1では三発だが、LV2,3では四発、LVMAXでは五発になる。
 半身が遠くでも近くでも機能するため使い易い技だが、技後の半身の硬直は非常に長く、この技からの追撃連続技に6Cを組み込むのはほぼ不可能と考えておこう。

スペルカード

■スペルカード名 ■属性 ■攻撃LV ■相殺強度/相殺回数×発射数 ■消費コスト
人符「現世斬」 上段打撃
 屈んでから、抜刀と共に高速で移動して斬り抜ける。発生は弱攻撃からギリギリ繋がらない程度だが突進速度は早く、暗転後は無敵になるが、暗転前は姿勢が低くなるだけで無敵ではなく、ガードされると隙が大きい。
 コストの関係から補正によるダメージ減少幅が相対的に小さいため、様々な状況から連続技に使ってダメージアップを図れる。
 また、暗転後の発生は0Fで、ある程度近くであればガード以外の行動はできないようになっている。
断命剣「冥想斬」 クラッシュ中段射撃
 刀を大型化させ、叩き付ける。発生は中攻撃から繋がる程度で、グレイズや無敵などは一切無い。
 ヒットすると相手は壁バウンド小になるが、硬直が長いため追撃はほぼ不可能で、ガードされた場合はまず確定反撃を受ける。
 クラッシュ中段ではあるが、相手が知っているならばクラッシュしてくれる可能性は皆無で、通常ガードで削れる霊力量も多くはないため、連携としても使えることはあまりない。
 よって連続技として使うことになるが、現世斬に比べて攻撃位置が高い程度で、ダメージで勝ることもあまり無い。
魂符「幽明の苦輪」 特殊
 一定時間、半身が実体化して本体の行動をトレースするようになる。各種半身を使った射撃中に出した場合は、動作を強制的に終了させて本体の元に呼び寄せ、効果時間が終了するまでは各種半身による射撃は一切効果が無い。
 半身の行動は弱攻撃が繋がる程度の合間があり、本体と同じ攻撃力、Rate補正、受身不能時間、Limit値を持っている。
 発動には少々時間が掛かり、連続技に組み込むといったことは殆ど出来ないので、起き攻めや連携などから発動するのが基本となる。
 効果時間は約5秒程度で、この間に回避結界や割り込みの難しい連携を作り出し、最終的には相手をクラッシュさせて追撃を入れられれば良いが、現実的にはそれなりの数の読み勝ちが必要になるだろう。これは今後の研究次第で伸びる可能性もある。
 また、効果時間中に攻撃などを受けても強制終了させられることなどは無いが、他のスペルカードを使用すると、残り時間に関係なく強制終了となるので注意。

 ちなみに、試合中に一度でも発動させると、それ以降、半身が射撃中に幽明系以外のスペルによる暗転が起こっても、暗転中に半身の射撃動作が停止しなくなる。
 Cが暗転終了後に同時に発射される形になったり、悪し魂の攻撃判定が5発重なったりするが、これらが有効活用できるかどうかはまだ不明。
剣伎「桜花閃々」 上段磨耗射撃
 現世斬と同様のモーションでステージの約半分強を斬り抜け、軌跡から衝撃波とともに桜を散らす。
 暗転から斬り抜けるまでは完全無敵だが、発生が遅く、射撃のため相手も動作を見てからグレイズする余裕があるので、余程のことがない限りはヒットどころかガードさせることも難しい。
 中央だと位置によって3〜5ヒット程度で威力もそれなりだが、画面端で8ヒットまで当て、更に追撃の弦月斬まで入ればその威力は5コストスペルに匹敵するものとなる。
 とはいえ、それも実戦で入ることは皆無に等しく、壁バウンド大になる技から連続技に組み込もうとしてもカス当たりになり、追撃を加えてそれなりのダメージで終わってしまう。
断迷剣「迷津慈航斬」 上段特別射撃
 冥想斬の強化版で、攻撃範囲の大幅強化と、攻撃属性が特別射撃になることにより、相手の射撃の出掛かりなどに対して狙うことで確定ヒットする状況を作りだせる強力な技になっている。
 ただし、攻撃判定は最初は高い位置にあるが次第に低い位置へ推移するため、空中の相手に当てた場合には大抵4ヒット止まりで、ダメージはあまり高くならない。
 中央で地上ヒットの場合は5〜6ヒット程度で、コスト4にしては威力が控えめだが、画面端に追い詰めると最大8ヒットまで伸び、ダメージも申し分なく高いものとなるため、画面端ならば連続技に使うのも良いだろう。
 ヒット時、相手は壁バウンド大だが、硬直は非常に長いため追撃は不可能で、ガードされた時は反撃確定。
断霊剣「成仏得脱斬」 上段磨耗射撃
 二本の刀で地面を切り払い、衝撃波を噴出させる技。発生直後まで完全無敵だが、相手の技と相打ちになると途中で技が中段されてダメージが大幅に落ちる。
 最大10ヒットでLimit値が一発につき10%のため、Limit値0からでないと全段ヒットしないのだが、発生は遅めで強攻撃からしか繋がらず、これらの技にLimit値が0のものは無いため、連続技に繋ぐとダメージの減衰が大きく、コスト面から考えてリターンは小さい。
 ガードされた場合合計2.5の霊力を奪え、空中クラッシュさせてヒットした場合は追撃も可能になるが、空中ガードさせる状況を作り出すことが難しく、実戦的ではない。
 迷津慈航斬と比べても連続技のダメージは中央ではあまり差がなく、端では負けている上に無敵も前述の通り中途半端なため、相対的に選ぶ価値の低い技になっていると言える。
人鬼「未来永劫斬」 上段打撃
追撃部分 ガード不能射撃
フィニッシュ 特殊打撃
 現世斬同様に抜刀しながら高速で切り抜けた後、打ち上げた相手に更に連続攻撃を加える。発生は現世斬と同じで、暗転前から完全無敵になるため無類の割り込み性能を誇り、ダメージもコスト相応に高い。
 また、移動距離が大幅に増えていることから、ガードされても画面中央なら間合いが大きく離れ、確定反撃として入る技が少ない、又は高いダメージを与えられないことが殆どのため、割り込みとしての使いやすさに拍車が掛かる。

 最初の攻撃ヒットと同時に射撃が連続ヒットすると、普通にその射撃のヒット効果に従って吹き飛びや空中のけぞりになり、受身やダウンから移動起き上がりも可能である。
 その場合も追撃動作は止まらず、相手をサーチしてガード不能かつ射撃属性の攻撃が相手を追いかけていくが、基本的にグレイズ行動で安定して回避が可能で、フィニッシュ部分はこちらの位置に関係なく初段がヒットした場所に出るため、追撃部分をグレイズしきれずに食らってしまったとしても、フィニッシュの範囲外に逃れていれば大ダメージは免れることができる。
 ちなみに、フィニッシュ部分はガードしてもダメージは受けないが中段、下段両方の性質を持っており、地上のどちらのガードでもガードミスになるため、天候「天気雨」時には地上ガードをすると確実にクラッシュするほか、空中ガード不能なので気をつけよう。

 また、フィニッシュ部分が初段ヒット時の位置に固定される性質から、天候「川霧」時に画面中央でヒットさせると、本来垂直に吹き飛ぶ相手がフィニッシュ部分が当たらない距離まで離れてしまい、ダメージが大幅に落ちる。
魂魄「幽明求聞持聡明の法」 特殊
 殆どの性質は幽明の苦輪と同じだが、効果時間が約二倍で10秒程度になっており、連携や連続技を狙える時間は大幅に増えている。
 また、発動してから動けるようになるまでの時間も短縮されており、強攻撃をガードさせて発動した場合に五分になるほか、連続技として組み込むことも一応は可能なレベルになっている。

連続技

連携

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