○特設・萃夢想射撃論
今回は、弾幕格ゲー(?)対戦アクション(?)という独特なシステムを持つこのゲームの立ち回りを、より深く理解してもらうために
射撃を様々な見地から解説することにしてみました。
ご意見等ございましたら積極的に掲示板やIRC「#萃磨選堆」へ積極的にお願いします。

・序論
大半の格ゲーに於いて遠距離とはこちらの打撃が届かない場所は仕切り直しの間合いです。それらと萃夢想との最大の違いは言うまでも無く、全員が飛び道具を持っており、そのバリエーションも非常に豊富であるということです。
つまりこのゲームに於いては、遠距離という間合いは戦いの間合いであり、仕切り直しの間合いではありません。従って萃夢想では(相手次第ですが)気が休まる間合いというのはまず存在しないわけです。
しかし、その射撃の性質はキャラクターによって千差万別なので、今回はその射撃を重要な要素別に解説してみようと思います。


・達成能力
遠距離で射撃をワンセット撃ちきった際、どれだけの弾が有効な攻撃として、相手の行動に影響を及ぼすその役割を果たせるか。
相手の行動に影響を及ぼす、という概念は曖昧だが、基本的にこちらに有利な展開に持ち込むため、不利な展開に持ち込まれないための行動と理解してもらいたい。(ただし、撃てば有利になるという意味ではない)
つまり、達成能力の高い射撃は遠距離での射撃戦を制圧するための重要な要素となるため、有効に使えることが必須となる射撃ということでもある。
しかし、達成能力が低いが立ち回りに於いて有効な射撃というのも少なくない。それらは特定の条件下で使うことでのみ高い効果を発揮することが多い。そのため、これら達成能力の高い射撃は、それらの状況を作り出すために使う事も多い。
達成能力に必要な要素としては、その弾自体が持つ相殺強度や耐久段数、他の射撃との非干渉性、設置射撃としての有効性、更には射撃の発生速度やキャンセル可能になるまでの時間まで考慮する必要があるが、非常に様々な射撃が挙げられる。
好例としては、最もスタンダードで高い達成能力を持っているのが咲夜のS射撃。15発の弾がかなり密集して飛ぶためこちらに到達するまでに全てを相殺するのは困難な射撃の代表格である。また、この射撃は単体で機能するだけでなく、アンビシャスジャックをキャンセルで出すことによりアンビシャスジャックの相殺されやすさを覆い隠し、攻撃範囲の広さを有効に使うことができる。

以下は達成能力の高い射撃の代表例。
・霊夢
各種S、遠P、遠K
・魔理沙
遠K
・咲夜
各種S、遠P、バウンスノーバウンス
・アリス
S、人形操創
・パチュリー
各種S、遠P、遠K、ウィンターエレメント、ドヨースピア
・妖夢
各種S、遠K
・レミリア
各種S、遠P
・幽々子
幽胡蝶、JS
・紫
各種S、遠P、遠2K
・萃香
各種S、遠2P遠2K、妖鬼-疎-
・美鈴
遠P、遠K
魔理沙の遠K。状況に応じて役割が変化し、強力な攻めにも安定した守りにもなる射撃である。


・攻撃範囲
霊夢のS射撃などに代表される、ワイドショットなどが一般的で、相手を捕捉できる範囲の広さ。
パチュリーの遠Pなどは弾が8方向に広がり、追尾能力を持った上で大きく分散し、弾が当たらない位置は無く、攻撃範囲に於いては最高クラスの性質を持っている。
大半は広範囲に広がる分弾数が多いが、厚みには劣るため相殺により穴を空けられやすい。
キャラ別に攻撃範囲に優れた射撃(そのキャラのうちの攻撃範囲の広めの射撃)を挙げると
・霊夢
各種S、博麗アミュレット
・魔理沙
遠K(爆発部分)
・咲夜
離剣の見、Kバウンスノーバウンス、アンビシャスジャック
・アリス
J2S
・パチュリー
6S、J6S、遠P
・妖夢
S射撃(位置関係次第)、反射下界斬(反射弾)
・幽々子
S、JS、幽胡蝶
・紫
遠P、P漱石枕流
・萃香
各種S
・美鈴
遠P
霊夢のJS。丁度良い高さから撃てばこれだけの範囲を捕捉できる。


・奇襲能力
端的に言うと、弾速の早いいわゆる速射と、一瞬で弾が出たり、正面以外の位置から弾が出る変則型の射撃を指す。
それぞれ霊夢の遠P、魔理沙の遠P、紫のS漱石枕流が代表的で、どれも撃たれやすい状況では気を付けて立ち回ることや、モーションを見切ることが重要となる。
また、これらの存在をプレッシャーとすることで相手に立ち回りづらくさせることも重要な要素となる。
各キャラの奇襲能力の高い射撃の代表例
・霊夢
遠P
・魔理沙
遠P
・咲夜
遠P
・アリス
特に無し
・パチュリー
遠P、遠K、ウィンターエレメント
・妖夢
反射下界斬(反射部分)
・レミリア
各種S、遠P
・幽々子
遠2K、幽胡蝶、未生の光
・紫
遠K、KorS漱石枕流、開けて悔しき玉手箱
・萃香
遠P
・美鈴
特に無し
視覚的なものと、実際の判定のタイミングにズレがある紫の遠K。幻惑効果も重要な要素である。


・効果持続力
単純に言えば、画面中にどれだけ長く射撃が残るかという要素。
特定の位置、特定の範囲に長い間攻撃判定を出せるのであれば、相手はそこに近寄り難くなる。また、相手がその特定の位置に移動することを読んで置いておく、またはその位置へ押し込むという形も非常に有効である。
こういった射撃としては、真っ先に設置系や弾速の遅い射撃が思いつくが、実際にはそれだけとは限らないのも面白い点である。
霊夢の遠6P。連射中は一直線上を点ではなく面で捉えて牽制できる。
・霊夢
2S、遠P、遠K、遠2PorK、警醒陣
・魔理沙
遠P、グラウンドスターダスト
・咲夜
バウンスノーバウンス、アンビシャスジャック、夜霧の幻影殺人鬼
・アリス
各種S、人形操創、人形置操
・パチュリー
遠2K、ウィンターエレメント、ドヨースピア、賢者の石(援護射撃)
・妖夢
遠K
・レミリア
遠P
・幽々子
各種S、幽胡蝶、S悉皆彷徨
・紫
遠P、P漱石枕流、二次元と三次元の境界、八雲藍+(橙)、客観結界
・萃香
各種S、妖鬼-疎-、地霊-疎-
・美鈴
遠K、遠2P


・近接牽制能力
いくら射撃が豊富で遠距離戦が重要でも、そのダメージは接近戦に比べれば半分にも満たないことが殆どであり、如何にして接近戦へと持ち込み決定打を叩き込むかが勝敗を分ける。しかしそこに至るまでの読み合いこそが萃夢想の最も難しい読み合いである。
近接牽制能力は、単純に言うと中〜近距離での牽制としてどれくらい有効なのかということであり、必要な要素としては発生の速さとキャンセルまでに掛かる時間である。発生が早いほど即時性の必要な状況で使いやすく、あらかじめ牽制として置いておく間合いなども余裕がある。
仮に発生が15F以下を基準とし、これより遅いものは省いたが、20F以内のものは間合いや位置関係の調整次第では使えるレベルだろう。
・霊夢
遠P、遠K、JS、P博麗アミュレット
・魔理沙
特に無し
・咲夜
2S、JS、遠2P、遠JP
・アリス
特に無し
・パチュリー
2S、JS、遠P、遠K
・妖夢
遠P
・レミリア
JS、遠P、遠2P
・幽々子
遠2K
・紫
JS、遠P
・萃香
遠K
・美鈴
遠P、遠2P、遠K
妖夢の遠2P。発生が非常に早いのだが、遠距離認識距離の関係で置くようにしか使えないのが残念。


・仮まとめ
思いつく限りで射撃を要素別に分類してみましたが、実戦にはどれ位役に立つのかさっぱりですね(;´∀`)
要素が同じでも使う状況は全然違ったりするので、実際に使わないことにはやっぱり理解できないでしょうし・・・
というか、そもそもこの萃磨選堆で書いてあることは動かしてみながら読んで理解を深めたりする意図が強いと思うので。
とりあえず、達成能力の高い射撃を立ち回りに多く組み込んで、そこから他の射撃を持ち込むという形を多くすれば良いということが言いたかったんだと思います。
次はもっと解りやすいことを・・・できるかな?

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