○システム解説

基本システムと、管理人がプレイして気付いたシステムの詳細、細東攻で調査されて明らかになった事などを紹介していきます。
格闘ゲーム用語、管理人の独自の解釈から付けた用語などが出てくる可能性があります。

ゲージ関連 移動関連 攻撃、防御関連 システム仕様、バグ?関連




・基本の勝敗ルール
プレイヤーは、キャラクターを選択後に使用するスペルカードの壱符、弐符をそれぞれ3つの中から選択し、対戦を開始する。
対戦開始後は両者、体力ゲージが壱符のもので、この体力ゲージが無くなると弐符に、弐符の体力ゲージを全て奪われると敗北となる。


□ゲージ関連

体力ゲージ 霊力ゲージ 符力ゲージ
回復可能領域 ボーダークラッシュ スペルカード宣言

・体力ゲージ
一番上のゲージで、壱符は白、弐符は赤で表示される。
初期値を10000とし、どちらかが0になった時点でスペルブレイクとなりそのラウンドは終了、スペルブレイクされた側が壱符だった場合は弐符の体力になり、スペルブレイクをした側は壱符弐符に関わらず体力が満タンまで回復する。スペルブレイクされた側が弐符だった場合は、その時点で敗北となる。
ダメージを受けるとゲージが減って行き、スペルカード宣言前の場合、状況に応じて一定量の赤いゲージ(「回復可能領域」や「宣言回復体力」と呼ぶ)が残り、この部分は「スペルカード宣言」により回復が可能。

関連事項:回復可能領域スペルカード宣言削りダメージダメージと補正値


回復可能領域(宣言回復体力)
スペルカード宣言前にダメージを受けた場合、状況に応じて赤いゲージが残る。この部分はスペルカード宣言により回復可能になっているため、回復可能領域(宣言回復体力)と呼ぶ。
攻撃を受けた場合、ダメージにおける回復可能領域の割合はその時の残霊力が大きく影響し、

受けたダメージ×{20+(残り霊力/50)}%

となっており、萃香の萃符「戸隠山投げ」、萃鬼「天手力男投げ」のみ

受けたダメージ×{25+(残り霊力/40)}%

美鈴のP黄震脚のみ受けたダメージの70%で固定
という計算で回復可能領域が決定される。ちなみにボーダークラッシュ中は常に霊力0の扱い。
また、クラッシュ時にひるみ状態になった際のダメージ、削りダメージ、幽々子の霊符「无寿の夢」、寿命「无寿国への約束手形」の時間経過によるダメージは必ず回復可能領域が残るようになっている。
スペルカード宣言後はそれ以降回復手段は無いため、回復可能体力は出現しなくなる。

関連事項:体力ゲージ霊力ゲージ削りダメージスペルカード宣言


霊力ゲージ
一番下のゲージで満タン時を1000とし、射撃などの霊力を使う行動やガードなどで消費していき、霊力残量に応じてゲージの色が変化(1000〜750=青、750〜500=緑、500〜250=黄色、250〜0=黄色と赤の点滅)する。
霊力は、一定時間消費しないでいると自動的に回復するほか「霊アイテム」を回収することでも回復が可能。
霊力が0になると、「ボーダークラッシュ」状態になり、様々なデメリットが生まれるため、この状態になるのを避けつつ戦うことが萃夢想での基本となる。

関連事項:射撃スペルカードガードシステムボーダークラッシュ回復可能領域霊アイテム


ボーダークラッシュ
霊力を自ら消費して0にする、又は相手の攻撃をガードした際に霊力を削られることで0になると、ボーダークラッシュ状態になる。
この状態では以下のデメリットが存在する。

*霊力を使った全ての行動、必殺技、スペルカードが使用不可能
通常技や特殊技などはたとえ射撃属性でも使用可能だが、攻撃面、防御面共に非常に貧弱な状態のため、勝負の流れが一気に傾くことも少なくない。

*中段攻撃、下段攻撃へのガード仕様の違い
純中段、クラッシュ中段は屈ガード、純下段、クラッシュ下段は立ガード不可能になり喰らってしまうようになる。ひるみ中段は屈ガード、ひるみ下段は立ガードでひるみ状態になってしまう。

*空中ガードは一切不可能
基本的に射撃も行えないため、空中に居ることは非常に危険と言える。相手の直接攻撃から逃げためにジャンプを使ったり、射撃に引っ掛かってダウンすることで時間を稼ぐなどの選択肢もあるが、基本的に捕まったときのリスクは非常に大きい。
*削りダメージの追加、増大
本来は削りダメージの無い技も、ボーダークラッシュ中にガードすると体力を削られてしまう。また、元々削りダメージのある技は削りダメージ量が増大するため、仮に霊力が回復するまで防御を続けられたとしても、体力は大幅に削られているということも少なくない。

ボーダークラッシュの状態は、霊アイテム回収または時間経過による自動回復で霊力が満タンになった時点で終了する。

関連事項:霊力ゲージ回復可能領域ガードシステム削りダメージひるみ状態


・符力ゲージ
霊力ゲージの端にあるゲージで、攻撃を当てる、攻撃を受ける、グレイズをする、霊アイテム回収などの行動で最大9本まで溜まっていく。表示される数値が変化するため、何本溜まっているかはわかりやすいだろう。
ゲージが1以上溜まっている状態になると、「スペルカード宣言」が可能になる。
ラウンド持ち越しはできず、毎回リセットされる。

関連事項:グレイズ霊アイテムスペルカード宣言スペルカード


・スペルカード宣言
符力ゲージが1以上溜まっている状態で、地上で22Dの入力を行うとスペルカードの宣言を行い、体力ゲージが回復可能領域まで回復し、スペルカードが使用可能な状態になる。
体力回復、スペルカード使用はどちらも試合の流れを大きく変えられるため、必ず宣言は成功させたい要素であり、相手としては最も避けたい所であるため、宣言をする側と止める側の読み合いが発生する重要な局面である。
コマンド成立から宣言が確定するまでは無防備だが、宣言が確定して動けるようになるまでは完全無敵となり、宣言が確定する時間、宣言し始めてから動作終了までの時間はキャラによって大きく異なる。
宣言後は画面が暗くなり、タイマーが表示され、キャラの足元には専用のエフェクトが出現、残り時間に合わせて小さくなっていく。
タイマーは1フレームにつき2、毎秒120の速度で減少し、相手側のスペル発動時の暗転演出中のみタイマーが一時停止する。

符力 タイマー 符力 タイマー
2176 7065
3154 8043
4132 9021
5110 9999
6087

表は符力を端数無しで固定できるプラクティスで計測したもの。これはあくまで目安であり、実戦では端数が出るためタイマーの値は変動する。
タイマー終了後は符力ゲージが残量に関わらず0になり、ラウンド終了までは溜まらなくなる。

関連事項:回復可能領域スペルカード霊力ゲージ符力ゲージ完全無敵1フレームのガード以外行動不能時間



□移動関連

前進、後退 地上ダッシュ バックステップ ジャンプ
高速ジャンプ(ハイジャンプ) 空中ダッシュ 受身 移動起き上がり

・前進、後退
地上で何もしていない状態ならば常に行えるため、連続ガードにならず、リーチが短めのクラッシュ攻撃などは後退することで回避が可能な場合があったり、ダッシュよりも小回りの効く移動手段のため、地味に活躍する場面も。
前進、後退の速度はキャラによって大きく異なるが、速いキャラはそれだけ使い勝手が良いため積極的に使っていくべき手段。


・地上ダッシュ
66入力、又は6とDを同時に押した状態にすることで前方向に高速移動する。最大の特徴は、1F目からグレイズ判定が付くことで、これが射撃に対する基本行動となる。
基本的にダッシュは動作部分と停止部分に分かれ、ダッシュ動作部分は、ダッシュ攻撃と垂直又は前方ジャンプによるキャンセルが可能で、このときのジャンプは必ず高速ジャンプになる。
ダッシュ動作部分は基本的に前方向を押し続けることで延長可能で、規定の時間ダッシュをするか入力を離すことで停止部分に移行し、動作部分と停止部分の時間など細かい性能はキャラによって異なる。
レミリアのダッシュは例外で、前方に山なりに飛び跳ねる動作になり、ダッシュ動作をキャンセルしてジャンプ攻撃を出すことが可能になっている。

関連事項:グレイズダッシュ攻撃高速ジャンプ入力受付時間と先行入力


・バックステップ
44入力、又は4とDを同時に押した状態にすることで、後方向に素早く後退する。地上ダッシュ同様に1F目からグレイズ判定が付く他、出始め数Fは打撃無敵も存在する。
キャラによってかなり性能に違いがあり、後ろに飛び退くタイプの霊夢、魔理沙、パチュリー、幽々子、紫のものは空中必殺技でキャンセルも可能。
妖夢、萃香以外は終わり際にグレイズもガードもできない無防備な時間があり、基本的には射撃に対して使うのは危険だということを認識しておこう。

関連事項:打撃無敵グレイズ入力受付時間と先行入力


・ジャンプ
789いずれかの方向に入力することでそれぞれ、後方、垂直、前方にジャンプし、着地までは空中専用の行動が可能になる。
空中判定になるまでに数フレームの間があり、その間は無防備だが、空中で行動が可能になると同時にガードや空中後ダッシュ、空中での打撃や射撃が可能になる。
大半の射撃が高速ジャンプによりキャンセル可能なシステム上空中に居ることは多い。
大半の格闘ゲーム同様、低めで当てたジャンプ攻撃から地上攻撃へ移行するのが容易で行動の幅も広いため攻撃には優れている面が多いが、小回りが効かず、空中で攻撃を喰らうと連続技を喰らう状況というのも少なくないため、防御面は脆く空中で相手に捕捉されるということはかなり危険なので、過信しないよう気をつけよう。

関連事項:空中ダッシュ高速ジャンプ受身


・高速ジャンプ(ハイジャンプ)
下要素(123)の入力後に789のいずれかを入力、789いずれかとDを同時に押した状態にする、ダッシュ中に89いずれかの方向に入力することで、それぞれ後方、垂直、前方(ダッシュからは後方へは不可)にジャンプする。
通常のジャンプに比べて移動速度が速い、移動距離が長い(垂直の場合は上昇幅が大きい)、1F目からジャンプの頂点付近までグレイズ判定がある、各種射撃技をキャンセルして出すことが可能など、利点が多い。
しかし、その反面として上昇中は被カウンターかつ空中ガード不能という大きな欠点も抱えているため、これを読まれると非常に危険である。
グレイズのある行動として、地上ダッシュと対になる選択肢なので、上手く使っていこう。

関連事項:ジャンプグレイズ空中ダッシュカウンター射撃入力受付時間と先行入力


・空中ダッシュ
空中で66入力、6を押しながらD、Dを押しながら6で空中前ダッシュ、これらが4入力ならば空中後ダッシュになる。
各種ダッシュ行動と同様に1F目からグレイズがあり、空中で可能な数少ないグレイズ行動だが使用回数は一回のジャンプにつき二回(レミリアのみ三回)で、空中での射撃をキャンセルして出すことが可能なため、上手く使うことで厚みのある弾幕や固め連携を作ることが可能になる。
空中ダッシュ中は空中ガードができず、基本的に空中ダッシュの動作が終了すると同時に空中ガードができるようになる。また、被カウンター判定は無いため、低空バックダッシュなどの行動は高速ジャンプの被カウンター判定を消すことが可能なのも覚えておこう。
前方への空中ダッシュは、昇りで出す場合はある程度の高さからでないと使えないようになっていて、そこから攻撃や再度空中ダッシュをするには多少間を空ける必要がある。ダッシュ後に次の行動が出来るようになるまで多少の時間を要するが、空中射撃などから畳み掛けるには非常に有効な手段。
一方、後方の空中ダッシュには高さの制限が無く、ジャンプした瞬間から即座に出すことが可能となっており、行動が出来るようになるまでも非常に早い。この性質は相手への迎撃手段や、連続技として有効に働く。
また、空中ダッシュ後は着地するまで回数がリセットされないため、空中ダッシュを使い切った後に攻撃を受けてそこから受身を取っても空中ダッシュは出来ないので気をつけよう。

関連事項:ジャンプ高速ジャンプグレイズ射撃入力受付時間と先行入力


・受身
空中に吹き飛ぶ技を喰らう、又は空中で技を喰らい、規定の受身不能時間を過ぎると、何らかのボタン+4or6(押しっぱなしでも可)で受身を取ることが可能になる。受身は入力方向に従って前方と後方どちらかに行う。
受身成立直後から14Fの間は受身動作となり、この間は打撃無敵+グレイズ状態。15F目に切れると同時に、これ以降何も出さずに相手の攻撃を受けた場合、自動でガードするようになっている。この性質は相手の対応次第では危機を招くことになる。16F目に行動が可能になり、空中技や空中ダッシュが可能になる。
受身動作は前後どちらかの斜め上に跳ねるように行うため、相手があらかじめ攻撃を仕掛けてきていた場合、不利な状況となり空中ガードをせざるを得ない状況になることが多い。このため、受身は状況次第では非常にリスクの高い行動となる。
よって、ダウンを選択し、移動起き上がりによる起き攻め回避に掛けるという選択肢も重要である。
妖夢のみ例外として打撃無敵+グレイズの時間が11Fとなっており、全体動作が3F短いことになる。下手な受身狩りをすると、逆に受身からの攻撃に負けて大ダメージを受けることがあるため、受身に対して攻撃を重ねる側はよく気をつける必要がある。
余談だが、受身動作は打撃無敵+グレイズという性質上、無属性の技は喰らってしまうので、その点にも注意しておこう。

関連事項:ジャンプ打撃無敵グレイズ空中ダッシュ


・移動起き上がり
ダウン中にボタン+4or6を入力することで、入力方向へ移動しながら起き上がることが可能。起き上がりの動作開始までに入力し直すことで、移動方向は変更することが可能だが、一度入力した時点でその場起き上がりはできなくなる。
起き上がり動作、移動距離、掛かる時間はキャラによって大きく違うが、キャラによって固定であるため、起き上がりを攻める際にはどれくらいの時間を掛けて、どれだけ移動するかを把握するのも重要である。

関連事項:完全無敵入力受付とセルフディレクション


□攻撃、防御関連

攻撃属性 ガードシステム 攻撃レベルとヒット、ガード硬直 打撃 打撃無敵
射撃 グレイズ 無属性攻撃 完全無敵 通常技
特殊技 クラッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 必殺技 スペルカード
削りダメージ ひるみ状態 ノックバック


・攻撃属性
全ての攻撃は打撃、射撃、無属性の3種類の攻撃属性と、大きく分けて上段、中段、下段のガード方向属性、更に弱、中、強の対地攻撃レベルを組み合わせたものとなっている。
打撃は基本的に近距離しか攻撃が出来ないが、グレイズは不可能で打撃無敵、完全無敵により回避される。
射撃は種類によって、遠くの相手を攻撃したり、特定の場所に設置したりできるが、グレイズにより回避または無効化され、完全無敵に回避される。
無属性は打撃と射撃の両方の利点を持っているが、この属性を持っているのは一部の技のみで、完全無敵でのみ回避される。

ガード方向属性に関しては、厳密には他にも複数の要素が存在するが、長くなるため「ガードシステム」を、対地攻撃レベルは「攻撃レベルとヒット、ガード硬直」を参照。

関連事項:通常技特殊技クラッシュ攻撃ダッシュ攻撃打撃射撃無属性攻撃スペルカードガードシステム攻撃レベルとヒット、ガード硬直


・ガードシステム
相手の攻撃をガードする際は、その状態によって様々な要素が影響する。

*霊力がある場合
 ・地上で打撃をガードする場合、上段打撃をガード、各種中段打撃を立ガード、各種下段打撃を屈ガードした場合は通常のガードになる
 ・純中段、ひるみ中段を屈ガード、純下段、ひるみ下段を立ガードならばその攻撃力の2分の1の霊力を削られる
 ・クラッシュ中段を屈ガード、クラッシュ下段を立ガードした場合、残霊力に関わらずボーダークラッシュになり、クラッシュひるみ状態になる
 ・空中ガードをする際は、まずその技の空中ガード可不可が判定され、可能な場合は打撃、射撃、無属性問わずその攻撃力の4分の1の霊力が削られる
 ・射撃、無属性をガードすると、地上ガード、空中ガード問わずその攻撃力の4分の1の霊力を削られるが、中段や下段の属性を持っている場合は、それらの効果が優先される。
 ・地上ガードで霊力が削られて0になった場合はクラッシュ攻撃をガードミスした場合と同じく、ボーダークラッシュしてクラッシュひるみ状態へ、空中ガードの場合は、ボーダークラッシュしてクラッシュ吹き飛び状態になる。
 ・技に削りダメージが設定されている場合、相手の体力による補正などを無視して一定のダメージを与える。

*霊力が無い(ボーダークラッシュ中の)場合
 ・地上で打撃をガードする場合、上段打撃をガード、各種中段打撃を立ガード、各種下段打撃を屈ガードならば通常のガードになる。
 ・純中段、クラッシュ中段を屈ガード、純下段、クラッシュ下段を立ガードした場合はガードにならず、通常ヒットになる。
 ・ひるみ中段を屈ガード、ひるみ下段を立ガードした場合はひるみ状態になる。
 ・空中ガードは一切不可能
 ・全ての技に削り能力が付加され、削り能力のある技は削りダメージが増加する。

関連事項:霊力ゲージボーダークラッシュ攻撃属性削りダメージひるみ状態


攻撃レベルヒット、ガード硬直
全ての攻撃には弱、中、強の三段階の攻撃レベルが設定されており、地上の相手に対してヒットorガードさせた際に相手に与える硬直時間は、原則これに従ったものになる。
ただし、例外としてカウンターヒット(*1)、回転のけぞり(*2)、ひるみ状態(*3)、妖夢のP生死流転斬の一段目(*4)がある。
*1 中攻撃以上の技をカウンターヒットさせた場合、中ならば強のけぞり、強ならば回転のけぞりが発生するようになっている。
*2 回転のけぞりはヒット時限定の動作で、強攻撃のカウンターヒット以外ではパチュリーの各種竜巻、クラッシュ下段、ダッシュ3P、妖夢の折伏無間、レミリアのデーモンロードアローがあり、通常ヒットから回転のけぞりが発生する。
*3 ひるみ状態は、相手を地上でボーダークラッシュさせた瞬間と、クラッシュ状態の相手に対してひるみ中段を屈ガードかひるみ下段を立ちガードさせた時、又は美鈴のP黄震脚をヒットさせたときに発生する状態で、ガード以外の行動が一切取れない状態となる。
クラッシュさせたときのひるみ状態(分類するためにクラッシュひるみと表記)は、ひるみ時間が長い。
*4 妖夢のP生死流転斬は、ヒット時は中のけぞりで、ガード時は強のガード硬直になる。

空中では上記の法則は当てはまらず、ヒット時は各技に設定された受身不能時間に(補正値÷1000)を掛けた時間受身が取れないようになっていて、空中カウンター時は床バウンド以外では受身不能時間は二倍になる。
空中ガードは攻撃レベルに関わらず全て一律19Fとなっているが、例外として紫のみ硬直が2F短い17Fとなっている。

それぞれの硬直時間をまとめると下のようになる。

  ヒット ガード
弱攻撃 10 9
中攻撃 16 15
強攻撃 23 22
回転のけぞり 34  
ひるみ 41  
ひるみ(クラッシュ時) 54  
空中ガード(紫以外)   19
空中ガード(紫)   17

このようにヒット時とガード時は1Fの硬直差があるのだが、これに加えてこれらの硬直終了直後には「1Fのガード以外行動不能な時間」が存在するため、ギリギリで連続ヒットになる技などは要注意と言える。

関連事項:ボーダークラッシュひるみ状態受身不能時間ノックバックカウンター1Fのガード以外行動不能な時間


・打撃
自分の体、もしくは持っている道具を使っての直接的な攻撃。
打撃無敵、完全無敵により回避されるが、グレイズはできないため、射撃と対になる攻撃手段である。

関連事項:打撃無敵完全無敵攻撃属性霊撃


・打撃無敵
主に一部の必殺技やスペルカードなどに存在する、打撃を回避する時間。
この間は打撃技が当たらなくなるが、射撃に対する喰らい判定自体は残っており、更にグレイズ判定が付加されていない場合は喰らってしまうなど脆い面も多く、こういった技はどれも隙が大きいため読まれた際のリスクは大きい。
とはいえ、どのキャラも近距離では射撃だけでは攻めが成り立たないことが多いため、打撃無敵のある必殺技を持っていることはアドバンテージとなりやすい。

関連事項:打撃受身


・射撃
霊力がある状態でSで全キャラ距離に関係なく射撃を放つことができる。
一定距離離れた状態ではP、Kも射撃に変化するようになっており、近距離の通常技と切り替わる距離を、仮に「遠距離認識距離」と呼ぶ。
スペルカードを除く大半の射撃技は規定のタイミングで高速ジャンプや空中ダッシュでキャンセルが可能になっているため、射撃の性能と上手く合わせることで多彩な攻めを展開することが可能、これを活用することがこのゲームの基本となる。
また、キャラによっては通常攻撃や特殊技などが射撃属性で、霊力を消費せずに使用可能なものもあるが、これらは高速ジャンプや空中ダッシュでのキャンセルができないものとなっている。
大半の射撃技は、画面中に弾が残っている間に攻撃を受けてしまうと霊アイテムに変換され、相手に回収されてしまう性質がある。一部射撃は地上のけぞりでは霊アイテムに変換されなかったり、スペルカードを始めとする一部の射撃は霊アイテムへの変換が行われない。
射撃は打撃無敵では回避できないが、どのキャラも豊富に持っているグレイズにより回避または無効化されたり、完全無敵により回避されるため、よって攻める際は如何にグレイズをさせないようにするか、グレイズからの反撃の芽を如何にして潰すかが重要になってくる。

関連事項:霊力ゲージグレイズボーダークラッシュ霊アイテム


・グレイズ
弾幕アクションというこの特殊なゲームを成り立たせる重要なシステム。
全キャラ共通で各種ダッシュと高速ジャンプ、受身に付いている他に、キャラ固有の技にグレイズが付いており、これを如何に使いこなすかが勝負の鍵となる。
射撃によって、グレイズをすることで弾自体を消滅させたり、攻撃判定だけが消えてアイテム変換判定だけが残ったり、グレイズでは攻撃判定が消えないものもある。
射撃に対してただグレイズをすれば良いというわけではなく、そこから発生する読み合いと間合いの取り方がこのゲームの醍醐味と言える。

関連事項:高速ジャンプ地上ダッシュバックステップ空中ダッシュ受身符力ゲージ


・無属性攻撃
打撃と射撃、両方の長所を併せ持つ攻撃で、完全無敵でのみ回避可能で、打撃無敵やグレイズ、それらの複合状態では回避ができず、ガードさせればダメージの4分の1の霊力を奪える攻撃。
必殺技では美鈴の黄震脚のみがこの性質を持っており、他はスペルカードにしかない特殊な攻撃属性。

関連事項:攻撃属性ガードシステム完全無敵


・完全無敵
あらゆる攻撃を受け付けない状態で、通常霊撃、ガードキャンセル霊撃の攻撃判定消失まで、スペルカード宣言確定時後から動作終了までなどは全キャラ共通で完全無敵状態の動作となる。
キャラ別では主にスペルカードに多い無敵状態で、特殊な例としては幽々子の6Kがあり、通常技ながら完全無敵がある。
他には霊夢の幻想空想穴、咲夜のバニシングエブリシング、紫の幻想狂想穴といった技で姿を消している状態も完全無敵である。
また、吹き飛び中に受身不能時間が無くなった状態から、ダウンして起き上がるまでの状態も意味的には完全無敵である。

関連事項:無属性攻撃霊撃スペルカード宣言


・通常技
広義ではボーダークラッシュ中でも使える技全般を指すが、技のキャンセル体系の中ではP、K、2P、2Kを指す。基本技と呼ぶこともある。
レミリアの2Kは、例外として通常技のキャンセル系統から外れた技である。

関連事項:基本的なキャンセル系統


・特殊技
基本的に全キャラ共通で持っている6P、6Kを指す。
立ち、又はしゃがみのP、Kからキャンセルで出せるのが特徴で、更にここからクラッシュ攻撃や射撃にキャンセルが可能なため、攻めの中継として便利なものが多い。
尚、パチュリーのJ2P、J6P、紫のJ2P、萃香のJ2Pは例外的な存在であるが、分類としては特殊技とする。

関連事項:基本的なキャンセル系統


・クラッシュ攻撃
全キャラ共通で持っている22P、22Kによる攻撃。広義には一部の必殺技やスペルカードを含めたクラッシュ属性を持った全ての技を指す。
しかし、一律に22Pが中段、22Kが下段のクラッシュ攻撃となっており、立ち、しゃがみのP、Kや特殊技からキャンセルで出すことが可能なので、単にクラッシュ攻撃というとこの二つを指すことが多い。
基本的に発生は強攻撃から繋がるか否か程度のもので、連携として用いればガードさせることは難しくない。
基本的にスペルカードか霊撃でないとキャンセルが出来ないが、相手をクラッシュさせることのリターンは非常に大きいため、狙う価値は大きい。

関連事項:基本的なキャンセル系統ボーダークラッシュ入力受付時間と先行入力


・ダッシュ攻撃
レミリアを除く全キャラが持つダッシュ動作部分をキャンセルして出す技。
ダッシュP、ダッシュ3P、ダッシュK、ダッシュ3Kの4つがあり、攻撃属性や性能は様々だが、グレイズが付いている技が多い傾向があるため、相手の射撃に対して使うのが有効なものが多い。
基本的に必殺技ではキャンセルできず、霊撃かスペルカードでのみキャンセル可能だが、一部の技のみ必殺技でもキャンセルが可能である

関連事項:基本的なキャンセル系統ダッシュグレイズ


・必殺技
霊力がある状態で、特定のコマンド入力をすることで使用可能な技で、霊力消費の有無に関わらず、ボーダークラッシュ状態では使用できない。
大半の通常技、特殊技、ジャンプ攻撃、各種射撃と、一部のダッシュ攻撃をキャンセルして出すことも可能。
効果は技によって大きく違い、特殊な性質を持ったものが多い。
基本的に打撃属性のものはスペルカードや霊撃でキャンセルが可能で、射撃属性のものは加えて高速ジャンプや空中ダッシュによるキャンセルが出来るものが多いため使う機会は多い。

関連事項:基本的なキャンセル系統ボーダークラッシュ入力受付時間と先行入力


・スペルカード
前述のスペルカード宣言により使用可能になる特殊な必殺技。
符力ゲージ一本と多くの霊力を消費するが、キャンセルできる技が多いことと普通の技には無い無敵時間や特殊な性能を持っているため、立ち回りや連続技に大きな変化をもたらすものも多い。
大半の壱符は攻撃力はさほど高くないが、弐符の大半は壱符と互換性があり攻撃力が上昇や攻撃範囲の拡大などの強化が施されているが、全く別の性質を持っているものもある。

関連事項:基本的なキャンセル系統符力ゲージスペルカード宣言ボーダークラッシュ入力受付時間と先行入力


・削りダメージ
基本的に必殺技などに設定されている、ガードされてもある程度体力を奪うシステムで、削りによるダメージは宣言前であれば必ず回復可能領域として残るようになっているほか、削りダメージでは相手にとどめを出来ないため、ガードをし続けることができれば理屈の上では負けることは無い。
そのため、スペルカード宣言にさえ成功すれば無効化できる要素ではあるのだが、体力自体は減っているため連続技や攻撃力の高い技を喰らってそのまま負けてしまうこともあるため侮れない要素である。
ボーダークラッシュ状態では全ての技に攻撃力の10%の削りダメージが付加されるようになり、元々ある削りダメージに加算されるため、相手の攻め次第では攻撃を受けるよりも多くの体力を削られることがある。
特にスペルカードは削りダメージが非常に大きく、ボーダークラッシュにも追い込まれやすいため、ガードしているからといって安心はできない。
スペルカード宣言後は回復可能領域が発生しなくなり、削りダメージはそのまま実ダメージに直結するので、非常に大きい要素となる。

関連事項:体力ゲージボーダークラッシュ回復可能領域スペルカード宣言


・ひるみ状態
地上で相手の攻撃をガードすることにより霊力が0になる、ボーダークラッシュ中にひるみ中段を屈ガード、ひるみ下段を立ガードする、美鈴のP黄震脚を喰らうと発生する状態で、長い時間ガード以外の行動が出来なくなる。
最も注意すべき点は、この状態になった瞬間にガードを入力し続けていないとガードが解けてしまうという点で、スペルカード等でクラッシュさせられたときに起こりがちである。また、この状態ではGC霊撃も不可能なため、GC霊撃の入力でガード入力が離れてしまうという状況も少なくない。
ひるみ中段、ひるみ下段によりひるみ状態になった場合は本来の半分のダメージを受け、そのダメージは全て回復可能領域として残る。補正値はそのまま適用され、ひるみ状態に追撃を受けて再度ひるみ状態になるのを含めてガードが出来なかった場合は、その攻撃は連続ヒット扱いとなる。
ひるみ状態では相手にとどめを刺すことができないため、削りダメージ同様にこの状態で耐えることができれば理屈では負けることは無い。

関連事項:ボーダークラッシュ回復可能領域攻撃属性ガードシステムヒット、ガード硬直ノックバック


・ノックバック
地上において、相手に攻撃をヒットorガードさせると相手は後ろに押されて後退する。これをノックバックという。
ただし、相手を画面端に追い込んで打撃技を当てた場合、相手がそれ以上後退できないため、このノックバックは自分側に適用される。また、射撃技の場合は自分側に掛かるノックバックは存在しない。
ノックバックの距離はヒット効果によって差があり、弱、中、強、回転のけぞりの順に大きくなり、回転のけぞりは特にノックバックが大きい。ガード時も弱、中、強の順にノックバックが伸び、ヒット時よりも僅かに遠くに離れるようになっている。ひるみ状態は強攻撃ガード以上にのけぞり距離が長く、攻撃レベルに影響されないのが特徴。
また、カウンターヒットすればのけぞり効果が中から強、強から回転のけぞりへと変化するため、ノーマルヒットでは繋がる連続技がカウンター時はノックバックの増大で繋がらなくなるということも起こるため気をつけよう。
リーチの短い技を連携に組み込む際は、これらのノックバック距離を把握した上で使うのが良いだろう。

関連事項:攻撃レベルひるみ状態カウンター



□システム仕様、バグ?関連

霊撃 霊アイテム、ボムアイテム ダメージと補正値 基本的なキャンセル系統
カウンター 壁バウンド、床バウンド 受身不能時間(≒追撃可能時間) 入力受付時間と先行入力
入力受付とセルフディレクション 1フレームのガード以外行動不能時間 攻撃判定反転現象



・霊撃
22S入力で、霊力ゲージの上にあるボムストックを消費して、相手を吹き飛ばす打撃技を出す。霊撃は出す状況によって3種類ある。
単に霊撃と言われる場合でも、状況によって指す意味が変わることがあるためそれぞれの性質を理解しよう。

*通常霊撃
打撃や、射撃、ガード硬直などのキャンセルを行わずに単体で出す霊撃。
発生まで完全無敵で、攻撃力は無い。ボーダークラッシュ中以外にヒットすると、霊力が完全回復する。
地上ダッシュの終わり際や起き上がりから出す場合は、便宜上キャンセルではあるが通常霊撃が出る。
隙はやや大きいが、ガード後に確定で反撃を当てられるのは一部の技のみのため意外と難しい。

*キャンセル霊撃(C霊撃)
打撃、射撃などの行動をキャンセルして出す霊撃。
攻撃力があり、相手を垂直に吹き飛ばして追撃が可能。連続技に使う他、隙の大きい技のフォローに使ったり、相手の反撃を誘って潰すなどの使い道がある。
無敵時間は無いが、通常霊撃同様にヒット時に霊力が完全回復する他、ガードされても確定反撃が無いのが特徴。

*ガードキャンセル霊撃(GC霊撃)
ガード硬直をキャンセルして出す霊撃。
発生まで完全無敵で攻撃力は無い。他の霊撃と違って、ヒット時の霊力完全回復効果は無く、硬直が長くガード時は反撃確定。
ヒットストップ中は出せない仕様になっており、ヒットストップが長く密度の高い射撃をガード中は出せないので要注意。

霊撃を使用するためのボムストックは初期状態で2個あり、霊アイテムを25個取得した状態で霊アイテムの出現条件を満たすとボムアイテムが出現し、ストックを一つ補充できる。
また、霊アイテムの取得個数は霊撃を使用することでリセットされてしまうので注意。

関連事項:霊アイテムボムアイテム完全無敵基本的なキャンセル系統打撃


霊アイテムボムアイテム
相手の射撃が画面中にあるうちに相手に攻撃を当てる、ひるみ状態にする、ダウンを奪うことで射撃が霊アイテムに変換されて出現する他、相手をダウンさせた場合は、固定で10個の霊アイテムが出現する。床バウンド効果のある技の場合、バウンド時にも出現する。
射撃には上記3つの条件全てで変換されるタイプと、地上のけぞりだけでは変換されないタイプ、そして一切霊アイテムにならないタイプがあり、例外として咲夜の離剣の見の発動前は地上のけぞりでは変換されないタイプだが、しゃがみ状態でのけぞると変換されてしまう。
変換される霊アイテムの量は、射撃によって異なるが、基本的に弾の数が多い射撃はそれだけ多くの霊アイテムに変換される。
霊アイテム1個につき、霊力を10回復し、符力を5上昇させる効果がある。
ボムアイテムは、霊撃の項で説明したように霊アイテムを25個取得した状態で霊アイテムを出現させることでボムアイテムが出現、自動回収される。

関連事項:霊力ゲージ符力ゲージ射撃ひるみ状態霊撃


・ダメージと補正値
攻撃を二発以上連続ヒットさせるとヒット数とダメージ、補正値が表示される。ダメージは体力初期値を10000とした時の値で、体力が少なくなるほどダメージ補正(根性値補正)が掛かるようになっている。
その下のpowerと表示されている値が補正値で、初期値を1000(100.0%と表現し、補正率という呼び方もある)とし、技一つ一つに一定量の補正が掛かるようになっていて、ダメージ値、補正値、受身不能時間に適用されるようになっている。
例えば、200の補正がある技を最初に当てるとダメージは100%与えられ、そこから更に200の補正がある攻撃を連続ヒットさせると元の80%のダメージ(厳密には体力が減っていることによる根性値補正があるため、これよりも少ない)を与え、次に当てる攻撃に掛かる補正率は64%となる。この時2ヒットコンボになるためヒット数とコンボダメージが表示され、その下には補正値が640powerと表示される。

関連事項:体力ゲージ受身不能時間ひるみ状態


・基本的なキャンセル系統
基本的なキャンセルの関係を以下に示す。

例外的な存在としては紫のJ2Pのように、着地に立ちP、K、2P、2Kと同じ技でキャンセルができるものや、咲夜のダッシュ3Kのように必殺技でキャンセルできるもの、レミリアの2Kのように霊撃などでしかキャンセルできないものが挙げられる。

関連事項:攻撃、防御関連霊撃


・カウンター
技の出掛かりや高速ジャンプの昇りなどのモーションに攻撃が当たると特殊なエフェクトと効果音が出てカウンターヒットとなる。
カウンターヒット時のヒット効果は、通常ヒット時のヒット効果とワンセットで設定されていて、例えば強のけぞりの効果がある技は全てカウンターでは回転のけぞりになる。
カウンターヒットした攻撃のダメージは1.25倍、空中ヒット又は相手を浮かせる技の受身不能時間は2倍になる。
カウンターを発生させられる(与カウンター)技は決まっており、基本的に攻撃レベルが弱のものではカウンターヒットが起きない。また、逆にカウンターを発生させられる(被カウンター)技とその時間も決まっており、潰されてもカウンターを取られない行動も少なくない。

関連事項:壁バウンド、床バウンド受身不能時間攻撃レベルとヒット、ガード硬直ノックバック


・壁バウンド、床バウンド
壁バウンドは特定の技の通常ヒット又はカウンターヒット、床バウンドは特定の技のカウンターヒットに設定されたヒット効果で、相手が画面端から跳ね返って高く浮く。
相手が画面端に到達しないと発生せず、スクロールの関係で端と端にまで離れた場合も発生するが、スクロールアウト時の距離が広いため、画面中央ではあまり発生することは無い。

床バウンドは相手を叩きつけるタイプの技がカウンターヒットした場合に発生し、最初に床に叩きつけられた時点で一瞬ダウン判定?になりダウン時同様に霊アイテムが出現する。その後高く跳ね、再度ダウンするまで一切受身不能の状態となっている。
また、通常は床バウンド発生後に技がヒットすると空中ヒットと同じ扱いだが、最初に相手が叩きつけられた瞬間に射撃が重なると、床バウンドが継続されるという現象が起こる。

関連事項:受身不能時間カウンター霊アイテム


・受身不能時間(≒追撃可能時間)
あらゆる攻撃には受身不能時間が設定されており、それらをヒットさせることで相手を空中に浮かせる、又は空中の相手にヒットさせることで、相手は一定時間受身が取れず、更に追撃を受ける状態になる。
この受身不能時間は補正値により変動し、初期値の状態で浮かせた場合は設定通りの受身不能時間になるが、補正値が800の時は本来の80%の受身不能時間(単位はフレームで、小数点以下切り捨て)になる。
補正値は表示こそ整数値だが、受身不能時間は小数点以下の計算も行われているため、連続技の最初から正確な数値を計算しないと解らない例もある。
正確な受身不能時間の計測を行う際に重要な要素としては以下のようなものがある。

*計算はヒットストップが終了してから始まる
大半の打撃などは両者に同じ時間のヒットストップが掛かるため影響が無いのだが、射撃は殆どがヒットストップが無いため、逆に受身不能時間が短く感じられるだろう。
逆に、ヒットストップのある射撃の場合は、そのヒットストップの分だけ相手は停止しているため、受身不能時間はその分長くなるという解釈ができる。

*地上ヒットで浮かせた場合と空中ヒットとの違い
地上ヒットから相手を浮かせる効果のある技を空中ヒットさせた場合、受身不能時間が1F短くなる。これは、地上から空中判定に移行する際に1F掛かるため遅れて計算され、空中ヒットの場合はヒットの瞬間から受身不能時間の計算は始まっているという理由から、地上の方が1F受身不能時間が長くなっているものと思われる。
つまり管理人の解釈では、受身不能時間20Fと設定された技をキャンセルして発生20Fの技を出した場合、地上ヒットの場合はヒット直後の1Fは地上から空中への移行フレームとして消費され、次のフレームから空中判定で受身不能時間の計算が始まり、同時に20Fの技が発生するため連続ヒットするが、空中ヒットの場合は、ヒットした瞬間が受身不能時間の1F目と計算され、次のフレームから発生20Fの技が出るために、結果として追撃は間に合わない、ということである。

*スペルカードの暗転演出中に、受身不能時間が1F消費される
代表的な例を挙げると、パチュリーのK>6K>ウインターエレメントで、この連続技は通常は連続ヒットするのだが、ウインターエレメントの4段目と5段目の間にスペルカードの暗転が入ると、5段目がヒットしなくなるという現象が起こる。
実際にこういった現象に遭遇することは稀だが、スペルカードを空中連続技に組み込む際は実際の発生よりも1Fだけ遅いという程度の解釈で頭の片隅にでも置いておくといいだろう。

受身不能時間が終わると、その時点で完全無敵となり、受身を取らなければそのままダウンし、起き上がるまで無敵は続く。
このため、受身を取って危険な空中に留まるか、相手に霊アイテムやボムアイテムを与えるデメリットを見逃してでもダウンし、移動起き上がりなどで時間稼ぎと相手の攻め回避を試みるかになる。
状況次第ではあるが、大半のキャラは受身に対して何らかの対策があるため、基本的には後者を選んだ方が良いだろう。

関連事項:ダメージと補正値受身


・入力受付時間と先行入力
コマンドの入力受付時間は、入力するコマンドによって受付の開始時間と制限時間が決まっていて、次の表のようになっている。

行動 入力コマンド 受付時間 受付開始タイミング
各種ダッシュ 66 15F 入力直前のN状態を1F目(→から14F以内)
高速ジャンプ 28 10F 入力直前のN状態を1F目(↓から9F以内)
クラッシュ攻撃、霊撃、スペルカード宣言 22ボタン 15F ↓入力を離した瞬間を2F目(↓から15F以内)
各種必殺技(逆入力含む) 236ボタン
623ボタン
412ボタン
15F ↓、→、←から次の方向に入力した瞬間を2F目
(↓、→、←から15F以内)
グラウンドスターダスト、折伏無間 41236ボタン 20F ←から次の方向に入力した瞬間を2F目(←から20F以内)
各種スペルカード 236D
214D
18F ↓から次の方向に入力した瞬間を2F目(↓から18F以内)

コマンド技を入力する際は、これらの受付時間内にコマンドを成立させれば技が出るのだが、この入力受付時間はそのまま先行入力の時間になるため、入力が素早いほど先行入力の猶予も長くなるという利点がある一方で、6P>236Pといった入力で623Pが暴発しやすくなるというデメリットもある。正確かつ適切なタイミングにコマンド入力を行えるように練習しよう。
また、コマンド入力は最後の方向入力とボタンが同時の場合は受け付けないようなので、霊撃や無敵技などのコマンド入力をする際は焦らずに入力しよう。

関連事項:地上ダッシュ高速ジャンプ空中ダッシュクラッシュ攻撃霊撃必殺技スペルカードスペルカード宣言


・入力受付とセルフディレクション
このゲームの入力受付は原則的に「キャラの向いている方向」となっている。
相手を飛び越えた場合、相手の下を技などでくぐった場合、相手の下をダッシュでくぐった場合、移動起き上がりで相手との位置が入れ替わった場合等の入力方向は、どれもキャラの向きが変化するまでの間、キャラの向いている方向で入力を受け付ける。
そして、これらの状態で必殺技等を出した場合に技の方向を相手側に自動的に向けるのがセルフディレクションの機能で、条件として「地上かつ、行動をキャンセルしていない状態」のみ働くようになっている。
上の例では、相手の下を技などくぐった場合と、相手を飛び越えた場合に働き、相手の下をダッシュでくぐった場合は働かない。つまり、ダッシュから行動はダッシュをキャンセルして行われているということである。
特殊な例として、起き上がり時の最速行動は、1フレームのガード以外行動不能な時間をキャンセルして行動が行われるが、ver1.02以降は振り向いた後でこの状態になるため、起き上がりの最速で出す行動は相手方向に向くようになっている。
移動起き上がり後の入力に関しては、この影響で前後ダッシュ、斜め高速ジャンプの方向も逆になってしまうため気をつけよう。


関連事項:移動起き上がりジャンプ高速ジャンプ


・1フレームのガード以外行動不能時間
このゲームでは、のけぞり状態からの回復直後、地上空中ガード硬直が解けた直後、ジャンプの着地、スペルカードの宣言終了後、起き上がりなど、あらゆる状態が変化する瞬間に1Fのガード以外行動不能な時間が存在する。
文字通りガード以外の行動は不可能で、その瞬間に攻撃がヒットするように攻撃が出された場合、ガード入力を行っていればガードが可能だが、それ以外は何を入力しても何も出ずに喰らってしまう。
例外として、起き上がりの場合のみ、この時間をあらゆる行動でキャンセルが可能になっていて、先行入力の効くダッシュ、高速ジャンプ、霊撃、各種必殺技、スペルカードなどは起き上がりを狙っての攻撃に対して対応しやすいため、ここに読み合いが発生しやすい。
射撃を絡めた連携などは、相手に到達するまでの僅かな距離差でこの時間に当たることがあるため、連携を回避する側は相応のリスクを背負って回避を試みなければならないこともある。
また、このガード以外行動不能時間を最も狙い易いのがスペルカード宣言終了後で、例えば、ここにアリスのドールズウォーなどの持続と霊力削り量が大きい射撃を重ねれば、相手は喰らっても大ダメージ、ガードしてもクラッシュ+削りダメージ+崩しという非常に不利な状況に陥ることになる。
キャラやスペルによってこの状況を活かせるかどうかは変わってくるが、たとえ完全無敵のスペルを選択してもこの状況は回避できないため、確実に重ねられずとも、重ねられて喰らってしまうことのリスクを意識させることができれば充分に終わり際を攻める価値はある。

画像はヒット時にそれぞれ1F連携となる幽々子のP>6P>22P。プラクティスで取ったものだが、体力が回復していない。
このように、プラクティスや対戦中にF5を押した後の自動で体力が回復する状態でも、1Fに当たり続ければ体力は回復しない。
これは起き上がりに重ねた場合やガード時でも当然適用されるため、例えば相手をクラッシュさせて全ての攻撃に削りダメージを付加させれば削り能力の無い技の連携でも1Fの部分に掛かったかどうかを調査できるため、連携を作る際に調べてみると良いだろう。


・攻撃判定反転現象
打撃技の攻撃判定が出ている状態で背後から攻撃を受けると、その瞬間のみ攻撃判定が反転する現象。
霊夢のJP、アリスのP系のような動作の長い技や、相手に裏に回られやすいジャンプ攻撃全般で起きやすい。
逆方向を向いている状態でも、攻撃がヒットorガードした場合は同時に振り向く仕様になっているためと思われる。
実戦でも起きる可能性が高く、ある程度は予測できるが技によっては大きな影響が出るため気をつけたい要素。

アリスがダッシュ3Pを出して警醒陣をグレイズ中。ダッシュ3Pはグレイズが短く、霊夢も背後に回っているためアリスが警醒陣を喰らって吹き飛ぶだけのはずが、攻撃判定反転現象により裏側の霊夢にダッシュ3Pが引っ掛かって相打ちに。喰らった側としては納得の行かない状況である。

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