□射撃技−魂魄 妖夢
各種S射撃は打撃と射撃それぞれ違う性質を持っているため別々に解説。

S(打撃部分) 純中段打撃 空中ガード不可
 妖夢の各種S射撃の出始めは他のキャラと違って打撃の攻撃判定があり、妖夢の射撃の最大の特徴となっている。
 発生がそこそこ早い純中段打撃のため、中段の選択しとして有効。リーチはさほど長くないが、攻撃判定発生13F後からヒットしていなくてもHJや必殺技でキャンセルが掛かるようになり、その後射撃部分も攻撃判定が発生するため、強力な連携を狙うことが可能。
 硬直が長いためキャンセルの必要性が高く、空振りするとやや危険な状態になるほか、連携は霊撃で返されると霊アイテムが多く発生し、霊撃回収され易いのも欠点の一つといえる。
 空中カウンターヒット時は壁バウンドが発生するが、状況は少ないためあまり無いと思って良いが、もし射撃が絡まなかった場合は他の壁バウンド系の連続技と同じものが狙える。また、受身不能時間が長いため連続技の締めに使うと高い確率でダウンを奪えたり、更に追撃を狙うことも可能。
 使い勝手は良いが、S射撃は一律で250の霊力を消費し、当然ボーダークラッシュ中は使えないので残量に気をつけて使おう。
S(射撃部分)
 Sの斬撃の後、遅れて発射される射撃部分。
 攻撃発生は、斬撃の攻撃発生の33F後に後ろの方から1F毎に一発ずつ判定が出る(ヒットストップ中も弾動作は停止しないため、ヒット時は9Fのヒットストップ分だけ弾が早く出るのと同じことになる)ため、連携を狙う際はあまり発生の遅い技だと容易に割り込まれてしまうので、相手に暴れられないようにしっかりとプレッシャーを掛けた上で連携を狙おう。
 先端の弾からガードさせれば、相手をかなり押すことが可能なので、端に追い詰めたい時は積極的に連携として狙おう。
 遠距離で使う場合、弾が11発あり、収束しやすいため相手へ到達しやすいのが利点だが、相手の位置次第で弾が上下に分散したり、特定の位置に収束したりするが細かいことは不明で、仮に解明されても制御は難しいだろう。
2S(打撃部分) 上段打撃 空中ガード不可
 完全に密着すると当たらないが、横方向と上方向にリーチが長く、判定もかなり強いため中距離牽制と対空の両方に使える非常に優秀な技。
 発生はSと同じだが、キャンセルはこちらの方が1F早く可能になるほか、Sよりは硬直がかなり短いため空振りのリスクが低く、無理にキャンセルをする必要性があまり無い。弾の性質や硬直の関係から、端の固め連携にはSよりこちらを使った方が良いだろう。
 相手のリーチと連携の硬直差、残霊力などを考慮しつつ、地上戦の牽制として積極的に使っていこう。
2S(射撃部分)
 Sと同様に、斬撃のあと遅れて判定が発生する。
 弾は下から出るが、軌道が斜め上のため地上戦での弾の存在はおまけ程度。弾はあまり広範囲に広がらないが、飛んでいる相手には牽制になるため、対空2Sの打撃部分をやり過ごしても、相手は攻め込みづらい。
 打撃がメインの技だが、端連携では弾部分も多少引っ掛かりやすくなるため上手く活用したいところ。
JS(打撃部分) 上段打撃 空中ガード可
 発生は16Fのため、JP、JKから連続ヒットはするが連続ガードにはならない他、攻撃レベルが強のためここからさまざまな技に繋ぐことが可能。
 発生が遅いため空中戦での使用は少々危険で、下方向の判定の強さとその後の連携の組み立てやすさから、主に起き攻めや固め連携に使うのが良いだろう。
 中段ではないが、攻撃判定発生から6F後にキャンセルが可能になるため、通常のジャンプ攻撃と違い、打撃から更に空中ダッシュして攻めることが出来るのは大きい。
JS(射撃部分)
 弾が壁のように縦に並んで飛んでいくため、近距離での連携だけでなく中、遠距離から攻めこむ際の布石としても非常に有効。
 基本的には弾を盾にして進むのが良いが、相手がガードを固めるようなら弾より先行してガードを意識しつつ攻め込むことで、より層の厚い連携を仕掛けることも可能。
 また、妖夢の中では最も使い易い射撃なので、遠距離ではグレイズに徹しつつ、要所要所で撃って相手を牽制し、グレイズ面の欠点を突かれないようにしたい。
遠P、遠2P、遠JP
 遠Pは正面、遠2Pは斜め上約30度、遠JPは斜め下約30度に衝撃波を飛ばす。
 発生は非常に早く相手の弾と干渉しないが、飛距離は短く画面半分強ぐらいしか届かないうえに、遠距離認識もさほど近くないため使い方は若干難しい。
 基本的に動作が短く姿勢の低い遠2Pを相手が飛び込んでくる際の牽制に使う程度なのだが、グレイズされてもガードが間に合いやすく、相手が技を振っていれば迎撃できるため対空としての信頼性は高い。
 遠JPはたまに飛び込む際に暴発することがあるかもしれないが、逆に相手の迎撃を潰したりすることもあり、反動も大きいためグレイズされても反撃は受けづらい。ただし、空中に停滞する時間が延びるため、相手に当たらない距離で出すと射撃の動作後に射撃の的になり、安全な着地は難しくなるので多用すると危険。
遠K、遠2K、遠JK
 妖夢の頭上に浮いている半身から6発の弾を発射する。
 遠Kは斜め下45度〜60度程度、遠2Kは斜め上30度〜45度程度、遠JKは斜め下60度〜45度と、動かない相手には基本的に当たりづらい軌道になっているが、相手の射撃と干渉しないため出てしまえば強力で、地上ヒットorガード時は端に追い込んで攻めこむことが可能なのは非常に大きい。
 しかし、発生とキャンセル可能になるまでが共に遅いため、相手のダウン中などの余裕があるときに使わないと撃てても状況が不利になることも少なくない。
 遠Kは垂直HJの着地後に出すことで半身の位置を高めにすればより遠くに届き、遠2Kは空中の高い位置に停滞する相手を狙え、遠JKは角度が深いため遠くに届かせるのが難しいので使えないが、遠JKは高速ジャンプ後の最初の行動や、空中ダッシュ中には出ないようになっているため、これらの選択肢から暴発することが無いのは嬉しい措置。

戻る

inserted by FC2 system