□必殺技−魂魄 妖夢

弦月斬 623P 上段打撃 空中ガード可 
 発生から攻撃判定消失後まで打撃無敵があり、上方向への判定もそこそこあるため、割り込みや対空として非常に強力な技。
 横方向のリーチは見た目よりも若干短く、ガードされると反撃確定なので、使いどころには気をつけよう。
 画面端に追い詰めて地上カウンターならPからの追撃、空中なら2PやJPなどから追撃で大ダメージを狙えるが、端では強力な固めや折伏無間がある有利状況の方が多いため、わざわざこのような技を使う機会は無いのが現実。
天界法輪斬 623K 上段打撃 空中ガード可
 弦月斬と似たモーションで大きく前進しながら一回攻撃した後、高く飛び上がりながら再度攻撃する二段技。
 二段目の攻撃判定が消えるまでの長い時間グレイズが続くのだが、一段目の攻撃判定が上方向に弱くほぼ正面の相手にしか当たらず、二段目の隙は非常に大きい。
 一段目がカウンターヒットすると相手は回転のけぞりになり、間合い次第では二段目が空振りしてしまうという現象が起きるため、グレイズ技として使った際にはスペルなどで一段目をキャンセルしないと逆に反撃を受けてしまう。
 発生が9Fと早く弱攻撃から繋がり、一段目を霊撃やスペルでキャンセル可能なため、連続技や確定反撃には重宝する。
P生死流転斬(一段目) 214P(三回連続入力) 上段打撃 中(*強) 空中ガード不可
P生死流転斬(二段目) 上段打撃 空中ガード不可
P生死流転斬(三段目) クラッシュ中段打撃 空中ガード可
 妖夢の連続技の基本となる三段攻撃。
 一段目の発生は18Fのため強攻撃から繋がり、ヒット時は中、ガード時は強と攻撃レベルが変化する特殊な性質を持っているため、ヒット時に二段目に繋ぐ猶予は若干短い。ガードされると3F不利だが、間合いが離れないことと二段目のプレッシャーがあるため、画面端では一段止めからの攻め継続という選択肢もある。
 二段目は発生が7Fと早く、ガードされても隙が少ないため、ガードされた時は二段止めを基本とし、たまにディレイを掛けて暴れる相手に引っ掛けると良い。また、画面端では二段止めから別の追撃が可能で、そこから大ダメージを与えることも可能。
 三段目は中段クラッシュだが、裏の選択肢が無くガードされると14Fも不利になり、キャンセルも出来ないため基本的には連続ヒット時のみ使う。たまに奇襲としてディレイから使うと見切りづらいが、リスクリターンを考えるとやや危険な行動と言える。
 また、一部キャラには画面中央で連続技に使うと三段目が当たりづらいという欠点があるため、間合いによっては二段目で止めてから起き攻めに行く方が良い場合もある。
K生死流転斬 214K クラッシュ下段打撃 空中ガード不可
 下段クラッシュとしては発生は遅いのだが、非常に突進力があり、強攻撃からキャンセルで繋ぐとバックダッシュやジャンプに引っ掛けることも可能。
 ガードされると10F不利のため霊撃を使った読み合いになるが、持続を当てれば反撃がシビアになるため、ガードが間に合うこともあるため、間合いを覚えると良い。
 持続終了後も大きく移動する性質から、相手を押すという点でも優れているため、画面端に追い込みたい時にS絡みの連携に組み込んで狙ってみるのも悪くない。
反射下界斬 236S 上段射撃
 相手の射撃を反射し、一発につき三発の弾を撃ち返すバリアを張る。
 バリアの発生は11Fでそこから30F間持続するため、タイミングを合わせれば大抵の射撃は1セットは返すことが可能。
 撃ち返し弾の軌道はランダムで広範囲に広がり、弾速にもばらつきがあるが基本的に早いため、相手の射撃を消しつつこちらから射撃牽制を掛けられるのは利点といえる。
 また、発生後しばらくの間は攻撃判定はあるが相殺判定が無いという特殊な性質を持っている。
折伏無間 41236PorK 特殊
 地上の相手を掴み、一定時間無防備な状態にする数少ない投げに属する技。
 相手がのけぞり中、ガード硬直中、ひるみ中、行動後の1Fの隙、空中判定及びジャンプ移行中、打撃無敵中、完全無敵中には投げることが出来ないが、射撃のヒットorガードと同時に掴み動作が相手に当たると投げが成立し、ヒットしていた場合は連続ヒットになる。
 Pは発生12F、Kは発生14Fと早く、中央でも少しダッシュ慣性をつければPや2Kをキャンセルして投げることが可能。
 投げ成立後はPならば各種ダッシュ攻撃、KならばP流転斬、背の高いキャラには昇りHJK等も入り、画面端なら大半のキャラに昇りJKから強力な連続技を狙うことが可能。
 また、相手の攻撃と相打ちになった場合、掴み動作に攻撃力が無く、相手側は弱ののけぞりになる。

 2P側の妖夢に限り、行動後の1Fの隙を投げることが可能(1P側は行動後の1Fにも投げられ判定がある?)となっているため、非常に難しいが永久連続技が可能になっているほか、あらゆる攻撃との相打ち時に2Pのみヒットストップが適用されないため、相打ち時は2P側の方が1P側より9F有利になる。

スペルカード
壱符

人符「現世斬」 宣言中に236D 上段打撃 空中ガード不可
 抜刀しながら突進して攻撃する。
 発生10Fで、10Fから暗転するのだが、暗転後の発生は0Fで、発生直後に当たる間合いではガードのみできるようになっている。つまり暗転を見て無敵技で回避したり反撃したりすることは不可能ということになる。
 暗転後は完全無敵になるが、それまでは無敵が無いため割り込みには使いづらく、ガードされると反撃確定となる。よって連続技以外の使い道は殆んど無いだろう。
断命剣「冥想斬」 宣言中に236D 上段無属性攻撃 空中ガード可
 強化した剣で相手を叩き斬る技。発生は14Fで、暗転前6F、暗転後8Fで発生。
 暗転後から攻撃判定消失後までグレイズがあるが、暗転前の6Fがネックになりやすいためグレイズ技としては使いづらい。
 発生はそこそこ早いため連続技に使いやすく、ヒット時は受身不能かつ壁バウンドになるため、画面端付近から追撃が可能なのが最大の利点。
 全段ガードさせれば相手の霊力を5割強奪えるため、状況次第でクラッシュを狙って使えると強力だが、硬直は長いためガードされれば反撃確定、最後の一段でクラッシュさせても不利にならない程度なので使い方は難しい。
魂符「幽明の苦輪」 宣言中に236D 特殊
 半身を自分の姿に変え、行動をトレースさせる。
 打撃などをキャンセルして出すと、暗転後に半身が直前の技を出すため弱攻撃でも連続技にはなる。暗転後の硬直が若干長いため、更に連続技を繋ぐには強攻撃ヒットから出すのが一番楽だろう。
 発動中は常に霊力を消費し続け、遠Kは使用不可能になる。発動中に攻撃を受けても効果は消えないが、終了後にクラッシュ状態になるため発動のデメリットは大きめ。

弐符

人鬼「未来永劫斬」 宣言中に236D 上段打撃 空中ガード不可
 抜刀しながら突進し、ヒットすると更に相手に連続攻撃を加える。
 発生は現世斬と同じだが、暗転前から完全無敵となる点で大きく違い、割り込みに非常に使いやすい他、移動距離が非常に長いためガードされても距離が離れるため、画面端に追い込んだ状態か、相手の一部の技以外では反撃も受けない。
 攻撃力が高く連続技にも重宝するほか、初段ヒット後に射撃が連続ヒットして追撃が繋がらなくなっても追撃動作はそのまま出る上、最後の一撃以外はガード不能となっているため、受身を取るなどの行動によりダメージが大幅に増えてしまうことがあり、仮に回避できたとしても動作終了まで完全無敵が続くため反撃は出来ない。
 また、現世斬同様に暗転後0Fの性質も持っており、削りダメージが大きいため相手が確定反撃を入れられない状況では削り狙いで出していくのも良い。
断迷剣「迷津慈航斬」 宣言中に236D 上段無属性攻撃 空中ガード可
 発生やグレイズなどの性能は冥想斬と同じだが、攻撃判定の大きさが倍に近いぐらい巨大になり、単発の技になっている。
 硬直は長くなっており、相手をクラッシュさせても間合い次第では反撃確定となっていたり、壁バウンドをさせても追撃を入れるのが難しくなっている。
 攻撃判定の大きさと、無属性という性質上、範囲内で射撃を撃ったのを見てから出せば相手は回避困難という強力な技でもあるため、中距離の射撃やジャンプに対する強力な抑止力となる。
魂魄「幽明求聞持聡明の法」 宣言中に236D 特殊
 壱符との違いは、暗転後の硬直が殆んど無いことと、霊力の減少速度が遅く、結果として効果持続時間が長くなっている点。
 全体動作が4Fと非常に短いため、壱符よりも連続技に繋がる状況は圧倒的に多いほか、隙の大きい技も大幅有利に変えることができるという考え方もあるのだが、やはり終了後のクラッシュが痛いため、使い方は難しい。

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