□通常技−八雲 紫
P | 上段打撃 | 弱 | 空中ガード不可 |
発生が早く連打が効く弱攻撃だが、リーチはやや短めで攻撃位置も高いため他のキャラと比べると若干使いづらい。 とはいえ、紫の最速打撃のため使う状況が少ないわけではない。 ここからは6Pがヒット時は繋がり、ガード時は1Fの行動不能時間に掛かるため霊撃はされづらいが、藍の宣言中や相手のクラッシュ中以外は6Pから有効な選択肢はあまり無いため、基本的には6Kを繋いでいき、たまにP先端からS、2SやP玉手箱なども混ぜてみると良い。 |
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K | ひるみ下段打撃 | 中 | 空中ガード不可 |
中攻撃としては若干発生が遅いが判定自体はそこそこ強く、6Kが繋がるため連続技にも重宝する。 基本的に6Kに繋いで連携に持ち込むのが良いが、ワンパターンにならないためにもディレイ6K、S、2S、P墓石といった技を混ぜて相手を上手く翻弄しよう。 |
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2P | 純下段打撃 | 弱 | 空中ガード不可 |
発生はPより僅かに遅いが、リーチは僅かに短い程度で、攻撃判定は低めのためこちらの方が多少使い易い。 純下段のため崩しには使えるが、画面端以外はスペルが無いとあまり大きなダメージは期待できない。 裏を返せばスペル宣言中は崩しとして非常に有効に働くということなので、クラッシュ時は積極的に狙っていこう。 |
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2K | 上段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
横方向のリーチは短いが、斜め上の判定が見た目以上に強力なため、早めの対空として機能する技。 強攻撃としては隙が小さく、ガードさせて5Fも有利が付くため起き上がりなどに重ねて連携に使うのも面白い。 ヒット時は相手が浮くが、受身不能時間が短いため決め撃ちの6PやP墓石など以外ではあまり追撃は期待できない。カウンター時も斜め上に大きく飛ばすため、画面端以外での追撃は難しいだろう。 また、動作中は最後まで被カウンター判定が付くのでその点にも気をつけよう。 |
特殊技
6P | ひるみ中段打撃 | 中 | 空中ガード不可 |
リーチはそこそこ長く弱攻撃からギリギリ繋がるが、攻撃位置が高めで一部の姿勢の低い技にスカされやすい。 また、喰らい判定が前に伸びるため相手と牽制技の振り合いになったときは負けることが多い。 単体では相手のジャンプ潰しを目的として使って行き、相手のクラッシュ中やスペル宣言中は積極的に連携に組み込むのが良い。 上記の状態以外でこの技をガードさせた場合は、特に連続で繋がる技が無いため打撃と射撃の二択になるが、中攻撃のためあまり有効な連携は作れない。基本的にはキャンセル行動が早い2Sを使い、相手がグレイズを意識し始めた辺りで22Pを暴れ潰しに使っていく。 |
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6K | 純下段打撃/上段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
リーチが非常に長く、早い段階で低姿勢になるため牽制として非常に使い勝手の良い技。 出始めの部分は純下段のため崩しとしても強力で、持続の後半部分は上段打撃になってしまうが上方向に強いためジャンプ潰しや遠めの対空として機能する。 中攻撃から繋がるが、連携として弱攻撃から繋いでもなんら問題の無い発生なので、弱からも積極的に繋いでいこう。 近距離でガードさせた際はSが連続ガードになるためこれで霊力を削りつつ攻めを継続し、それが繋がらない間合いでは主に2Sを繋いで連携に持って行く。また、相手が立ちガードしていればPorK墓石が連続ガードになるため選択肢として有効になるが、この技が純下段のため相手はしゃがみガードになりがち。よって基本的にはしゃがみでも連続ガードになるパチュリーと紫にのみ使っていく。 ここからの打撃の選択肢としてはディレイ22P、22K、P禅寺などがあるが、宣言中以外ではあまり有効な選択肢ではないだろう。 |
クラッシュ攻撃
22P | クラッシュ中段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
リーチは短いが発生は24Fとそこそこ早いため、画面端に追い詰めたときや、6Pからの射撃を意識させた後にたまに狙っていく。 ヒット時は壁バウンドが発生するが受身不能時間が短く、ノーマルヒットでは霊撃やスペル無しでは追撃不可能。 裏側にも判定があるため、相手の移動起き上がりに対して早めに出しておいたり、J2Pが裏側に当たった場合に出しておくのも悪くないが、相手が射撃で攻撃してくると何の意味も成さないのであくまで選択肢の一つとして。 |
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22K | クラッシュ下段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
前方の地面に黒い波紋を起こして攻撃する。リーチは非常に長いが、発生が30Fとクラッシュ攻撃の中でも最も遅いため見切られやすい。 ヒット時は霊撃やスペルなどで追撃可能ではあるが、下段の選択肢は6Kがあるため無理に狙うことは無いだろう。 |
ダッシュ攻撃
ダッシュP | 上段打撃 | 中 | 空中ガード不可 |
ダッシュから立ちPのモーションで攻撃する。攻撃判定消失までグレイズがあり、必殺技でキャンセルが可能。 攻撃位置が高いため、低空から射撃とともに接近してくる相手を迎撃するのに役立ち、被カウンター判定が無い上にガードされても3Fもの有利が付くため、相手の射撃連携に対しての割り込みに使ってもリスクが非常に少ない。紫の重要な対空手段の一つなので、積極的に使っていこう。 |
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ダッシュK | ひるみ下段打撃 | 中 | 空中ガード不可 |
立ちKと同じモーションで、グレイズがあり、判定を生かして先端を当てていく感じで使うのが有効な技だが、リーチ面と足元を攻撃する点以外はダッシュPより優れている点が無いに等しいため実戦で使う機会は多くなく、下段の選択肢として使うならダッシュ停止からKなどを使ったほうが良いだろう。 | |||
ダッシュ3P | 上段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
6Kと同じモーションで、ダッシュで踏み込む分リーチがありグレイズも付いているためかなり優秀な技だが、下段部分が無くなりその分発生が遅くなっている。 硬直もやや長いためリーチと発生に優れた技には確定で反撃を受けてしまい、空振り時は特に危険なので、無闇に振るのは禁物だが、長いリーチとジャンプ潰し能力や低姿勢、グレイズなど、地上戦において強力な要素が多く含まれているため狙えるところで狙わないのは損と言える。 地上ヒットでも相手が浮くようになり、近ければ霊撃も入る。カウンター時は中央では再度ダッシュ3Pか墓石、画面端では更に強力な連続技を狙えるため、リターンも非常に大きい。 |
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ダッシュ3K | ひるみ中段打撃 | 中 | 空中ガード可 |
J2Kと同じモーションで攻撃し、下段スカしとグレイズもあるため中距離の選択肢として有効だが、上方向への判定は弱めのためジャンプ潰し目的では使い辛い。 ガードさせると5分でほぼ密着状態のため、一部の相手以外には固め継続も狙えるのが強み。 また、空中ヒット時は受身不能時間がそこそこ長いため端での空中コンボの繋ぎにも使える。 主に相手の下段技を読んで使ったり、相手クラッシュ中の固めの中段の選択肢として使っていく。 |
ジャンプ攻撃
JP | 純中段打撃 | 中 | 空中ガード可 |
発生は並で、2Pと似たモーションだが判定はそこそこ強く、全体動作は短いため空中で比較的振りやすい技だが、攻撃判定は殆どJKの方が勝っている。 ヒット時の受身不能時間が長めのため、基本的に空中連続技や空中での固めの技になる。 |
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JK | ひるみ中段打撃 | 中 | 空中ガード可 |
2Kと似たモーションで攻撃する。発生はJPと同じで、先端部分は喰らい判定がなく、斜め上方向に強いため空中戦で非常に役に立つ技。 ただし、全体動作が長めで空振りすると隙が大きめのため、当たる状況を見切って出すのが非常に重要。 とりあえずJSはワンセットで出しておき、ヒット、ガードを問わず追いかけて畳み掛けよう。 |
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J2P | 上段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
傘を回転させながら斜め下に降下して攻撃する特殊な技。 相手にヒットorガードさせると、着地後にキャンセル順位が特殊技以上の技を出せるため、低めでヒットさせれば6Pや6Kが連続ヒットし、地上連携に持ち込める。 判定は傘の下半分程度で常に判定が出ているため、下方向からただの打撃で潰すのは困難。発生はやや遅いので読まれて潰されることはあるが、他の打撃の選択肢もあるため決して容易ではないはず。 技を出す高さにも制限は無いため、射撃のHJCから低空で出し、相手がダッシュで下をくぐるのを防止しつつ攻めを継続したり、空中で背後を取られた際に接近してくる相手への迎撃にも使える。 |
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J2K | 純中段打撃 | 中 | 空中ガード可 |
発生はやや遅いが下方向に判定が強く、持続がそこそこ長いため使い勝手の良いジャンプ攻撃。 上方向への判定は弱いため基本的に相手の上を取れる状況で、発生の遅さをカバーするため相手の行動を読んで置いておくように意識して狙っていく。 発生の割に全体動作も短く振りやすいので、狙える状況はそう少なくないはず。 空中ヒットで叩き付けダウン、空中カウンターで床バウンドが発生するため連続技の始動や締めに使うことも多い。 |