□射撃技−八雲 紫

S、6S、2S、JS、J2S
 加速しながら一直線に飛ぶ5つの光弾を放つ。
 S、JSは正面、6Sは斜め上約30度、J2Sは斜め下約30度に放つ。弾は1,2,2と3段階に分かれて発生し、地上版は三段階目が出た後とキャンセルタイミングが遅いが、空中は一発目が出た後のため、非常にその後の攻めがしやすい。
 Sは強攻撃、JSは中攻撃から最初の光弾が連続ヒットするため、確定でガードさせられる状況では使っていこう。
 2Sは性質が違い、少し離れた位置から5つの光弾が連鎖的に垂直に上昇する。
 発生が遅いがキャンセルタイミングは早く、正面からヒットorガードさせたときには続けて当たるため、ここから連続ヒットや連続ガードさせられる技が多く非常に有効な攻めを展開できる。
遠P、遠2P、遠JP
 前方に5×3発のクナイ弾を放つ。広範囲に広がり、弾数が多いため中〜遠距離の射撃のメインとなる。
 遠2Pは射撃の発射位置が低く、遠距離では下半分の射撃が画面外に切れてしまうので中距離の認識距離ギリギリからガードさせられる状況以外ではまず使わない。
 また、認識距離が近く、単発の威力が高めでヒット時のダメージも他キャラの射撃に比べて高いので、中距離からでも積極的に使っていこう。
遠K、遠2K、遠JK
 遠K、遠JKは正面に、遠2Kは相手の位置をサーチして垂直に、3発の光の筋で攻撃する。
 遠K、遠JKは攻撃判定発生が光が消えた後ぐらいからのため、起き上がりに早めに置いておくと意外と反応しづらく、遠2Kは光が出てすぐ判定が出るので不意打ちとして機能する。
 遠K、遠2Kは地上の立ち、しゃがみの状態でノーモーションで発生するため、逆手に取ってじっとしているだけで相手を警戒させるといった使い方もあるが、遠JKのみ空中で停滞してしまうため、暴発も含めて相手にも解り易いのが欠点。
 相手の射撃と一切干渉しないためこちらの射撃があまり通らない相手には使ってみると良いが、キャンセルが掛かるまでの時間が遅いため撃つ機会を見つけるのが難しいだろう。

戻る

inserted by FC2 system