□連携−八雲 紫

Por2PorKor2K>6Kor22PorP開けて悔しき玉手箱
 最優先の選択肢は6Kで、P、2Pからは直接、K、2Kからはディレイを掛けて出し、判定を活かして相手の抵抗手段を狩っていく。
 6Kは下段攻撃のため、自ずと相手は下段ガードに偏るため、そこから不意を突いて22PやP墓石でクラッシュを狙う。
Por2PorKor2Kor6Por6K>2S
 2Sへの基本連係。2Sをガードさせれば前HJ2SやJ2Kが連続で繋がり、相手を端へ押し込む能力も非常に高いため積極的に狙って行きたい。
 しかし、6Pや6Kからはあまり打撃の選択肢が有効ではないため射撃に偏りがちなので、相手もそれを読んでグレイズ行動に走りやすい。よって6Pや6Kからはまず昇りHJ2Kによる前HJ狩り、J2Pと低空バックダッシュJSによる前ダッシュからの行動への対処から始めると良いだろう。
2Kor6K>S(HJC)>空前D>J2KorJ2S
 2Kと6Kからは距離が近ければ連続ガードのため、2Sを絡めた連携よりも確実性が高いのが魅力。
 Pや2Pの先端ヒットからでも6Kを意識させればガードさせやすいため、そちらから狙っていくのも良いだろう。
 空中前DからはJ2Kが暴れ潰しの選択肢で、更に攻めを継続できるが霊撃に弱いため、J2Sとの択を仕掛けていく。
 J2Sは間合いにもよるが霊撃を回避しやすく、当たり方が良ければそこからJ2Kが繋がり連続技を狙えるため非常に有効な選択肢で、このJ2Sに対してダッシュをする相手には先読みで後DCからのJ2P、後HJなどで逃げる相手にはJSなどを撃っておけば距離を取られても状況有利を取れるだろう。
2S>前HJ2KorJ2Por後HJ2S
 連携や起き上がりに置く2Sから、J2Pを置くことで相手が前ダッシュで連携をくぐるのを防止することが可能。
 発生の速さと攻撃位置に優れたグレイズ技などに弱いが、後に退いて射撃で牽制すればそれらの行動は抑止できる。
 次に前HJ2Kで飛ぶ相手を狩れば相手はガードしやすくなり、ガードさせれば下りJKなどから一気に攻め込むことが可能。
 中央で相手が後HJで逃げた場合、これといった対応策は無いが、相手がその選択肢を多めにするなら更に射撃畳み掛けて端に追い詰めよう。
2S(前HJC)>J2S(前DC)>J2S(前DC)>J2K>KorD3K
 2Sをガードさせられる状況では常に狙いたい連携で、位置関係と姿勢次第だが大半のキャラが連続ガードになり、画面端へ向けて大幅に押し込むことができ、射撃の当たり方が良ければ、着地後の中下段二択をガードミスした時点で相手はクラッシュする。
 ポイントとしては、J2Kが届く位置からJ2Sを撃つことで常にJ2KとJ2Sの二択を仕掛けること。相手が立ちガードすればJ2Sによる攻め継続がしやすく、しゃがむとJ2Sが外れやすくなるが、J2Kをしゃがみガードすることになり霊力を大幅に減らすことになる。
 J2SやJ2Kに霊撃を合わせられると読んでガードしかないが、着地後に霊撃をしてくるならP墓石で中段の択をかけつつ霊撃と相打ちを取ったりできる。
 J2Kに打撃無敵を狙ってきた場合、こちらはJ2Kから着地ガードをすれば良く、確定反撃もしやすいため問題は無いだろう。
 ポイントとしては、J2Kが届く位置からJ2Sを撃つことで常にJ2KとJ2Sの二択を仕掛けること。相手が立ちガードすればJ2Sによる攻め継続がしやすく、しゃがむとJ2Sが外れやすくなるがJ2Kをしゃがみガードすることになり霊力を大幅に減らすことになる。
(画面端)Sor2SorP墓石>前HJC>J2P
 画面端でSやP墓石をガードさせた後はJ2Pでダッシュによる固め抜けを抑止しつつ、攻め継続が可能。
 J2Pからは間合いによって6Kをメインに、S、P墓石を狙い、相手がクラッシュ中なら6Pによるひるみや、22Pによる崩しも狙っていく。
(画面端)SorP墓石>6Por6K
 画面端での固めでSやP墓石をガードさせた場合、P墓石なら若干不利、Sなら当たり方次第で有利も取れ、間合いも大抵は弱攻撃が届かない位置。
 相手がキャンセル行動を警戒して発生の遅い技は狙わないことまで考慮に入れれば、相手の差し込み技に勝ちやすい6Kや、ジャンプ潰しの6Pも混ぜておくと機能しやすいだろう。
攻撃レベル中以上の技>八雲藍>2S
 各種ダッシュ攻撃や連携から藍を連続ガードさせてからの基本の選択肢。
 DPやD3Kなどから繋ぐ場合はKや6Pなどの二択による霊力削りを挟んでから、6Kなどの遠めから繋ぐ場合は2Sが当たりやすいようにダッシュで距離を詰めてから出すのが良い。
 藍+の場合は近距離ならK>6Por6Kの択から2S、遠距離の場合はKか6Pを一度挟む余裕がある。
 2Sが連続ガードになるため、前述の連携で相手を端に追い込んで連携に持ち込み、端の固めに持って行くのが理想。
 また、ここからの固めは強力な分相手は霊撃を狙ったりして早めに抜けようとしてくるため、2Sから飛び込むのに少し間を空けたり、P開けて悔しき玉手箱や22Kを霊撃の範囲外から使っていくのも良いだろう。
(相手クラッシュ中)各種ひるみ技>昇りJ2Kor2Por6KorSor2S
 K、6P、ダッシュK、ダッシュ3Kなどで相手をひるませた場合、萃香以外にはジャンプの昇りにJ2Kを出すことで中段攻撃として使うことが可能。基本的には垂直ジャンプからだが、6Pの先端などは前ジャンプから出していく。
 各種ひるみ技のうち、Kはガードされても1F有利、ダッシュ3Kは五分なので、ニュートラル状態からはこの二つをメインに使っていく。
 対萃香や中央でのひるみ時は基本的にSや2Sを優先し、まずは端に相手を追い詰める。
 J2K後は下りにJKかJ2Sを出して攻めを継続していく。画面端ならJ2S(後DC)>J2Pで固めを継続するのも良い。
 裏の選択肢は2Pや6Kで、前者はスペル宣言中ならば積極的に狙い、端密着なら2P>6P>C霊撃の繋ぎも意識する。後者は近距離なら連続ガードになるSを繋いで更に攻め継続するのを基本としよう。
6K>6K
 6K先端を当てた後、ダッシュをして近づいてくる相手などに対し、おもむろにもう一発6Kを出す。
 これが意外と有効で、二回目の6Kから2Sを出しておけば近距離カウンターヒット時は連続ヒットして非常に高いリターンがあり、6Kカウンター後に何も繋がなかった場合でも、更に6KやD3Pを出せば相手の大抵の行動を一方的に潰せるため、とりあえず相手を黙らせたい時などは有効。
 とはいえ、6K後は不利のためキャラや相手の防御後の出方を考えてから使う必要があるため、無闇に使うのだけは控えよう。
ダッシュP>Por2PorKor2KorダッシュPorダッシュ3Kor6KorP開けて悔しき玉手箱
 ダッシュPはリーチこそ短いものの、ガードさせて3Fの有利を取れるため、ここからは距離次第でそれぞれの技の特徴を活かしつつ攻め継続を狙える。
 密着時はPや2Pからの連携や再度ダッシュP、他に2Kという選択肢も有効。
 ダッシュPが先端気味の距離からは6KとP開けて悔しき玉手箱による、それぞれジャンプや霊撃などにも対応できる二択を基本とし、6Kを下段攻撃で潰しに来た相手に対してダッシュ3Kという選択肢もある。
2Kor6K>開けて悔しき玉手箱
 パチュリーと紫に対してのみ、強攻撃をしゃがみガードされた場合にも墓石が1Fに当たるため、位置さえ合っているのなら決め撃ちが可能になる。
 特に2Kからは6Kが出せるため、二択になる上に霊撃対策にまで兼ねた非常に強力な連携となる。

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