□通常技−西行寺 幽々子
P | 上段打撃 | 中 | 空中ガード不可 |
リーチが長く、発生が早く、隙が小さいためガードさせても3Fの有利を取れる非常に優秀な牽制技。 有利フレームを利用して、ここから様々な連携や固め、崩しを組み立てるのが幽々子の基本であるといえる。 上方向にも判定が大きく相手のジャンプ防止にも非常に有効で、端の場合はここからの追撃で大ダメージを期待できる。 ただし、近距離でしゃがまれたり、中距離でも姿勢の低い技を振られると当たらないため、基本的に密着時は使わず、相手の小技が届かない間合いから振っていこう。 |
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K | ひるみ中段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
回転しながら前に飛び、腰の辺りに蝶を舞わせて攻撃する。 発生はあまり早くなく、強攻撃だがキャンセルが掛かり始めるまでが非常に遅く、相手が動けるようになるのと同時にこちらのキャンセル行動が可能になるため、連携で出す技に有利が無く非常に使い辛い。 ヒット、ガードさせても隙が大きめのため確定反撃受けたり流れを返され易い。6Kで相手の反撃を狙えば一応フォローにはなるが、攻めに使うにはリスクが高いため無理に狙ってく必要がはほぼ無い。 また、攻撃位置がやや高めで、低姿勢の技を振る相手には空振りになってしまい、下段スカしとしても空中判定になるまでが遅く使えないため、基本的に封印してしまって良い技。 |
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2P | 純下段打撃 | 弱 | 空中ガード不可 |
幽々子の打撃技では最も発生が早いため、密着時は積極的に使っていく技。 基本的に6P等に繋いで固めに移行し、6Pを警戒させてたまに下段クラッシュや単体のPを混ぜると効果的。相手のクラッシュ中には下段の選択肢として体力を削って相手に下段ガードを意識させるために積極的に使うといいだろう。 とはいえ、ここから連続ガードや連続ヒットになる技は無く、2Pで止めると不利になるため、過信はしないこと。 |
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2K | 純下段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
白いエフェクト部分にまで判定がある非常にリーチの長い足払い。 発生は遅めだが、威力の高い強攻撃でヒット時はP胡蝶夢の舞や6Pが連続ヒットする。 近距離でガードさせた場合はクラッシュ攻撃を狙ったり、ディレイを織り交ぜて6Pに繋ぐのが良い。先端付近では幽胡蝶をメインに、暴れ潰しのディレイP胡蝶夢の舞なども混ぜていくと有効だろう。 純下段のため、クラッシュ中は2P同様適度に使って相手に下段を警戒させ、6Pなどのひるみ中段の選択肢を活かすようにしよう。 |
特殊技
6P | ひるみ中段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
発生は遅めで中攻撃からギリギリ繋がらないが、踏み込むためリーチは長く、通常技からキャンセルで出せる強攻撃のため連携の中継として重宝する。 中央ではガードさせてから幽胡蝶をメインに使い、たまに暴れ潰しのディレイP胡蝶夢の舞を混ぜる。 画面端では更に連続ガードになるP悉皆彷徨と、クラッシュ攻撃との択になるK悉皆彷徨を混ぜて固めの選択肢を充実させよう。 また、攻撃位置が若干高めのため一部の姿勢の低い技にスカされてしまうので固めに使う際に気をつけよう。 |
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6K | ひるみ中段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
特殊技にして、攻撃発生まで完全無敵という特性を持った技。 ただし、後に退きながら攻撃を出すため基本的に何もしない相手には当たらないので、相手の攻撃に合わせて狙うことになる。 空振りやガード時は間合いこそ離れるものの隙が大きいため、ダッシュ攻撃などで反撃確定。画面端では狙い易い分反撃も大きいものになりやすい。 ヒット時は大抵P胡蝶夢の舞が繋がるため、中央ではワンセットで入力しておいても問題ないだろう。画面端を背負った場合は相手にガードされる可能性が多くなるため、クラッシュ攻撃を出しておくと有効に機能する場合が多い。 |
クラッシュ攻撃
22P | クラッシュ中段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
発生は24Fとそこそこ早く、通常ヒットでダウン、カウンター時は床バウンドが発生して追撃が狙えるクラッシュ攻撃。 攻撃判定は見た目ほど上には大きくないが、連携のジャンプ潰しとしては充分で、ガードされても若干不利で済んで仕切り直しになるため、連携からの打撃の選択肢としても使い易い。 |
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22K | クラッシュ下段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
発生は27Fと遅いほうだが、動作で見切りづらいため意外と有効に働くクラッシュ下段。 ヒット後は霊撃などから追撃可能だが、補正も大きめのため追撃からはあまり大ダメージは期待できない。 攻撃発生後まで喰らい判定が前に出てこないため、画面端の連携で先端が届くように出すと霊撃をスカして当てることなども可能。 |
ダッシュ攻撃
ダッシュP | 上段打撃 | 中>中>強 | 空中ガード不可 |
三段攻撃で、必殺技によるキャンセルが可能なダッシュ攻撃。 グレイズが無く、リーチも短く、発生もあまり早くないため使いどころに悩むのだが、一段目を密着ガードさせてからのギャストリドリームが連続ガードになり、画面中央からガードさせれば端に追い込む強力な連携となる。 |
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ダッシュK | ひるみ中段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
Kと同じモーションだが攻撃判定消失までグレイズがあり、ダッシュの突進力が付加されているためグレイズ付きの打撃としては非常に高性能。 カウンターヒット時は壁バウンドが発生するため、画面端ではJPなどで追撃できるためリターンも悪くない。 主に低空から射撃を撃ってくる相手などを狙っていくが、相手が警戒して退いたり、攻撃が当たらない高さから仕掛けて来るようなら隙を晒すだけなので多用は禁物。 幽々子のダッシュの性質上、相手の下に潜り込んで裏側の判定を当てるといった使い方も出来るため、間合いと相手の高さを見て上手く判断したい。 キャンセルが効かない技のため、深くガードされた場合は小技による反撃が確定したり、姿勢の低い一部の技には当たらない点も気をつけよう。 |
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ダッシュ3P | 純中段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
クラッシュ中段と同じモーションだが、グレイズが付加されているだけでなく攻撃判定の位置にも差があり、横方向のリーチが短い代わりに上方向の判定が大きく、空中の相手を落とし易い。 ヒット時はダウン、カウンターヒット時は床バウンドになるのは同じだが、硬直が長めなので中央では追撃が若干難しい場合もある。 グレイズを利用してダッシュKの当たらない位置への対空に使うのが理想的だが、発生は遅くタイミングを見極めるのは難しい。 純中段のため崩しとして利用するのも悪くはないが、ガードされるとリーチの長い技で反撃を受けるため、相手のクラッシュ中などの反撃を受けるとしても安い状態で狙うこと。 |
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ダッシュ3K | 純下段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
2Kと同じモーションの技だがグレイズがあり、ダッシュによる踏み込みの分2Kよりも更に遠くまで届く。 基本的にその長さを活かして相手の射撃の出掛かりへの差し込みや、確定反撃に狙っていく。 また、ヒット時はC霊撃が届く間合いを覚えて確実に決められるようにしておくと良いだろう。 |
ジャンプ攻撃
JP | 純中段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
縦に回転しながら蝶を振り回して攻撃する。攻撃判定が出るのは蝶が水平から少し傾いた時からなので見た目よりは遅く15Fから。まず前後に判定が出て、その後前方の判定は下を通ってから斜め後へ、後方の判定は上を通ってから斜め上へと移動する。 この判定を利用してめくりを狙うのが非常に見切りづらく強力なので、立ち回り、連携の途中、起き上がりなどに狙っていく。 空中ヒット時は叩きつけダウン、空中カウンター時は床バウンドになり、追撃で大ダメージを狙えるためリターンは非常に大きい。 また、ジャンプ攻撃では数少ない強攻撃のため、地上ヒットでも非常にのけぞりが長く、カウンター時は回転のけぞりなるため余裕を持って2Kなどを繋ぐことが可能。 |
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JK | 純中段打撃 | 強 | 空中ガード可 |
下方向に非常に判定の強いジャンプ攻撃で、JP同様に強攻撃のためハイジャンプの昇りからガードさせても着地で五分になるほど相手に長い硬直を与えられ、下りで当てれば2Kが繋がるほど大きな有利を取れる。 発生はJPよりも遅く16Fからだが、中距離から射撃とセットで飛び込むだけでも強力なプレッシャーを与えられるため多用していこう。 また、相手に低空でヒットさせた場合は着地後にPか2Pで拾って追撃を狙えるため、JP空中カウンター時の追撃としても強力。 |