□必殺技−西行寺 幽々子
幽胡蝶 | 236PorKorS | 上段射撃 | 中 | 空中ガード可 |
上に掲げた両手から5発の人魂を放つ。人魂は壁に当たることで蝶弾に変化し、初めて射撃として判定を持ち、相手が居る場所をサーチして飛んでいく。 Pは前方から上方にかけて、Kは上方に、Sは上方から後方にかけて人魂を飛ばすため、自分の位置と壁との距離で相手へ向かうタイミングや形が大きく変化する。 相手の後方から弾が出る形になるため相殺しづらいP、自身で弾を守りながら接近し時間差攻撃ができるSを中央でのメインとし、画面端では実体化が早くなるP、Kと、大幅な時間差攻撃ができるSを使い分ける。 相手に強攻撃をガードさせた後や、相手の射撃の合間などに積極的に使い、相手を追い詰めるための布石から相手を固める手段まで幅広く使える、幽々子の最も使用頻度の高い技と言える。 |
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悉皆彷徨 | 623PorKorS | 上段射撃 | 強(S版のみ中) | 空中ガード可 |
前方にかざした手の周囲に複数の人魂を回転させる。 Pは発生がそこそこ早く、強攻撃から繋がるため画面端で連続ガードする連携として有効に働き、Pや2Pなどの打撃の選択肢が控えている技からも狙い易い。先端ならば相手の霊撃が届かないのが最大の利点で、6Pなどに霊撃を合わせて来る相手に対して間合い調整ができると強力。 ヒット後は目押しで2Pで拾って連続技が狙え、ガードさせると1F有利なのでP等で牽制して固めを継続していく。 Kは攻撃範囲が大きくなる代わりに、発生が遅くなり強攻撃からも繋がらなくなる。しかし、打撃の択を意識させればP、2K、6Pからでも充分に狙っていける。攻撃範囲が広まった分、霊撃をスカしながら攻撃をしやすくなっているので連携としての信頼度は高い。 ヒット時は目押しのPからの連続技を狙え、ガード時はP同様に1F有利なので攻め継続となる。 Sは性質が大きく異なり、人魂一つ一つが判定を持ち、途中でHJでキャンセルが可能になるためジャンプ攻撃による固め継続が可能になるが、発生はかなり遅いため見てからグレイズ技で割り込まれる可能性が高い。 一応、移動起き上がりが短めの相手に起き攻めに使ったり、6Sからの連続ガード連携としたりと使い道はあり、更に射撃を連続ガードさせて削ったり、様々な攻めの選択肢が出来る。 ちなみに、人魂の回転方向は時計回りで固定されており、右向きと左向きではS版のみ当たり方が若干変化するので気をつけよう。 |
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未生の光 | 214PorK | 上段射撃 | 強 | 空中ガード可 |
前方にレーザーを放つ。Pは1ヒット、Kは3ヒットし、発生はKの方が若干遅い程度で、どちらも発生はかなり遅いため連携として使う機会はあまり無い。 Kの攻撃は3回出るまでにキャンセルをすると強制的に中断されてしまうので、確定状況ではちゃんと三段ガードさせてからキャンセルしよう。 攻撃判定の出るタイミングが掴みづらく、持続も見た目よりは長いため、相手の起き上がりや宣言に早めに重ねておくと意外と引っかかったりする。 基本的に威力と削りダメージの大きいKをメインで使い、画面端でガードさせた場合は一気に攻め込むチャンスとなるため逃さないようにしたい。 |
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胡蝶夢の舞 | 412PorK | 上段打撃 | 強 | 空中ガード不可 |
前方に突進しながら攻撃する。 Pは強攻撃から繋がるため連続技メインに、判定の大きさを活かしてジャンプ潰しにもたまに使っていく。 Kは発生が遅いがかなり長い距離を突進し、持続が非常に長い上に攻撃判定消失までグレイズがあるため奇襲として使える。 ヒット時は距離が近かったり、位置関係が良ければC霊撃や各種スペルによる追撃を狙えるが、ガードされると隙が大きいため、Pはリーチが長めの技で、Kは殆どの技で確定反撃を喰らってしまうため、C霊撃やスペルカードによるフォローを前提として使う必要がある。 P、K共に発生と同時に足元の喰らい判定がなくなるため、一部の下段技をスカすことも可能だが、リスクは高いので無理に狙いすぎないこと。 |
スペルカード
壱符
死符「ギャストリドリーム」 | 宣言中に236D | 上段射撃 | 強 | 空中ガード可 |
全方位に蝶弾を一斉に放つ。発生は中攻撃から繋がる程度で、発生後まで完全無敵のため割り込みにはそこそこ使い易いが、隙は大きいため読まれると暗転を見てグレイズから反撃を受けてしまう。 蝶弾は一定時間経過することで攻撃判定が復活するため、画面中央でガードさせると相手を連続ガードのまま押して行き、更にK未生の光を連続ガードさせて一気に霊力を8割強奪うことが可能。 画面端ではガードされてもほぼ反撃確定なので無理な使用は控えること。 |
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冥符「黄泉平坂行路」 | 宣言中に236D | 上段射撃 | 強 | 空中ガード可 |
自分の目の前から画面端まで次々と人魂を発生させる。人魂の大まかな発生位置は自分の近くから段々遠くなっていくが、正確な位置や高さは完全にランダムになっている。 ヒット時は運が絡み、多くヒットすれば追撃でJPを1、2回加えることが可能で、それを含めたダメージはかなりのものになるが、カス当たりになれば追撃を加える間もなく相手がダウンしてしまう。 密着からガードさせた場合は未生の光までガードさせればほぼ確定でクラッシュさせられるが、この状況は殆んど有り得ない。 リターンは非常に高いため画面中央で連続ヒットor連続ガードを狙って使いたいが、攻撃発生のランダム性により繋がらないことが多々あり、特に連続ガードにならなかった場合は反撃を受けてしまう。 無敵時間は一切無いが、1Fで技の発生が確定するため遠距離で射撃に相打ち覚悟で出し、少々のダメージの代わりに画面を人魂で埋め尽くして攻め込む足がかりとするのが最も使い易い用途かもしれない。 |
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霊符「无寿の夢」 | 宣言中に236D | 上段射撃 | 強 | 空中ガード可 |
前方に高速で飛ぶ人魂を飛ばす。 人魂はある程度相手をサーチして直線に飛び、相手にヒットすると相手の周りに8つ人魂が取り憑き、一定時間経過して人魂が全て消えるか攻撃を喰らう(クラッシュなどでひるむ)までは相手の体力を徐々に奪っていき最大で約2000ほどの体力を奪う。 奪う体力の分は回復可能体力になるのでスペルカード宣言により回復されてしまうが、逆に宣言後にヒットさせれば削りダメージ同様に純粋なダメージとなるため強力。 発生が早く、中攻撃から繋がる上にガードさせれば殆ど隙が無いため胡蝶夢の舞などの隙のある技のフォローとしても有効に働くため、これらの技が使い易くなるのは非常に大きな利点。 |
弐符
死蝶「華胥の永眠」 | 宣言中に236D | 上段射撃 | 強 | 空中ガード可 |
蝶の数が壱符の倍になり威力も増大しているが、やはり根本的な弱点は相変わらずのため割り込みには気を付けて使うこと。 蝶の量が増えたことにより密着ガード時の霊力削り量は増えたものの、蝶がヒットストップの関係で上手く当たらないため、中央でも壱符ほど大きな有利は取れない。とはいえ、連続ガードさせて比較的安全に削るという手段は悪くない。 また、空中ダッシュの性能が悪いキャラには無理矢理対空として使ってクラッシュを狙ってみるのも良いだろう。 |
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再迷「幻想郷の黄泉還り」 | 宣言中に236D | 上段射撃 | 強 | 空中ガード可 |
壱符とは違い、相手の位置をサーチして大量の人魂が吹き出て、相手が移動しても、人魂の発生源がゆっくりと追いかける性質もある。 無敵は一切無く、攻撃を受けると技はストップしてしまうため連続技か固め専用の技で、中央では相手ののけぞりや吹き飛びの関係で発生源からズレることがほとんどで、連続技には霊撃を使う必要性が高く、連続ガードさせるにはあまりにも不安定。 画面端では強攻撃からの連続ヒット、連続ガード共に比較的容易に狙えるが、壱符ほどではないもののランダム性があるため、たまに連続ガードになってくれないこともある。しかし、行動不能の1Fに当たることも少なくないため相手としては迂闊にグレイズはできないだろう。 ガードさせている間はヒットストップの関係でほぼ霊撃が使用不能なので、クラッシュさせていれば崩しも狙いやすい。 人魂自体の威力は低く、その間に追撃を加えることを前提としたものとなっているが、しっかりと追撃を加えれば普通のスペルよりもかなりの高ダメージになるため問題なく、削り量も高いため未生の光などを混ぜれば削りだけでもかなりの大ダメージを与えられる。 |
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寿命「无寿国への約束手形」 | 宣言中に236D | 上段射撃 | 強 | 空中ガード可 |
壱符との性能の違いはヒット時の持続時間。壱符の1.5倍は減るため威力としては充分だろう。 壱符と全く同じ感覚で使えるというのは意外と大きいので、安定して使えるスペルと言える。 |