□連続技−西行寺 幽々子
○画面中央
単体の攻撃力は高く、JP空中カウンターなどの期待値は高いが、機会に恵まれるかどうかは相手次第。
基本的には単体の攻撃力の高さで押していくこととなるが、ジャンプ攻撃や射撃の遅さから連続技のバリエーションはさほど多くなく、威力も普通。
Yuy001 | 2K>6PorP胡蝶夢の舞>C霊撃>22P |
クラッシュ中の下段の選択肢である2K始動の連続技。JPやJKから繋いだ場合なども問題なく繋がるため覚えておくと良い。 6PからのC霊撃は密着始動かつ妖夢、紫、萃香以外で、P胡蝶夢の舞からもあまり遠いと繋がらないが確定反撃として覚えておきたい。 追撃は22Pが最も安定だが、JPや、JKの低めヒットでもダウンを取れるためそれらでも良い。 ダメージを求めるならP>6Pで追撃するのが一番ダメージが高いが、間合いによってはダッシュを挟む必要があるのでタイミングを覚えよう。 |
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Yuy002 | ダッシュ3K>C霊撃>22P |
主に確定反撃のダッシュ3Kからの追撃。C霊撃が届くかどうかの間合いを見極めるのが重要。 追撃はやはりJPや、JK低めヒットによる代用ができ、ダメージ重視の場合は近ければ6P>P胡蝶夢の舞が繋がるが、キャンセルで幽胡蝶を撒いて対応ができるP>6Pの追撃が最も安定だろう。 |
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Yuy003 | 6K>P胡蝶夢の舞>C霊撃>22P |
完全無敵技の6Kからの連続技。端を背負った状況でない限り、6Kをガードされることはほぼ無いのでP胡蝶夢の舞は入れ込みで構わない。 6Kがカウンターだったり、リーチの長い技に合わせた場合はC霊撃が届かないことがあるため、できれば技と距離を見て霊撃を出せるようにしたい。 |
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Yuy004 | Pカウンター>6P>P胡蝶夢の舞 |
牽制のPがカウンターした際に狙う。 6Pまでは連携として入れておき、カウンターヒットしていたのを確認してP胡蝶夢の舞を出す。 基本的に密着ではあまり無いことなので、P胡蝶夢の舞からC霊撃は届かない間合いになることが殆ど。よって无寿系宣言中以外は特に追撃を狙うことも無いだろう。 |
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Yuy005 | JP空中カウンターor22Pカウンターorダッシュ3P空中カウンター>前HJ>空前D>JK>Por2P>6P |
床バウンド時の理想的な追撃。22Pカウンターからは近距離であること、ダッシュ3Pからは空中高めのカウンター始動であるなど、条件が揃っていないと難しいため、基本的にはJPの空中カウンターからのみ狙っていく。 JKヒット後の高さ次第ではPが間に合わないことも多々あるが、2Pにすれば拾いが間に合うというケースもあるので安定を求めるなら2Pも悪くない選択肢。 画面端に到達した場合は、6P後にP胡蝶夢の舞>霊撃と繋がるため距離判断ができると良い。 空中ダッシュJKが間に合いそうにない状況ではJKのみか、ダッシュからP>6Pで妥協しておこう。 |
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Yuy006 | 2K>P胡蝶夢の舞>黄泉平坂行路>前HJ>JP>垂直HJP |
お手軽に3500〜4000の大ダメージを与えられる連続技だが、全ては黄泉平坂行路の出現位置の運に懸かっている。 この他にもC霊撃などから繋ぐことも可能だが、やはり不安定なことには変わりが無い。とはいえ、このスペルを選択する時点でこれを狙わないのは勿体無いとも言えるため、繋がりそうな状況では意識して狙っていこう。 |
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Yuy007 | ダッシュ3Kor胡蝶夢の舞>死符系、无寿系 |
死符系は霊撃の代用として使う。受身は取られてしまうが、当たり方次第では受身を取られても空中ガードせざるを得ない状況になるため、その間に幽胡蝶を撒くなど、迎撃の準備を整えよう。 无寿系は発生が早さから、連続技から繋いだ胡蝶夢の舞の殆どから繋がるため積極的に狙いたいが、ヒット後は相手の受身不能時間が非常に短いため、反撃を受けないように迎撃手段を考えておこう。 |
○画面端
画面端での爆発力は高いのだが、霊撃を含めてのものであるため、霊撃無しで同等のダメージを与えられるキャラには一歩及ばない。
霊撃を温存するか、積極的に使うかを状況に応じてしっかりと切り替えるのは重要。
Yuy101 | 2K>6P>C霊撃>P>6P>P胡蝶夢の舞>C霊撃>前HJ>後D>JP |
画面端ではC霊撃を二回使えばかなりのダメージを与えられる。しかし無理して使って守りの面が厳しくなる可能性もあるので、基本的にはとどめ用として考えておこう。 連続技の締めは22Pが最安定、バックジャンプJKが高さによってダウンか受身狩り、上記の形でJPを当てるのが最も早く起き攻めを開始できる。 |
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Yuy102 | ダッシュ3KorP悉皆彷徨>C霊撃>6P>22P |
画面端でのダッシュ3Kからの追撃と、P悉皆からの安定構成。ダメージを重視して霊撃を二個使っても良いなら追撃内容をYuy101のものに変えよう。 | |
Yuy103 | P空中ヒットorカウンター>6P>P胡蝶夢の舞>C霊撃>22P等 |
画面端付近からPを空中ヒット又はカウンターヒットさせた場合はC霊撃が届くため更に追撃可能。 端密着にはなりづらいため、22PやJK低めヒットなどの追撃が良い。 霊撃を更に一個消費してダメージを重視するなら、ダッシュ>P>6K>C霊撃>〜と繋ぐのが良い。 |
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Yuy104 | P空中ヒット×4>6P>P胡蝶夢の舞>C霊撃>前HJ>後D>JP |
画面端でPが空中ヒットした場合の追撃。Pがジャンプ狩りとして非常に高性能なため、狙う機会は多い。 一回目のPがヒットした後は出来るだけ低めに調整しないと、6Pが当たらなかったり持続に掛かってキャンセルを失敗してしまいやすいので注意。 霊撃を節約したいなら、Pを一回省いて6P>22Pでダウンを取るのが良い。 また、状況は少ないが、端密着の場合は6Pを6Kに変えることでPを5発に増やすことが可能。 |
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Yuy105 | P悉皆彷徨>2P>6P>P胡蝶夢の舞>C霊撃>前HJ>後D>JP |
P悉皆彷徨が端でヒットした際の追撃で、シビアな上に紫と萃香には入らない。 6P始動でも繋がり、連続ガードにもなるため画面端近距離から6Pを狙う際はワンセットで仕込んでおくのも良い。6Pが空中ヒットしていればPで拾えるが、空中カウンターからはカス当たりになるため繋がらない。 スペル宣言中は安定を考えて直接スペルに繋いだほうが良いだろう。 |
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Yuy106 | K悉皆彷徨orC霊撃orダッシュ3Pカウンターor22Pカウンター>P×2>6P>P胡蝶夢の舞>C霊撃>前HJ>後D>JP |
K悉皆彷徨やダッシュ3PカウンターからはPを一回に減らした方が安定する。他の状況からは高さ調整さえできれば二発で良い。 霊撃を節約するならP>6P>22Pで追撃してダウンを取る。特にC霊撃始動からもう一度霊撃というのはとどめ以外には勿体無い。 |
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Yuy107 | JP空中カウンター等>前HJ>前D>JK>P>6P>P胡蝶夢の舞>C霊撃>前HJ>後D>JP |
始動は他にK未生の光(前HJC)、22Pカウンター、D3P空中カウンターだが、実戦で使うことになるのはJP空中カウンター時だけと考えておこう。 JP空中カウンター始動の場合、安定させるならJKを挟まず直接P×2〜3発でも良く、P×2>6P>22Pで霊撃を節約するのも良い。ダッシュ3Pからは高さ調節が難しいのでP1発からが安定。 JP空中カウンターからJKが3ヒット以下(JK3ヒット≒P一発とほぼ同じ補正値)だと、Pを二回挟むことが可能だが高さ調整やヒット確認は難しいので無理に狙うことは無いだろう。 |
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Yuy108 | 2K>P胡蝶夢の舞>幻想郷の黄泉還り>K.>6P>幻想郷の黄泉還り>{HJ>前D>JP>}×2 |
2K始動で幻想郷の黄泉還りを使った連続技。 黄泉還りのランダム性によりやや不安定さがあるため、最後のJPは一回で締めたり、垂直JPで妥協するほうが安定。壱符よりは成功率が高いためその他の部分で失敗したら運が悪かった程度に考えよう。 符力を節約したいなら一回目の黄泉還りから最後の繋ぎへ持って行くなど、アドリブも効く。 また、胡蝶夢の舞とC霊撃は補正値が同じため、ダッシュ3K>C霊撃>6Pなどの、6Pから22Pで追撃が可能な補正値ならば代用が可能な他、悉皆彷徨からはほぼ問題なく繋がるため、積極的に狙っていこう。 |