□連携−西行寺 幽々子
2PorPor2K>6Por6S |
2Pからは多少間隔があるため、6Pをスカせるような姿勢の低い技を持っている相手には特に多用しすぎないように。 Pがヒットした場合は行動不能の1Fに引っ掛かるため相手はガードするしかなく、2Kからは連続ガードになるが、それではあまり意味は無いのでディレイを掛けて6Pを出すのが有効。 6Pはひるみ中段で霊力削り量が多いため、相手が意識して立ちガードしやすいのを利用して6Sに繋ぐのも有効で、6SからはJPでめくりを狙ったり、JKをガードさせて再度地上からの連携に持って行く。 |
2PorPor2Kor6Por6K>22Por22K |
中央では基本的に2P、P、2Kから、6Pへの連携を警戒して立ちガードする相手に対して22Kを狙っていく。立ちガード≒後退なので、歩きの早い相手には出来る限り近距離から狙い、これで相手が相手が下段を警戒し始めたら22Pも混ぜていく。 画面端や、中央でも深くガードさせられる状況では6Pからのクラッシュの二択を迫って行く。22Pと22Kは均等に混ぜていくのが良いが、22Kはやはり見切りづらく先端だと霊撃をスカせることがあるので暴れる相手には22P、防御面が固い相手には22Kと使い分けるのが良いだろう。 ちなみに、6Pヒット時は22Pが1Fの行動不能時間に掛かる。 6Kから狙う場合は、基本的に自分がクラッシュしていたり、画面端を背負っている状況から使う。 |
2Kor6P>幽胡蝶 |
強攻撃からの基本の選択肢。幽胡蝶後の行動に対して前HJ攻撃などをされるとこちらはかなり厳しいため、出来る限り先端などから狙ったほうが安全。 幽胡蝶後は垂直HJSで高空に逃げる、又は低空バックダッシュJPで牽制しつつ早めに地上に着地して様子見し、相手の対応を見る。 相手が警戒して動かないようなら、前HJKや低空ダッシュJPで一気に端に押し込んで固めに移行しよう。 |
(画面端)2PorPor2Kor6P>P悉皆彷徨>Pなど |
2PやPからの6Pの裏の選択肢で攻め継続の択。 Pは霊撃を空振りさせて当てるのは困難で、仮に霊撃を空振りさせるのに成功してもリターンが小さいため、無理に先端当てを狙う事はない。 この連携にグレイズをする相手は積極的に6Pを使って潰して、相手のグレイズと言う選択肢はしっかり封じておこう。 ガードさせると1F有利なので、とりあえずPを出しておき、相手が抵抗しなくなったら2Kと6Pの二択を仕掛けるのが良いだろう。 |
(画面端)Por6Por2K>K悉皆彷徨>Pなど |
P悉皆彷徨よりは攻撃範囲が広いため霊撃を空振りを狙いつつ有利を取れるのが利点で、追撃が繋がる間合いもP悉皆より広く、霊力削りも多少大きいため積極的に使って行きたい。 こちらも裏の選択肢であるクラッシュ攻撃をしっかりと使い、相手を萎縮させるのが重要。クラッシュ中段のカウンター時のリターンが大きいため、相手の抵抗を抑えるのはそう難しくないはず。 やはりガードさせると1F有利なのでここから攻め継続を狙う。 |
6P>ディレイP胡蝶夢の舞>无寿系スペル |
中央の6Pを遠めでガードし、22Pが届かない間合いの時は相手は後HJが安定の選択肢となるのだが、それを狩ることができる連携。 リスクはあるため基本的には无寿系の宣言中に使っていく。 |
(画面中央)2Kor6P>K胡蝶夢の舞>ギャストリドリーム>K未生の光(前HJC)>JK |
6Pから強引に暴れ潰しをしつつ、更に画面端に追い込んで攻めを継続する欲張りな連携。 K胡蝶夢の舞は発生が早い小技で割り込まれてしまうが、リターンは大きいため一度は狙ってみても良い。 |
(画面端)2Kor6Por22Por22Kor胡蝶夢の舞>幻想郷の黄泉還り |
ランダム要素があるが、画面端なら割と高い確率で連続ガードになるため非常に強力な連携。 それぞれの技の先端を当ててキャンセルしていれば、暗転を見てから霊撃をされても届かないため意識して先端を当ててキャンセルできると良い。 また、胡蝶夢の舞はヒットストップが無いため先行入力でしっかり最速キャンセルすること。 |
幻想郷の黄泉還り>6Por2K>K未生の光>幻想郷の黄泉還り>6Por2K>K未生の光(>幻想郷の黄泉還り) |
霊力満タンから、相手の宣言に重ねたり端で連続ガードさせることで確定クラッシュ連携となる。 6Pや2Kをガードミスさせればクラッシュが早まるため、霊撃が届かない間合いを把握して狙っていこう。 相手の位置にもよるが、相手が端から離れていても、こちらも端に近いならばバックダッシュからK未生の光を撃って端と端の位置関係にすることで安定して黄泉還りを連続ガードさせられる。端と端にならない場合は黄泉還りのランダム性が絡むためあまり有効ではない。 更にもう一発黄泉還りを使えば、クラッシュこそしてしまうものの更なる削りダメージとその後に崩しを狙うことが可能で、相手の体力が少なければそのままとどめを刺せることもある。 画面端でK未生の光から始動した場合は、未生>黄泉>黄泉>未生(>黄泉)という順序にすれば問題ない。 |
(相手クラッシュ中)幻想郷の黄泉還り>低空ダッシュJPor着地2P |
JPはエフェクトが出てから実際の判定が出るまでに時間差があるため着地2Pは非常に見切りづらい。 どちらもヒット後に残りの人魂が少し当たって相手が浮くため追撃が可能。 中央ではダメージを重視すればP>P胡蝶夢の舞>C霊撃>幻想郷の黄泉還りといった繋ぎ、画面端ではP×2〜3>6P>幻想郷の黄泉還りやP×2>6P>22Pといった追撃が可能。 |