□雑記過去ログ
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08年10月11日(土) 見た目重視 |
■更新情報 緋想天-システム解説がver1.06対応と、画像をそれなりに蓄えて見やすくなりました。 画像そのものにあまり深い意味がなくても見た目が大幅に良くなり、文字だけだと煩雑な文章も画像があると多少読みやすくなるような気がします。 というわけで軽い気持ちで今後は画像多めに攻略を更新していこうと思います、こういう時FC2の無料で1Gというスペースは便利。 ■オフライン大会情報 ●11月22日(土)萃欲の秋-東方萃夢想千葉西部公民館オフ http://taimatsu.hp.infoseek.co.jp/suimusou_off_suiyoku.htm マツダさん主催の東方萃夢想のオフ、会場はかつて「千萃連」オフの会場としてよく使われた千葉県船橋市の西部公民館です。 現在はトーナメント出場者枠が全て埋まってしまいましたが、見学参加募集中です。その他詳細は告知ページを確認してください。 ○11月1日(土)第三回弾幕アクション関西大会 http://www.geocities.jp/bulletact/honpo/index.html 定員オーバーにより募集終了のお知らせ。 翌日11月2日(日)は京都みやこめっせにて東方ジャンルオンリーの同人イベント「東方紅楼夢」が行われる予定です。 メインイベントが萃夢想、サブイベントが緋想天の大会となります。また、どちらも予選はリーグ戦で行われる予定です。 |
08年10月4日(土) 賞味期限切れ |
■〜ver1.06 ver1.04で修正し切れなかった、又は潜在的に存在していたバグ、1.03、1.04で新たに発生したバグや目に見えて強化されすぎた技の修正、など細かい修正がver1.05、ver1.06で行われ、現在はこれといったバグも報告されていない模様なので、これでしばらくは落ち着くものと思われます。 ■オフライン大会情報 ●11月1日(土)第三回弾幕アクション関西大会 http://www.geocities.jp/bulletact/honpo/index.html 再度告知。翌日11月2日(日)は京都みやこめっせにて東方ジャンルオンリーの同人イベント「東方紅楼夢」が行われる予定です。 今回も関西大会恒例の京都・大山崎の会場ですが、部屋取りの事情で今回は若干規模は若干縮小。 メインイベントが萃夢想、サブイベントが緋想天の大会となります。また、どちらも予選はリーグ戦で行われる予定です。 まだまだ萃夢想の火を灯し続けているプレイヤー、緋想天から弾幕アクションを始めたが、この期に萃夢想に挑戦しようというプレイヤー、東方紅楼夢に参加するという方も折角の機会ですので今のうちに参加を検討しては如何でしょうか。 ●11月22日(土)萃欲の秋-東方萃夢想千葉西部公民館オフ http://taimatsu.hp.infoseek.co.jp/suimusou_off_suiyoku.htm マツダさん主催の東方萃夢想のオフ、会場はかつて「千萃連」オフの会場としてよく使われた千葉県船橋市の西部公民館です。 定員は先着50名、現在参加募集中、その他詳細は告知ページを確認してください。 ○9月28日(日)第一回東方緋想天愛知大会 http://bt-gundan.hp.infoseek.co.jp/ 結果・リプレイが公開されています。参加者は勿論のこと、参加しなかった方も参考として目を通しては如何でしょうか。 ■ver1.03〜1.06修正点まとめ ver1.03からの修正点まとめと考察のページを作ると宣言して早くも一ヶ月、バージョンアップが複数行われたことや、モチベーションとバイオリズムの波があってかなり難航していましたが、とりあえず完成したので公開と致します。 今回は資料としてかなりの量のサンプル画像を用意しているので、文字だらけの今までの形よりは視覚的な変化もあって飽きづらいと思います。 ■掲示板について 常々言われていたことですし、管理人としても言うべきことは殆ど要望・削除スレに言いましたので、この場で特に述べることはありません。 皆さんの秩序と良識のある利用をお願いします。 |
08年9月13日(土) 一段落 |
■またも新バージョン 8月31日ギリギリに公開されたver1.03ですが、その際に多数のバグが発生したようで、9月6日にバグ修正を中心としたver1.04がリリースされました。 最も重要なのは、幽々子のB射撃が発生しなくなるバグから起こる問題で、ネット対戦ではこのバグの発生する状況の違いから対戦にズレが発生しやすく、実質的にB射撃を封印するか、幽々子そのものの使用を控えることを考えなくてはならないため、幽々子使いの方は頭を抱えていたと思われます。 次に、萃香の鬼神「ミッシングパープルパワー」やストーリーモードのスペルカード相手にLimit100%になるまで攻撃をすると、アーマー状態終了まで魔方陣が連続で出続けるバグで、前者は効果時間終了まで完全無敵のまま行動可能なため萃香が圧倒的に有利になること、後者はストーリーモードの進行が不可能になるという重大なことでした。 これらに加え、ver1.03で予定通り適用されていなかった修正点の一部が適用されているようです。 ver1.03修正点まとめ、考察ページにver1.04の修正点を加えて現在調査中です、しばらくお待ちください。 ■オフライン大会情報 ●9月28日(日)第一回東方緋想天愛知大会 http://bt-gundan.hp.infoseek.co.jp/ 萃夢想でも愛知大会を行っていた愛想団の皆さんによる大会で、愛知県は岡崎市で行われる予定です。 現在参加者募集中、募集期間は9/21(日)までとなっています、愛知は関西大会よりも距離的に関東に近いため、中部、関西だけでなく関東勢も参加しやすいのではないでしょうか。 ●11月1日(土)第三回弾幕アクション関西大会 http://www.geocities.jp/bulletact/honpo/index.html 終わったばかりですが次の弾幕アクション関西大会の日時が既に決定しています。 翌日11月2日(日)は京都にて東方ジャンルオンリーの同人イベント「東方紅楼夢」が行われる予定です。 今回も関西大会恒例の京都・大山崎の会場ですが、部屋取りの事情で今回は若干規模は若干縮小。 メインイベントが萃夢想、サブイベントが緋想天の大会となります。また、どちらも予選はリーグ戦で行われる予定です。 まだまだ萃夢想の火を灯し続けているプレイヤー、緋想天から弾幕アクションを始めたが、この期に萃夢想に挑戦しようというプレイヤー、東方紅楼夢に参加するついでにという方でも今のうちに参加を検討しては如何でしょうか。 ■近況 9月7日第二回弾幕アクション関西大会 http://www.geocities.jp/bulletact/honpo/index.html に参加してきました。 試合形式は一次予選リーグ、二次予選リーグ(敗者リーグ)、ベスト8の決勝トーナメントという形式で、一回でも負けたらそれで終了ではなく、一次リーグの勝ち抜け人数も多く、敗者にも近いレベルでの試合が補償されているのは大きい要素だと思います。 試合以外にもフリー用PCが多くあるため、野試合も行いやすく対戦環境としては非常に良いところであるのも、大会の魅力でしょう。 また、今回の大会のルール面での特徴は、じゃんけんでプロファイル後決め権と、ステージ選択権を選べるというもので、 プロファイル後決めならば相手が使っているデッキ内容を見ることができ、ステージ選択権ならば射撃が見辛いため一般的には避けられがちなステージを選ぶことで、視覚的に有利を取るなどの戦術を取ることができるというもの。 このほか、関西大会の特徴としては、参加者が賞品を持ち寄って山分けしたり、主催だからできる賞品も多数用意していることも大きいです。 例えばお勧めのコミックやゲームであったり、名前でちょっと東方ネタに引っ掛かるような品物、参加者のご当地特産品やお菓子などが多く、本選終了後に持ち寄ったお菓子を開けてみんなで味わう、大会で成績を残せなくても、ジャンケン大会で勝てば賞品を貰えるチャンスがあるなど、イベントとして楽しむ要素も多く盛り込まれています。 そんな主催は毎回非常に多忙なため、今回は自分も色々と準備を手伝ってきました、主にリーグ表の用紙作成や参加者の名札印刷と作成で、今までも軽く手を出した程度はありましたが、本格的に手伝ったのは初めてだったので一言。 主催の努力と苦労は色んな人に知って欲しいですが、大会を万全の状態で臨みたいなら関わらないほうが身のためです(;´Д`) ちなみに大会の試合の方はあっさり予選落ち。オフラインでの練習は暇を使ってそれなりに行っていますが、オフ対戦会以外で対戦経験のない相手や、対戦スタイルの違うタイプのプレイヤーが多く集う大会で勝ち上がるにはまだまだ経験不足でした。 攻略サイト管理人としては正直申し訳が立たないのでもっと修行を積みたいところですが、ネット対戦環境が無いのでオフ頼み。それでも地道にやっていけばそれなりには動けるようになれるかな、と思います。 今回の大会で、いろんな人のプレイを目で盗むいい機会でしたし、色んな要素が見出せたので、収穫は多くモチベーションもかなり上がりました。 あと、関西大会初参加の何人かの方ともお話させて頂きました。ここや掲示板でのイメージはどうなのかは解りませんが、きっと大会のノリとは明らかに違うものだったことでしょう(´∀`) 次回の関西大会も決定していますので、次回こそ参加を考えている方、次回も参加を考えている方、お会いできることを楽しみにしています。 |
08年9月4日 心機一転 |
■新バージョンについて 予告通り8月中に 東方緋想天ver1.03 がリリースされました。 期日までに有言実行で間に合わせることができたことは勿論ですが、逆に期日一杯まで妥協せずに調整作業を行う気力にも感服します。 今回の修正点は付属のreadme.txtに殆どが記載されていますが、中には間違いや、記載されていない修正点、新たに発生したバグなども多少あるようです。 このため、調査や情報収集を行って近日中に修正点まとめと、考察のページを作ろうかと思っています。 ■更新 攻略を追加する前にver1.03情報が出てしまったので若干モチベダウンしていましたが、新バージョンに対応させるようにヌルヌルと更新して行く予定。 とりあえず現状はALL未対応です。 ■近況 9月7日第二回弾幕アクション関西大会 http://www.geocities.jp/bulletact/honpo/index.html に参加してきます。 ver1.03の修正により、様々なスキルカード、スペルカードの性能が調整され、以前に比べてデッキ構築の面白さ、悩みどころが非常に多くなっていて、非常に楽しみです。 パッチが出ることを前提として、使用キャラクターは当日まで自由、プロファイルも試合毎に変更可能なため、当日までに使用キャラと、キャラ対策デッキを考えることになるので、修正点まとめを作ってると時間がとても足りたものではありません・・・ とりあえず、今回の大会は色んな人が、新しいキャラクターの性能をどのように利用しているのかを勉強させてもらう形になりそうです。 ■愚痴 どんなゲームでも、どんな所に行っても、対戦ゲームのキャラランク、ダイヤグラムというものは求められるものなのは解ります。 そのゲームを突き詰めて、その結果この組み合わせはどういう所が読み合いの焦点になるのか、特定の行動に対してどのような対策が取れるか、どちらのどの部分が有利で、どの部分が不利なのか、総合的にどちらが有利なのかという真理的なものを求めるのは自然なことだと思います。 また、自分がどれだけそのゲームを理解しているかの指標としてランクを挙げてみて、その反響などから自分の考え方を客観的に見直すといったこともできるでしょう。 しかし、ろくに調査も検証もせず、一面的な考え方しかしておらず、根拠に乏しいネガティブまたはポジティブなイメージだけで相手の選択肢を固定化し、状況の多様性を考慮せず、自分や相手側の選択肢とそのリスクリターンに関する知識にも欠け、他人の意見に対する受容性や柔軟性に欠け、実現可不可の考証を自分主体として実現している他者を規格外として考慮の外に入れたり・・・ 等々、キャラランク・ダイヤを議論するには不適格と断言してもいいような意見が氾濫するのもまた事実であり、萃磨選堆の緋想天掲示板もまたそのような意見の氾濫する場であると思っています。 何故そのような意見が氾濫するのか、その第一の理由には匿名であることによる、発言の無責任さにあると思います。 投稿者に上に挙げたような面が見られたとしても、発言者本人が匿名である以上は他の場での発言の信憑性には傷が付きませんから、どんな適当な、早計な、浅薄なことも、例え嘘であっても言うことが出来ます。 ここから色んな意見を加味して修正を加えればいいとか、まだ発展途上だからとか、そのような免罪符を先につける前に、まず確証が持てるぐらいの経験やデータを集められないものでしょうか。 そして第二の理由が、それを鵜呑みにする軽率さでしょう。誰かが言っていたことであるということを免罪符にしてしまえば、例え匿名の場でなくても責められることも具体的な説明をすることもできないでしょう、しかし、発言の真贋を確かめる目の無い人がキャラランクの意見を扱うことは同等とは言えなくても、無責任であることには変わりありませんし、その無責任なキャラランクが野放図に広がっていってしまいます。 また、こういったキャラランクに無責任に同調して他の意見を否定する流れができてしまうと、健全な思考から生まれたランク付けやダイヤの信憑性まで疑われ、ついには語る場そのものがその機能を失ってしまいます。 こういった原因から、ネガティブな意識や無責任な発言が氾濫、伝播したり、キャラクターの性能やプレイヤー個人、更には製作者を批判する材料にばかり使われ、掲示板利用者のモラルの低下に繋がり、結果として様々な人のモチベーション低下に繋がることは否定できない事実だと、様々なプレイヤーを見て思います。 そういったことから、自分は掲示板を立てる際に攻略やネット対戦を第一に考えつつも、その過程で多少の雑談や愚痴などが出ることは仕方ない、そういう形で息抜きをして、すっきりと続けていける人が居るならそれも受け入れていこう、そう思ってあらかじめ各種スレッドを立てて行きました。しかし、発売から数日を待たずにランク・ダイヤを議論するスレッドが立つなどとは予想だにしませんでしたし、馬鹿馬鹿しいにも程があると今でも思っています。 あの時、該当スレを削除して掲示板から排除してしまえば今の掲示板とはまた違うものになっていたのかもしれませんが、今となってはどうしようもありません。 そして今、バージョン1.03がリリースされて間もない状態で早くもランクでキャラクターが並べ立てられ、それを鵜呑みにしてそれを方々に触れ回り、そんなことが起こっているのは間違い無いようです。 しかし、そのランクは誰が書きこんだものなのでしょう?その人の実力は?知識は?根拠は?そのランクの信憑性がどこにあるのでしょうか。 だから今、緋想天をプレイする人、掲示板を利用する人に言いたいことは、”他人の言うことを鵜呑みにせず、疑い、自分で調べ、時には論理的にどのように肯定・否定するかを考える” ということ ”向上心を持ち、様々なことを試す知識欲を持つこと” そして ”協調を大事にし、腕前や言動、価値観など、プレイヤーとして信頼できる人を見つけること” です。 調べること、論理的に考えることは知識を消化し、自分のものにする作業として非常に大事なことで、他人の意見を肯定する根拠、否定する根拠の両方を挙げられるような多面的な見方ができると、新たな発見にも繋がるでしょう。疑問に思ったことは手早く調べて消化してしまい、曖昧なままで残したり適当なイメージのままで放っておいてもいいことはありません。考えても解らない時には誰かに意見を聞いたり、調べるのに協力してもらったり、逆に自分の考え方を一つの意見として提示したりして、それに対する意見をもらったりする、そういったやり取りの先には必ず良い結果が生まれると思います。 そして、最も大事なのは自分を見限らずに地道に練習を積み重ねること。往々にして、人に足りないものは技術そのものではなく、それを実現しようとする努力であることが多いです。 一人一人がしっかりとした意志を持ってプレイし、掲示板を利用していけば、自然と知識や意識は健全な方向に進み、勝敗にも納得の行く楽しいプレイができるという理想論を持って自分は今淡々と掲示板を管理しています。 最後に、言葉を随分と過剰包装してしまいましたが、この愚痴は所詮一個人の勝手な理想論であり、特定のタイプの人への嫌悪感の現れであり、自分が発言することで周囲に影響を与えられる存在であるかどうかを知りたい、影響を与えられる人間でありたいというエゴに基づいたものであることをはっきりと宣言します。 そして、この文章を批判をされても、共感を持たれても、応えるつもりはほとんどありませんし、管理運営方針は今まで通りです。 ただ、読んだ人に何かを感じさせることが、何かを変えることができたなら、そう思います。 |
08年7月30日 |
■オフライン大会情報 ○8月30日 萃想樂部 東方緋想天 大 http://immaterialbb.fc2web.com/ 同人ゲーム大会の人数規模としてはEast Operaに次ぐ大規模なもので、東方緋想天メインのオフライン大会としては関東だけに留まらず、全国で最大クラスのイベントでしょう。 募集期間は8月9日23:00まで と残り僅かとなっています。やや先のことなので予定を立てるのが難しいかもしれませんが、各地のプレイヤーが参加すると思われるので、この機会に参加してみてはどうでしょうか。 また、大会と言っても多分に交流や情報交換、通信ラグなどのない快適なオフラインでの対戦機会、個人小規模のオフ対戦会の誘いのきっかけ、個人的に面白いと思うゲームの布教など様々な要素が含まれているもので、そこには必ずしもゲームの実力が問われることはありません。 最低限のマナーと、自分の交流の輪を広げようという意志があれば充分で、むしろそういう人にこそ積極的に参加して欲しいと自分は思います。 ○9月7日 第二回弾幕アクション関西大会が開かれます。 http://www.geocities.jp/bulletact/honpo/index.html 萃夢想時代から恒例の関西大会、今回は緋想天メインで、サブイベントは未定。 会場は前回の神戸ではなく、関西大会恒例の京都・大山崎の会場で、募集は8月23日〜8月31日までとなっています。今のうちに参加予定を立ててみてはどうでしょうか。 また、関西大会は緋想天のデッキシステムの根本的な読み合いを重要視し、独自のルールを作る方針を取っているようですので、ルールなどを一読してみると良いでしょう。 ■近況 黄昏フロンティアの日記にて、緋想天ver1.03を8月中に公開するという予告がされました。 主な更新の概要や、スクリーンショットなどあるためそれらを挙げて軽く考察してみましょう。 ・ボーダークラッシュや台風時のアーマー状態に攻撃ヒット時にも天気玉を出すことで天候変化促進 これにより、「天気雨」のボーダークラッシュ発生時などに天候が変わりやすくなったり、「台風」時に天候が変化しやすくなることで、アーマー状態同士での接近戦を行うとすぐに天候が終了するなど、特定の天候による大きな流れの傾きが減る模様。 ただし、これは天候変化が活発化し、より多くの天候に素早く対応する必要性が増えるということでもあります。 ・鈴仙の「フィールドウルトラバイオレット」(画像左上) 鈴仙のB、C射撃の、判定のない周囲の弾を実体化させるフィールドを生成する技。 現行の範囲よりも大きくなっているようで、LVUPによる拡大効果が付くのか、基本のサイズがこれになるのかは不明ですが、影響力は大きくなるでしょう。 また、同系統の技であるフィールドウルトラレッドも同様の範囲拡大が予想されます。 ・小町の「死神の大鎌」空中版?(画像右上) 一定距離離れた範囲を攻撃可能な小町の必殺技ですが、現状では地上でしか使えません。空中可になることで、連続技の強化や立ち回りでの使用機会の増加などが考えられます。 ・文の「幻想風靡」が妖夢の遠Aに潰されている(画像左下) 出始めから完全無敵で、威力は変動こそするが全スペルでもかなり高い部類に位置する技。 ver1.01まではとある仕様のため位置によっては使い辛かったものの、ver1.02からそれが改善され、最強のスペルカードの一つとして猛威を奮っていました。 しかし、画像を見るに少なくとも打撃無敵ではなくなる模様です。グレイズが残っていれば対空能力は相変わらず高いでしょうし、発生が変わっていなければ連続技や差し込みへの強力さも変わらないでしょう。 それでも、打撃無敵が無くなるだけで、攻勢に回っている際にも割り込みで体力を半分持って行かれる可能性があるという脅威が減るのは大きく、同じく文の5コストスペルカードで強力な無敵技である「天孫降臨の道しるべ」との大きな差別化が図られるということでもあります。 ・天候「霧雨」で、萃香の「大江山悉皆殺し」のダメージが7500程度? 現状の「霧雨」での「大江山悉皆殺し」は本来の5000程度のダメージに「霧雨」の1.25倍補正を掛けて6100強といった所ですが、このダメージは本来の1.5倍になっていると思われます。 「霧雨」の補正が1.5倍という爆発的なものになるのか、「大江山悉皆殺し」のダメージが6000程度の強力なものになるのか、もしくは「霧雨」の補正が一律1.5倍ではなく、技によって変化するということも考えられます。 これらの明らかな修正点以外にも、スペルカードのコストを調整したり、あまり使われていないと思われる技、逆に強力なために使われやすい技などの性能を調整することでバランスを取るという言葉もありますので、現状の緋想天のゲームバランスに不満があるプレイヤーも、ver1.03以降の調整に期待してみてはどうでしょうか。 そして、このパッチの公開予定が8月中、上で紹介した大会がそれぞれ8月30日、9月7日ということは、パッチが出て殆ど間もない状態で大会が行われるということでもあります。 これは、新バージョンの性能変化に早く対応し、新しい戦い方を確立したプレイヤーに勝利のチャンスが巡ってくる可能性が高いということでもあるし、今のバージョンに不満でも、新しいバージョンに期待して、多くのプレイヤーとの対戦や交流の機会を持ってみる、という考え方をしてみるのも良いかと思います。 ともかく、自分としては、この新バージョンや大会などが、緋想天のプレイヤーに新しい流れを与えることを期待したいと思います。 ■更新情報 システム解説、霊夢、魔理沙、咲夜、文攻略の文面に若干加筆修正。 妖夢攻略追加、天候詳細ページ、デッキ・カードシステム詳細ページ追加など |
08年7月7日 |
■近況 第一回弾幕アクション関西大会に参加してきました。 開催確定時期の関係で萃夢想メイン、緋想天サブの大会でしたが、次回は緋想天メインの大会となるとのことです。 自分は現在のところプレイ環境弱者なので実力はお察しです、対戦知識も理想の動きもまだまだ見えてきません。 今回も自分としては緋大会の運営に携わったことが重要でしたので、その点について詳細をレポート。 やや個人的な意見が強いですが、OFF大会としての問題点をしっかりと挙げて、今後の大会を進めるための参考にしていただきたいと思います。 ■大会概要 ・大会事前準備 参加者は抽選で行われたため、参加確定者に一週間前に連絡してプロファイルを事前に主催に渡してもらいました。基本的にはメールですが、添付ファイルの安全性などから、主催とネットでの連絡が取れる人はメッセンジャー、IRCなどで送信することを推奨しています。 ・当日準備 プロファイルと、あらかじめ主催が用意した全カード4枚以上のscore.datを全てのPCに配布(このとき、PC所有者のプロファイルのフォルダ、score.dat、リプレイフォルダを一時退避用フォルダに移動させること)して、全PCで均一に試合が行える環境を作成。 この時、参加者がフラッシュメモリを提供してくれれば早く円滑にファイルの配布が行えます。作業の高速化は大会進行に非常に重要です。 また、他人のPCを触るというのは色々気が引けるものなので、PC提供者の方はそういった作業に立ち会うだけでもいいので、協力してくれることを望みます。 ・大会の柔軟性による例外許可 今回、緋想天はサブイベントのため、募集時に不参加(見学)で登録していた方も、意志確認による飛び入り参加を認め、その人数からトーナメントをその場で作成という形になりました。 これらの参加者と、都合により大会をキャンセルした人の穴埋めで急遽参加したリザーバー数名、プロファイルが主催に届けられなかった参加者は、プロファイルが事前にないために試合前に作成ということになりました。 メインイベントが緋想天の場合はこういった柔軟性は持たせられないかもしれません。 ・プロファイル利用の自由度 今回は、試合前にプロファイルを自由に変更して試合を行うことを許可しています。 しかし、それに長考されては進行に影響が出るので、形式の上で制限時間を設け、あらかじめ考えていたキャラ対策、人対策のデッキを素早く組むことが条件となりました。 全カードが4枚以上揃ったscore.datが無いと、プロファイルを試合前に作成するにあたって、台によっては枚数が足りないということが起こり得ます。 また、プロファイルを変更した場合、その台のみが変更されている状態になるため、他の台で試合をする場合、または他の台で試合をした後、変更した台に戻ってきた時などに混乱が予想されるので、プロファイルを変更する人はよく気を付けてください。 ・試合PCの選定 今回はメインイベント萃夢想のため、基本的に萃夢想が円滑に動くことを基準にPCが募集されましたが、緋想天の要求スペックは萃夢想よりも高く、仮に円滑に動くだけの処理能力があっても、相性の関係でグラフィックに異常が出るケースも多く報告されています。 ちなみに、私のPCは萃夢想も緋想天も円滑に動きますが、緋想天はグラフィックに一部異常が出るため・・・ このように「非想の威光」のレーザーが見えない不具合が出ます。この他には「ナロースパーク」や「未生の光」も見えません。 環境によっては「非想の威光」のレーザーが本来の判定より大きく広がったり、天狗ナメシや常置陣などが消えないという現象もあるとのこと。 また、萃夢想における萃香のS射撃同時爆発や霊夢の夢想封印同時発動のような、重くなりやすい状況というのがはっきり解っていないため、処理落ちや、時折読み込んだりすることが無いということを、普段プレイしている所有者が認めることが基本条件となりました。 しかし、動作基準は所有者の感覚に依存するため、所有者が容認している動作不良が他のプレイヤーには異常ということもあるため、これらの動作に関するはっきりとした尺度が欲しいところです 幸い、今回の試合PCには動作不具合などは出なかった模様ですが、もし不具合があった場合、どうやり直すかという問題もあります。 とは言っても、緋想天の場合はデッキに並ぶカード、使用したカードなどの再現が困難なため、再試合しかないようにも思われますが。 ・リプレイ管理 緋想天のリプレイは、記録した時の日付と時間、そして対戦キャラクターが自動的にファイル名として保存され、特定の名前を付けて保存する機能がありません。 このため、複数のPCを使用して行う大会ではリプレイの収集後、管理編集の手間が多くなっています。 これに対応するため、各試合ごとに使用するPCと、その順番を完全に固定するという措置を取り、リプレイ管理の混乱を回避しようと試みました。 ・リプレイ保存設定 リプレイのもう一つの問題として、リプレイの自動保存のON/OFFが設定できるというもの。 この設定には一長一短があり 自動保存ON 長所:リプレイ保存ミスが発生しない 短所:試合前の動作チェックもリプレイが保存されてしまう、設定をそのままにしてしまうと、イベント後の野試合が混ざってしまう可能性がある 自動保存OFF 長所:リプレイを萃夢想同様に各個保存できる 短所:試合後のリプレイ保存ミスが起きる可能性がある 今回はリプレイ保存ミスを無くすべきという意見から自動保存ONを選択、必ず対戦前に動作チェックを行うことで「同じ組み合わせの、容量が軽いリプレイが作成される」ということで、こちらを一個ずつ排除していけばよいという編集に優しくない形式に。 基本的にはリプレイ保存はOFFで行い、試合後に確実にリプレイ保存を選択するという、従来の形式で行ったほうが確実かと思われます。 リーグ戦でもトーナメント戦でも、本来の関西大会のルールでは審判役が近くに居るはずなので、リプレイ保存ミスは起こりづらいはず。 リプレイ保存をONで大会を行う場合、今回のように動作チェック用のリプレイを後で排除するか、動作チェックをPRACTICEで行うことでリプレイの自動保存を回避できます。 ・実際の大会進行 サブイベント緋想天の大会参加者は28名となり、16人トーナメント×2で、両ブロックから2つずつ一回戦シード枠を作った形で進行。 前に掲示したホワイトボードにトーナメント表に参加者名、使用PCを掲示し、進行の指示で試合をしてもらうことに。 実際に試合を行っていくと、この形式では長期戦があると後の試合にも影響が出やすいですが、これは仕方ないとします。 しかし、各試合の管理体制が曖昧だったので、試合順が前後してしまった例もありました。 これらは本来なら、リーグやトーナメント別で用紙を作り、それで管理を行うので、次回は問題ないでしょう。 また、今回はバグに対する対応や規定を何も行っていません。妖夢の、KOと同時に折伏無間をすると停止する問題などがありますが、この辺りは主催が何らかの形で情報収集を行って、アナウンスされているべきであること、それらのバグ情報を正確に集積した場所が必要と思いました。 バグ情報はうちの掲示板のバグ情報スレッドなどもありますが、現状では緋想天wikiを参照するのが一番確実ではないでしょうか。 ・ゲーム開始時に気をつけること 1P側、2P側は座る位置などでしっかりと決めておき、1P側がvsPLAYERを選択しましょう。vsPLAYERを選択した側が1P側になります。 プロファイルの選択や、キーコンフィグなども一応確認して、実際に軽くプレイして確認をすることが望ましいです。 ・その他の問題 動作に問題の少ないPCを優先して試合に使うため、自然と緋想天が快適に動く台が少なくなり、野試合が行いづらくなっていました。 そのため、予定された試合が全て消化された試合用PCを野試合用に解放していきましたが、その際にリプレイ自動保存をONのままにしていたので、大会と関係のないリプレイが保存されてしまった例が少しあり、それらはその場で削除または退避することを呼びかけることに。 以上のような形で今回の大会は終了しました。 上手く整理できていないために見難い点が多いかもしれませんが、大会運営あたって参考にして頂きたいと思います。 |
08年6月15日 |
■大会情報 第一回弾幕アクション関西大会が開かれます。 http://www.geocities.jp/bulletact/honpo/index.html メインイベントは萃夢想、サブイベントに緋想天となっています。 7月5日開催、参加者は抽選で募集中。 東方緋萃花 http://www9.atwiki.jp/thonline/pages/37.html 緋想天、萃夢想、花映塚の三種目のオンライン大会を運営なさっています。 次回開催は7月13日とのこと。 ■近況 緋想天の方は前作キャラ10人+追加キャラ3人+新キャラ2人の合計15人という形に落ち着いたようで、出たキャラ、出なかったキャラも様々で、 みんな一喜一憂されてるようですね。自分としては新キャラが二人というのが以外でしたが。 とりあえず一通りキャラを触って感触を掴んで、面白そうなキャラを使うことにしますが、対戦はろくに出来てないので対戦して、または人の対戦ぶりを見てキャラが変わる可能性も高そうです。 ■緋想天用サイト別名 いくつか名前も頂きましたが、どうも萃磨選堆という無駄に意味が通る偶然の産物を意識し過ぎてか、決めあぐねています。 このままでも別にいいのでは?という意見も結構貰っているので、名前候補出してくれた方には申し訳ありませんが、しばらくこのまま様子を見て、これだ!といういい名前を閃くか、頂くかした時に突如変えてみようかと思います。 ■連絡・要望 緋想天掲示板の方は大盛況のようです。流石に出てから1ヶ月ぐらいは勢いがありますね。一方で萃夢想の掲示板は以前のようになりを潜めてしまいましたが、萃夢想もまだ終わらせるには惜しいと言える良いゲームですので、どちらも分けてプレイできるという人は萃夢想も続けてプレイして欲しいものです。 ■攻略について なんとか今週中に形にしたかったのですが、書く度に色々と新しい形を思いついては自分の文章力、HPの構成力不足に悩まされるばかりで、キャラ別の攻略に関してはお粗末な状態です。 しかし、現状の攻略スレの様子を見ていると、大抵のスレは人口も多く、様々な研究や考察の様子が伺えます。攻略は掲示板が本命で、こちらはあくまで形だけでも充分なのではないかな、とも思います。 ■余談 前回の雑記で実況とかやってみたいという話をしましたが、割と反響もあって、ためになる意見も頂けました、ありがとうございます。 次に大会が行われる時期などはまだ解りませんが、とりあえず野試合辺りで試しに実況をやらせて貰えたら、そして大会の空気を動画を通して感じてもらったり、色んな人の萃夢想、緋想天に関する考察、解説なども語ってもらえて面白いかなと思っています。 |
08年5月21日(水) |
■近況 もはや周知の事実でしょうが、今週末の博麗神社例大祭で東方緋想天製品版が出るようですね。 自分は都合上East Opera 3rdも含めて参加できないのですが、どちらもどうなるのかは楽しみなところではあります。 こちらとしては、製品版が手に入り次第研究調査攻略を始め、ある程度纏まったら公開していこうと思っています。 しかし、公開する時期は未定なので期待し過ぎないでくださいね(´∀`) また、東方緋想天の大会イベントにあたって、体験版での大会サブイベントを行った際のレポートが昨年の9月18日の日記にありますので、大会を開こうと思っている方は、web体験版の仕様、製品版の仕様などと比較して、参考にしていただけると幸いです。 ■募集? 緋想天を攻略していくに当たって、萃磨選堆のままというのもどうかと思うので 緋想天専用ページのタイトルとか募集してみたり(´∀`) 萃摩選堆の流れでいくと、「ひ」の付く言葉をベースに作ろうかなと思ったりもしますが、別にそれに縛られる必要も無いかなとも思ったり。 また、攻略スレッドをキャラ別であった方がいいと考えると、緋想天用に別の掲示板を立てるべきかと思っています。 ■要望 掲示板に現在、東方緋想天総合攻略スレッドというものが立っています。 ネット対戦はうちの掲示板でもかなり盛んに行われているようなので、対戦しているうちに新たに気が付くこと、気になることなどあると思います。 そういったことをメモとして、スレに書き残していけば自分自身が忘れてしまうことも少なくなるでしょうし、影響されて書き込む人が多くなればそれだけ新しい発見や対策の知識が増えると思います。 ■余談 最近は中野TRFのAC北斗の拳大会動画が面白いので欠かさず見ているのですが、その面白さの重要な要素として実況があると思っています。 特に、実況が各キャラの立ち回りやネタに関する知識を以って適切な解説をすれば、ただ淡々と試合の流れを眺めるよりも楽しめるし、知識として吸収しやすいと思っています。 そんな訳で、個人的には今後開かれる萃夢想や緋想天の大会にも実況入り動画があってもいい、と思ってたりします。 リプレイは昔から大量に、最近は動画もかなり出回っているけど、これらのリプレイや動画というのはどうしても見ることに偏重し、そこから学び取って自分のプレイに反映させるということに結び付けることが難しいように思われます。 また、掲示板や個々のプレイヤーからの情報発信が割と少ない、又はそれらを把握していないプレイヤーが多いという、同人ゲーム界隈の現状からの進歩にも役立つかと思います。 あと、大会イベントのイメージを変えるというのも大きな意味を持つわけで、色んな人が実況を行えばプレイヤーや大会そのものの雰囲気が伝わり、新しい交流の形なども出来てくるのではないでしょうか。 自分は実況をやってみたいという気持ちが強いです。そして、他のプレイヤーにも積極的に実況に参加して、色んな視点での実況解説をしてもらいたい、それが発展に繋がると自分は思っています。 しかし、現実には実況という要素はプレイヤーにも影響するわけで、それは実況無しでは気付かなかった要素に実況の言葉が付くにより気付き、プレイにも影響を及ぼすということでもあります。 大会においては、緊張感などから普段見ている所に目を向ける余裕が無くなったり、逆に集中して色んな所に目を向けて、普段以上の力を発揮する人も居るかと思います。 それらを懸念して大会実況にあまり肯定的ではない人も居るでしょうし、そもそも大会会場の問題であまり騒音は出せないことなどを考慮して、殆んど実況が行われていないのが現状なのだと思います。 |
08年4月6日(日)更新モチベ≒現実逃避 |
■宣伝 East Opera 3rd 前回までは 東劇 でしたが今回から漢字部分カット。まあやることは基本的に一緒なんじゃないでしょうか(´∀`) 翌日の例大祭で緋想天の製品版は出るのかすら解らない現状、どうなることやら。 ■近況 先週は萃夢想関西大会EXでした。 自分は紫で出場、一次リーグ3位抜け、二次リーグ敗退という形になりました。 やはり昔と比べて平均レベルがかなり上昇してるように感じます、やってるフリ勢のロートルには安定して勝つのも厳しい世界です。 自分も色々あって環境変化してしまい、IRCもネット対戦もさっぱりなのでこのまま自然消滅かとも考えましたが、それでも楽しいからプレイも研究もやめるつもりは無かったり( ´∀`) 攻略ページは修正作業が粗方終わり、日本語がおかしかった部分とか表のサイズを揃えたりとか行頭にスペース入れて読みやすくとか、微妙な変化が見られるでしょう。 今の今までそれらの問題を修正する気があるフリして放置してたわけで、中途半端に影の薄い攻略サイトなのも仕方の無い有様でした。 やはり立ち回りとかキャラ対策にも触れたいと思いつつも、文字や画像並べ立てても表現できそうにない苦悩。 そんな中、最近登場したのが framedisplayer というツール。 なんと全キャラの技の攻撃判定、喰らい判定、存在判定が表示されるという画期的な優れモノ。 旧バージョンの判定、同じモーションで違う技、ストーリーモードのスペルの判定とかもあるので混同注意。 しかし、長く萃夢想やってると大抵の判定というのは想像が付くようになるもので、「やっぱりそうだったか」という感想が多かった気がします。 そんな中長らく謎だった現象・・・ その真実と、 誰も予想できなかったこの驚愕の判定。 さて何の判定か解るかな(´∀`)? そしてこのツールの攻略面での利用ですが、判定画像全部並べてみようというのも考えたりしましたが、激しく面倒なので挫折。 細東攻ならやってくれると信じてる!とか言って振ってみる( ´∀`)つ |
08年3月12日(水)有言不実行 |
■近況 攻略ページの若干の改修作業中、現在咲夜まで行きました。文章が少しだけ変わって、少しだけ画像が増えて見やすくなっているかもしれません。 |
08年2月24日(日) はたらけー |
■宣伝 東方萃夢想 関西大会EX 募集は3月1日から、いつもの関西大会です。 IRC #萃夢想合宿所 東方シリーズ板の 東方萃夢想 合宿所 や萃磨選堆掲示板の 萃磨選堆 合宿所 のIRC版です。 大会で上位成績を多く残してるプレイヤーの方々が指導を名乗り出てくださっています。 実の所、IRCの指導プレイヤーの方は萃磨選堆 合宿所の方にも時間が合えば指導してくれているのですが、指導形態の関係からIRCの方が効率が良い、掲示板での指導では伝えることにも限界があるため、できればIRCに来て貰えたら指導する側としても嬉しいということです。 合宿所に行く前に↓の記事なんかも目を通しておくと良いかもしれません。 ■近況 現在攻略記事等の修正と整理作業をしています。今月中には少しだけ見やすくなった萃磨選堆の姿があるかもしれない。 |
08年1月11日(金) あけまして今更でございます |
萃夢想ももう3年になるのですね。これだけ長く楽しめるゲームだとは自分でも思ってませんでした。 新作の緋想天については、5月の東方オンリーイベントである例大祭に頒布されるという見込みが強いですので、それまでの萃夢想の方もある程度見直ししておこうかという状況です。暇があれば少しずつ格キャラの攻略を修正していこうかと考えています。 Casterを使ったネット対戦の普及のこともあり相変わらずプレイヤー人口も増えているようですが、やはり独特のシステム故に感覚が掴めず、暗中模索なプレイヤーも少なくないかと思います。 今日は萃夢想、ひいてはゲーム上達のためのコツというか心構えでも書いてみようかなと思います。 ■練習 まず言うまでもありません。コンボ、連携、固め、キャンセル精度、コマンド入力など、確実に出せることが上達への第一歩です。これを怠って何ができるというのか。ただ出来る(ことがある)のと、安定して出来るのとでは意味が違います。 ■知識欲 自分のキャラの、技一つ一つの性質や連携などは勿論のこと、相手側のキャラの技の性質、連携の穴などにも興味を持ちましょう。ここや細東攻、とぼそのシステム関連の情報や、細かいフレームなどにも手を出してみるのも良いでしょう。”己を知り敵を知らば百戦危うからず”です。 フレーム関連の知識は、様々な理論のデータ的な裏付けになります、”データは嘘をつかないよ”という言葉もあるので知って損になることなどありません。 また、相手に見たことのない連携を喰らったらちゃんと覚えて、対応を考えておきましょう。ただの連携ミスだったら豊富な知識を以って穴は簡単に見つかるのでそう深く考えることも無いはずです。 もし自分一人では検証が難しい連携や特殊状況などについて詳しく知りたい場合は、萃磨選堆掲示板、又はIRCの#萃磨選堆へ検証を依頼していただければ対応します。遠慮なくどうぞ。 ■反省、考察 自分が勝ったとき、負けたときの理由をリプレイを見直したりして反省、考察しましょう。 コンボミス、連携精度、キャンセル精度のような解りやすいものが目立つなら、そこは反復練習で直せますから、どうしたらいいのか解らないならまずはそこから直しましょう。考えるのはその後でもいいです。 しかし、そういった”解りやすいものだけで敗因を丸く収めてしまい、他の原因を考えずにいる”と先に進めません。 例えば勝ったにしても、こっちがただ読み勝ちしたのか、相手がミスをしたから負ける状況で勝ててしまったのか、相手が対応を知らず負ける選択肢を選んでしまったのか、など要因はいくらでも考えられます。”ただ勝ったらそれでいいと考えるのではなく、もしこういうことをされたら負けていた”ということも考えられると良いです。そして負けてしまった時にはちゃんと自分戦術の弱点を把握し、裏の選択肢を考えたり、修正もしましょう ■萃夢想に適した価値観 例えば重要な要素の一つに霊撃のキープが挙がります。自分の残数、敵の残体力を見て連続技に組み込むかどうか、自分の残体力を見て切り返しに使うかどうか、相手の残数と残体力を見て固めに霊撃読みを組み込むかなど、考える要素は大きいです。どのように使うとの利点は勿論のこと、持っていることによる利点というのもあるので、後先を考えた運用が重要になってきます 他には受身などが代表的で、相手の起き攻めと霊アイテム(霊撃アイテム)を渡すことを嫌って受身を取るか、一旦ダウンして相手の受身狩りを回避し、起き上がり方向の読み会いで起き攻めの被害の軽減を図るか。受身狩りの被害というものを体感してもなお、受身というものを抑えにくいプレイヤーは少なくないと思いますが、受身を取ることによって受けるダメージと継続される攻めのリスクはかなりのもの。中途半端な受身狩りに対し、”受身からの攻撃で打ち勝ってしまったからと言って、受身を取ることのリターンに過大な期待を持つ”のはやめた方が良いです。”EFZよりは安全な受身ですが、ギルティやメルブラよりは遥かに危険な受身です” こうして挙げて見ると自分でも実行できているか怪しい要素が多いですが、この辺しっかり考えられるとかなりゲームが変わってきます。頭の片隅にでも置いてもらえると良いかと思います。 これらの要素をあまり難しく考えようとするとゲームを楽しめなくなるという人も居るかもしれません。 しかしそれが強くなることの代償だとして、それを安いと考えられるからこそ、強くなるために色んなことをやって来ているのだと自分は思います。 どんなプレイヤーにも遅かれ早かれ、地力で行けるところには壁ができます。その壁を越えるために必要なのはただ一つ努力のみであり、その努力の使い方さえ間違えなければ確実に上手くなれると思います。 |
07年9月24日(月)今更ですよ |
緋想天のページで1.01eのバグ?仕様?に関する解説のページを今更UPしました。 作り始めた頃に1.01fが出てしまったのでやる気を大幅に萎えさせてしまったのですが、折角なので軽いノリで最後まで作りました。 もう必要無いとは思ったのですが、先日の第六回萃夢想関西大会のサブイベントの緋想天は1.01eのバージョンでリプレイが撮られているため、 1.01fでは1.01eの上記のバグ?仕様?が変更されているので正常に再生されない可能性があるので、1.01eにして再生することをお勧めします。 ちなみに、次回第七回は11月3日(土)、東方オンリー同人イベントの東方紅楼夢の前日に開催という形になります。 次回もサブで緋想天のイベントを行うかはまだ未定、東方萃夢想メインでの関西大会はこれが最後の予定とのことです。 |
07年9月18日(火)仕事せよ |
先週末は第六回萃夢想関西大会へ行ってまいりました。 今回重要なのは、まだ体験版とはいえサブイベントで東方緋想天の大会が行われたということ、そして司会進行を自分が行ったと言うことで、 今後の大会運営のために色々と想定された問題や、実際に起こった問題、現状のバージョンで起こりうることなどを色々と挙げておくことにします。 ●大会前準備 まず緋想天では欠かせないシステムとして、プロファイルがあります。 群玉情報発禁基地のCNLさんが考えた、プロファイルの取り扱いについての一案がありますので、今後緋想天でのイベントを考えている方は比較して参考として頂きたいと思います。 □参加者プロファイルの収集 今回の大会では、参加者が確定する大会の一週間前から、9月10日から9月13日の日付変更までの間に ・参加応募と同じ関西大会のメールアドレスにプロファイルを添付したメールを送信する ・主催とメッセンジャー又はIRCで直接連絡を取り、プロファイルを直接渡す ・キャラ対策用デッキ等の作成など、個人で複数のプロファイルを用意することに関しては特に規定が無い という形でプロファイルを送信し、受理されたものだけが大会イベント時にも用意されることになりました。 主観としては、主催との繋がりの有無で不公平さを感じざるを得ないのですが、前者はメールという性質上、確実に届くとは限らない(迷惑メールとの混同、添付ファイルの安全性など)ため、確実な手段が取れる人にはより確実な方法を、という主催の判断でしょう。 自分は、プロファイルを作成したバージョンの違いで問題が起きるかの確認もありましたので、後者の手段で主催にプロファイルを送っています。 これらの手段でプロファイルを送信していない人は、現地でプロファイルを作成してもらってから試合に臨んで頂きました。 あまりこういったプレイヤーが多いと進行の妨げにもなるし、プレイヤーとしてはプロファイルの中身を閲覧されるリスクがあります。 これらの問題はまだまだガイドラインが確立されていない状態ですので、難しい問題です。 □現地での運用方法 プロファイルは全て送信された時のままの名前で大会使用PCに配布されています。プレイヤーに登録IDを振り分けるといった群玉情報発禁基地で提案された形式では行われていません。 本選では人数の関係もあり3台でしか行いませんでしたが、本選に使用しないPCにもプロファイルを入れておけば野試合で無駄な手間が要らないというのは利点ではあります。 問題点としては、プロファイルを送信した参加者全員のプロファイルが、PC提供者全員に残ってしまうことぐらいでしょうか。 大会後なので大した問題ではないかと思いますが、見られたくない人も居るかもしれませんのでこの辺は難しいところ。 イベント後も緋想天の野試合とかやりますし、撤収前にスタッフがプロファイルを全削除というのも色々と面倒が多いです。 この辺はPC提供者の良心に期待するしかないのかもしれません。 なお、提供者PCの本来のプロファイル、リプレイのフォルダはリネームしておくのが基本ですので、混同することはまず無いでしょう。 ●現状の緋想天の仕様と、その対応について 東方緋想天体験版は、主にメニュー画面などの操作体系が従来のゲームとは違う点が多数あります。 これにより起こることや、ゲーム内容に関する仕様、リプレイの仕様など、しっかりと把握しておかなくてはならない問題は多数あります。 □操作体系について 東方緋想天では、あらかじめゲームパッド類にキーコンフィグを設定するのではなく、後から設定するという特殊なシステムを持っています。 頻繁にゲームパッドを入れ替えることの多い大会では、キーボードは必須になるのでPC提供者はキーボードも必ず持ってきて貰いたいです。 □対戦に至るまでの流れと、確実に確認しておきたいこと、注意すべき点など 0・・・起動後、Alt+Enterで全画面にする 萃夢想でもできる基本の再確認。 1・・・プレイヤーのプロファイルが無い場合、必ず先にプロファイルを新規作成し、キーコンフィグ、デッキ作成を行う profile1P、2Pを使い回すと混乱を招く場合もあります。安定を求めるならデフォルトのデッキだとしても必ず新規作成。 2・・・vsPlayerを選択し、1P2Pサイドを確実に決めてから個々のプロファイルを選択する メニュー画面を開くのはキーボードのEscが確実です。プロファイルには個々のキーコンフィグも入っており、マイパッドを持参すればキーコンフィグは必要無いですが、念のため再設定しておくのが良いでしょう。 サタパ+マジボorガジェットを持参したけど、折角なのでDPPでやろう、などといった行動に出ると、認識が違って再設定の必要が出てくるかもしれません。 2.5・・・両者の同意があれば、動作テストとデッキ内容確認で一旦テストプレイを行う これを行う際に両者共にしっかりと認識してもらいたいのは、キャラクター選択には戻らずにAlt+F4で緋想天を一度落とすということ。 キャラクター選択、タイトルに戻るではリプレイが自動的に保存されてしまいます。 運営側の想定しない余計なリプレイが発生してしまい、混乱を招く可能性があるので、これをしっかりと認識した上で極力回避してください。 3・・・両者のプレイヤーサイドを再確認の上、試合開始 両者のプレイヤーサイドの再確認は、2.5項の後や、間違ってタイトル画面に戻ってしまった場合に重要で、 タイトル画面からvsPlayerを選択した側のプレイヤーが自動的に1Pサイドになってしまうという割と困った仕様があり、今回の大会では両者のプレイヤーサイドの確認が曖昧だったためこれが発生しました。 4・・・試合終了 リプレイは試合終了後自動で収録されるため審判が動く必要はありません、パッド入れ替えによる混乱を予防するため、緋想天を終了させてからパッドを抜いて離席しましょう。 □バージョンの問題 今回、大会には最新版である1.01eを使用しました。緋想天体験版はC72で配布された1.00から、黄昏大根日記で配布中の1.01、1.01a、1.01b、1.01c、1.01d、1.01eとかなりのテストバージョンが存在します。 ネットワーク関連の違いを除けば、1.00、1.01、1.01aと1.01b、1.01c、1.01dそして1.01eでそれぞれバグ修正、仕様変更などにより対戦に影響が出ることが確認されています。 リプレイが収録可能になった1.01b〜1.01dと1.01eが混同される可能性があったのですが、その点に関しては問題は無かったようです。 ちなみに1.01eの仕様変更について、意外なほどに認識されていなかったようなので後で緋想天攻略の方に紹介しておきます。 □リプレイ記録に関して 1.01b以降のバージョンでは、緋想天のフォルダにreplayというフォルダが存在すれば、試合終了後(途中でキャラクター選択やタイトルに戻るでも同様)に自動的に使用キャラクターと時間をファイル名としたリプレイが保存されます。 ここで起こる問題としては、両者の動作テストとデッキ内容確認で軽く動かす際に、キャラクター選択に戻ってしまうと余計なリプレイが保存されてしまうことがあります。 対策としては、テストプレイや、試合のやり直しが発生した際にはAlt+F4で緋想天を終了させるのが良いでしょう。 誤ってリプレイを保存してしまった場合は即時リプレイフォルダを開いて削除するのが安定です。 リプレイは 年月日_時刻_1Pキャラクター_2Pキャラクター.repというファイル名で保存されるため、別の台で同時進行しているとリプレイ名被りが発生するため、使用PC毎にフォルダ分けして回収するのが安定。試合が行われた順を確実に把握していれば整理は難しくないはず。 関西大会の緋想天イベントについては、自分が突発的に司会になったこと、トラブルの想定が足りなかったこと、参加者の緋想天の仕様に対する知識が若干不足していたことから、若干トラブルが発生しました。 しかし、上記の点に気をつければ次回からは充分に回避可能と思われますので、緋想天のイベント開催を考えている方々の参考となれば幸いです。 |
07年9月9日(日)思い出した |
そういえば緋攻略放置してた(´∀`) というわけでやっつけで魔理沙と文の攻略作ってみました。相変わらず連携の方はできてません、実戦経験少ないのでどこまで有効かとか解ってないし、使ってない技絡みの連続技も解りません。 アりスとかさっぱりなので攻略作れるかどうか。 第六回萃夢想関西大会の方は募集が今日で締め切りで開催は来週です。 緋想天の実戦をあんまりやってない理由には、自分の環境では少々ネット対戦が辛いというのが挙げられます。 IRCの#東方緋想天では1.01bまで対応のth10.5casterがテスト中ですが、c、dへの対応未定のためcasterでネット対戦をしたい自分は1.01bでプレイ中。 まあ対戦面での仕様変更とバグ潰しは1.01bまでで、cとdはネットワーク関連のみらしいですから問題ないと思いますし、考え様によっては最新版といっても人柱版なので、常に追従していく必要も無いかなと思います。 まあまた対戦に影響出るパッチ出たら試しますけどね。 |
07年8月22日(水) 時代の風 |
特設・東方緋想天攻略を設置しました、全部まとめてからだと来月ぐらいになって時代遅れになる恐れがあるので、やっつけで霊夢から作ってみました。 連携とかはそもそも今回の読み会いがまだ解っていないし、人のプレイもほとんど見ていないため後回し。 次にどのキャラの攻略を作るかも未定だったりしますが期待しないで待っていてください。 ちなみに、来週から第六回萃夢想関西大会の募集が始まります。 今回はサブイベントに緋想天を加えることが決定しているのですが、プロファイル関連はかなり面倒そうです。 これが落ち着いたら俺、放置中の妖夢連携調査やるんだ・・・ |
07年8月1日(水) 何で今まで?めんどくさいからさ |
妖夢の中央でのS連携からの対応調査を行いました。 この調査は、#萃磨選堆にてTRさんに3時間弱の調査協力をしていただきました、感謝致します。 しかし、この調査は突発で行ったため、途中で調査内容にやや不足がある事に気付きました。 よって、再調査を行い、内容を改める可能性があります。 ただし、いつになるかは不明。 |
07年6月15日(金) 大会前に二回更新とか珍しいにも程がある |
題の通り。日曜は先日も言った通り関西大会に行ってきます。 今回はweb拍手でジャンプ攻撃関連については書かないのか、との意見があったので、近接戦闘論について追記しました。 あと、萃磨選堆とその掲示板について個人的な見解 ・知名度が低いんじゃない? 真面目に攻略しようとする人は、ちゃんとサイト内容読んでくれてると思うし、掲示板も見てくれてると思います。裏を返せば画面見ない人はサポート外です。 ・一応個人サイトの掲示板だし 掲示板の方は一応管理者は私ですが、個人サイトなどと思わず自由気儘にスレを立てるなどして使ってもらっていいです。そのためにしたらば掲示板を使うことにしましたから。 自由にとは言いますが、流石に意図から離れたスレや発言内容のものはこちらが判断して削除しますので、それで掲示板の線引きと管理人の裁量を測ってください。 ・萃夢想の話題とか東方シリーズ板の攻略雑談スレで充分じゃん? 極端な話、向こうで話す話題が無くなるくらい攻略もネタ雑談も愚痴もネット対戦ルール議論もこっちでやってもらう、それが目的の一つとしてあるかもしれません。 次回更新内容は未定です、何かやって欲しいことがあればweb拍手や掲示板などへお願いします。 |
07年6月4日(月) ワシの放置は108日まであるぞ |
どう見てもそれ以上放置してます。すいませんつい! 東方萃夢想 第五回関西大会 http://book.geocities.jp/kansaitaikai/5th/ 開催されます。6月11日までは二次募集抽選期間なので、今からでも参加できる可能性はあります。 おはようございました 続いてこの間の射撃論に対し、今回は打撃論・・・では少し足りなかったので 近接戦闘論 と題してまとめてみました。 それでも何か足りない感が否めませんが。 こちらに関して意見等ございましたら積極的にお願いします。 |
07年1月31日(水) 一段落着いたようなので |
ニュー速VIP萃夢想オンライン大会まとめ http://suimusou.client.jp/ 先日、萃磨選堆の掲示板を使って行われたオンライン大会の結果です。 激しく過疎なうちの掲示板では、こういうイベントは大歓迎です(´∀`) アップローダーも設置され今後はリプレイのUPも可能なため、大会運営の問題点も解消され、より円滑に進むことでしょう。 一応更新モチベはそこそこあるので、週末にはまた何か頑張って書いてみることにします、もっと解りやすくて役に立ちそうなものを・・・ |
07年1月29日(月) これは放置し過ぎだろ常識的に考えて・・・ | |
更新ktkrとかwktkとか少しは言われるようになるサイトを目指したい、そう思っていた時期が私にもありました。 大会情報?細東攻さんとことか見てたら解りますよね(´∀`) 2月11日の第四回関西大会には出場します、何故殺した! 今からでも遅くないかもしれないので、色々考えて作ってみることにしました。 今回は萃夢想を萃夢想たらしめている存在、射撃について色々考察したり。 段々サイトの方向性がよく解らなく・・・ |
06年12月1日(金) 考えても無かった |
コンボのリプレイに多少反響があって喜んでいたところで、web拍手でファイルが消えてるとの情報を頂いて確かめました。 FC2の無料HPではzipとか無理なんですね、ブログも然り。そういうこと何も考えてませんでした・・・_| ̄|○ というわけでリプレイ置く場所が現在ありません。 他所のアカウント取ってファイルだけ置くのも悪くないか・・・なんかいい案あったらお願いします。 という旨をIRCの#萃磨選堆でも言ってみたら即SYOさんが提供を申し出てくれました(´∀`) 他にも日頃から色々と検証とかネタに付き合って頂いてるので、この場を借りてお礼を申し上げます。 というわけでリプレイ復活しました(ノ゚∀゚)ノ 今後とも萃磨選堆をよろしくお願いします。 |
06年11月26日(日) 随分と空きましたが | |
今回の更新は結構大掛かりだったので許容して頂きたく・・・と言いたいところだが更新を決意してから10日以上掛かるお粗末ぶり。 関西大会からも二週間経ってます、どう見ても今更です。 今回の更新ではようやく全キャラ分のコンボリプレイを公開することにしました。需要があるのかどうか解らず放置していたのですが、掲示板での意見もあり、そのままにしておくのはやはり良くないと判断しました。リプレイ作成にはテシヤさんにも協力していただきました、ありがとうございます(´∀`) また、コンボリプレイ作成時にコンボ内容にも多数加筆修正があります。しかし、今までこれらに突っ込みが無かったのはやはり見ている人口の少なさが原因か、単純に誰も突っ込む気が無かったのか解りません。 そういう訳で、試験的にweb拍手を導入してみることにしました、これで少しは突っ込みなどが増えることを期待しています。 |
06年10月31日(火) 半月ペースはもはや定番か・・・ |
しかも今回は誤りの訂正のみ。先月の企画も途中でストップしたまま・・・ 関西大会終わったらまた似たようなことする予定ではあります。 |
06年10月12日(木) またも半月置いて |
11月11日(土)に行われる萃夢想関西大会の宣伝をさせていただきます。 http://book.geocities.jp/kansaitaikai/ 今回は今までの関西大会の会場である京都府大山崎ではなく、兵庫県三ノ宮の辺りですので、東側から来る方々には若干遠くなるかもしれません。 一方、西側には多少寄った(といっても自分の住んでる岡山から神戸は交通面で大きな壁があるのが難点)わけですが、これにより近隣の方々や、中四国、九州方面からの参加者が増えてくれることを期待します。 |
06年9月29日(金) それはとても漠然としていて |
もう5日も前の話ですが、9月24日(日)の萃夢想愛知大会に参加してきました。 自分の反省としては、まだ意識の弱さが出ているというか”無意識にリスクの高い行動が出てしまっている”という点が目立ちました。 理想は常に危険な行動を意識して抑えることと、無意識のうちにも危険な行動が出てしまわないようにすることですね。 さて本題ですが、今回は、優勝者である”てちん氏の知り合いの絶妙使い”氏の霊夢の動きを見ての考察に挑戦しようと思います。 霊夢は1.10以降、空中技とS射撃、夢想封印の攻撃力を削減され、コンボダメージが減少しました。 しかし、射撃戦のポテンシャルの高さは相変わらずで、火力の低さを補えるだけの防御力をプレイヤーが有していれば上は充分狙えます。 とりあえず、たマGO氏の動きについて各試合で気が付いた要素などを挙げていきます、まずは予選から。 ○対サク(レ) ・起き上がりなどに中距離からS射で飛ばせてJ攻撃で落とす。落とせる間合いの把握 ・DK一段を落とすため着地に技を置く(K、DP)しかしこれはDK二段には負ける ・J2S>空前Dを落とすため、相手が垂直に飛んだら積極的に垂直や前HJKを叩き込む、タイミングや間合いが合わない場合は素直に下をくぐって仕切りなおす ・後ろに下がりながらのPアミュなら、上を取られ難く突っ込んでくるレミに対応しやすい?高めならJSでも可 ・コンボは受身不能が長めのJK締め>着地際Kアミュで受身狩り、JS締めはトドメ狙い ○対とっかり塩(幽) ・低空バックダッシュで間合いを離して射撃(JS、遠JK、Pアミュ等)>空前D>置きJPで確実にダッシュKの芽を摘みつつ接近 ・JSは様々な射撃に対応し、遠JKは幽々子の遠2Kを突き破る。 ・幽々子側は置きJPの着地地点を狙い、あらかじめ飛んでおいてJPやJKで攻撃、状況次第では事前に幽胡蝶を撒いている。霊夢の裏の選択肢は射撃継続により空中ガードを狙うことだろう ○対えせる(幽) ・1ラウンド目は6S対空の間合いミス、射撃事故、暴れ、固め抜けミス、ダッシュK対処ミスなどやや空回り ・2ラウンド目以降は空中行動が多いのに対処し、空中での先手を取ることを重視、JPカウンター(相打ち)などの事故は多少あったが、幽々子の得意とする、空対地での飛び込みを上手く抑えている。 ・中距離での遠Pは危険か、二回低空JPを喰らっている。どうせなら6P化けによる中距離牽制も兼ねた遠6Pによる牽制の方が良くないだろうか? ○対Yuki(紫) ・常に安全な間合いからの射撃牽制を行い、急なダッシュ3Pにも対応できるように射撃も短く切っていることが多い。 ・対する紫側は少々遠P系の量が少なかったように見受けられる。量で押されないために紫側も撃つべきでは? ・実質的なカウンターが一回しか発生しなかった辺りに両者のスタイルが表れていて、両者とも防御面の能力は非常に高いが、攻め手において霊夢側が勝っていたと見るべきだろう。 ○対カイ(萃) ・やはり基本通りダッシュKや前HJKなどを喰らい難い空中バックダッシュ行動が目立つ。カイ萃香は前HJKがほぼ無いためこちらにどれだけ有効かは不明。 ・対幽々子のダッシュK対策同様、低空射撃からのJPによる接近がメイン。 ・萃香側が遅いのか、霊夢側の高さ調整が上手いのか、萃香のダッシュ3P対空の殆どは潰れている。 ・陰陽宝玉宣言後は、2Pやダッシュ3Pのリターンが増大するため地上での差し合いに積極的に組み込んでいる。しかし、萃香側には6Kという大リターン技があるため過信すると痛い目に会うという例。 ・宣言前では萃香2Pや6Pに比べてリターンが合わないが、それでも差し合いでは非常に有効なため使わないのは勿体無い。一方萃香6K自体はガードされても問題が無いため、カイ萃香は積極的に使用している。 ・たマGO霊夢側は普段の立ち回りでは6Kを充分に警戒しているため迂闊な2Pでカウンターを喰らうことはほぼ無かったが、ガードミスにより霊力を削られている場面は少なくなかった。対萃香は2P警戒の関係で立ちガードが多くなるため、下段としてこの選択肢は充分に有効と言える。 ざっとこんなものでしょうか。 試験的に、対戦リプレイ評価スレッドで今回の愛知大会のリプレイを自由に評価してみるという企画をやってみますので、意見等(特に本人から)ございましたら掲示板の方へよろしくお願いします。 本選以降の考察も、近いうちに行いたいと思います。余裕ができればSSなども積極的に取って解りやすくしたいところ。 |
06年9月17日(日) 半月以上も放置して |
しかも自分はネタ出し無し、やる気があるのかと問われると非常に耳が痛い状態。 もっとみんな萃磨選堆を利用して仕事を増やしてみてください、まあ自分の休日とか平日の時間を削ることになってしまうけど(´∀、) そして話題は細東攻の更新。ダッシュの存在判定の高さ比較ですが、これは9月6日のダッシュの喰らい判定、6月9日の立ち状態の喰らい判定、スイムバーストの前ダッシュの前方向の喰らい判定の記事と比較してみるとまた面白いです。 そして紫がここまで低くなっていたのは自分も驚き。しかし、存在判定より喰らい判定の方が上方向に大きく、それにより起こるデメリット?も存在するので紹介。 画像は妖夢の垂直JPを紫のダッシュでくぐろうとしたところ。前後の喰らい判定の分厚さの影響もあるのか、あからさまに喰らっています。実戦では画面端からの脱出時によく起こり、何でもないジャンプ攻撃がめくりで当たることが結構あります。 紫側は、ダッシュのガードによるキャンセルが不可能な16F目まではガードできず、それ以降はガードこそ可能だが、ダッシュで射撃の一部をグレイズ→遅れて飛んでくる相手の打撃をガードはよく使う手段だと思うので、ある程度予期できないとガードは難しいかと。 また、魔理沙のJPを以ってすれば殆どのキャラでこの状態にできるのは、前回の雑記からも想像に難くないでしょう。 *ダイヤスレについて 自分の中ではまだプレイヤー性能を越えたキャラ性能の違いというものを実感できてないし、人によってプレイスタイルが大きく違い、キャラ対策と逆対策を突き詰めた読み合いというものもあまり解ってないため、まともなランクになるかどうかの自信が無い(´・ω・`) まあ、自分の現在の認識を晒して、指摘を受けることで修正することは大事だと思うので考えてみることにします。 それを機に他の人の認識なんかも晒し合って、相違があればオフなりネット対戦なりで色々と消化してくれればいいかなと。コテハンも大歓迎ということにしておきますよ(´∀`) *ネット対戦スレについて VIPが閉鎖するかもとかいう噂を聞きましたが、後釜として自分の所が挙がらないのは単に知名度が無いからだろうか(´・ω・`) ローカルルールに関して何か規定を設けるべきだとか、こういう注意書きやテンプレなどが必要だという意見があれば要望スレの方へ積極的にお願いします。 あとはそこでの流れと空気を見てある程度は自分の判断も交えて変えていけばいいかな、と。 一応、個人の攻略サイトの延長として掲示板を提供してるので、ローカルルールぐらいはちゃんと胸を張って出したいし、守ってもらいたいとは思いますので。 |
06年8月31日(木) 魔理沙のJP |
昨日(といっても数時間前)に続いて魔理沙のJP。妖夢のそれに比べて性能がはっきりしている。まずは判定。 まず一枚目が前方向への判定、一歩進めばヒット。あまり前へは突き出てはいないが、魔理沙の足のラインよりは若干前と思ってもらえればいい 続いて二枚目が下方向、この圧倒的な下方向へのリーチがこの技の最大の強み。 三枚目は前HJPによるめくり。この攻撃判定から推察するに、判定は前寄りであまり太くはない。 続いて空中バックダッシュから裏当て裏落ち。おそらくキャラ判定位置と中心軸は手の少し下の辺りまであると思われる。 これらの要素から、妖夢のJPに比べて後ろ方向の喰らい判定が小さく、下方向の判定が非常に大きい技だということが解る。 前回同様にA、B、Cの回避方法をそれぞれ考えると、 Aは妖夢JPの6Fに比べて魔理沙JPは14Fとかなり遅いため、発生前に技を置くことでカウンターを狙える。ただし、判定は非常に強いため下方向からの対空は打撃無敵無しでは不可能と考えよう。ちなみに、妖夢JPは持続終了までは被カウンターがあるようだが、魔理沙JPは攻撃発生と同時に被カウンターが消える模様。 Bは魔理沙の中心軸と判定の関係から、反転のせいで相打ちになることはまず無いと思われる。高さにのみ細心の注意を払って落としていこう。また、魔理沙同キャラで同時にジャンプして同時にJPを放つとヒットしないことから、喰らい判定と攻撃判定はおそらく被っていない。 Cはバックジャンプが基本だが、どれも安全とは言えない。 これらの条件から総合すると、対処法は全キャラ垂直orバックジャンプ攻撃ということになる。 高さやめくられる可能性を充分に警戒し、空振ってもいいのでJPを空中カウンターで喰らわないことを最優先にして狙っていく。 アリスのJKのように喰らい判定が前に出るタイプは特に危険なので喰らうくらいなら振らないぐらいの気持ちでも良い。 幽々子は基本的に6Kで落とせるのだが、相手が一定以上の高さに居ると一方的に負けてしまうのでバックジャンプでやり過ごすだけという選択肢も必要だろう。 こんな感じで二つの技の強みとその対策を出して言いたい事は、返される状況か、返すのが困難な状況かも見極めずにバックダッシュJPを狙ってくる相手には手痛い反撃を。狙う側も無闇に攻めようとせずに不利な状況を認めて逃げたり、そもそも飛び越えてしまうような立ち回りを控え目にするのが重要で、要は隙晒してないでちゃんと守れるようになりましょうね、ということ。 |
06年8月30日(水) 妖夢のひじき |
タイトルに関してはよくわかりません(´∀`) とにかく、#萃磨選堆にて妖夢のJPに関して色々と調べてみました、まずは判定に関して。 一枚目の画像を見れば実際の存在判定は妖夢の上半身部分にしかないことが解るだろう。二枚目から、攻撃判定の存在位置が刀の柄から出ている毛(正式名称とか知りません(´∀`))にあることが大体解る。三枚目より少し前進するとヒットするため、前方向には頭の位置ぐらいまで伸びている。そして四枚目、空中前ダッシュJPで深くめり込むとここまで寄ることができる。 判定”推測”図。管理人は判定の調査方法を知らないのであくまで推測。 黒線が存在判定兼キャラの中心軸、赤枠が攻撃判定で中心軸には掛かっていない、喰らい判定はもっと大きくほぼ全身にあると思われ、攻撃判定反転現象が起きると中心軸から反転して相手にヒットする。攻撃判定と相手の喰らい判定が重なって初めてヒットとなるため、攻撃判定が過剰に大きく、喰らい判定は実は小さい、またはその逆もあり得るため、この判定のサイズはあくまで参考程度で、頼りにならないということは意識してもらいたい。 続いてこのJPがめくりになる条件について のけぞっているため解りづらいが、攻撃判定部分の角がヒットして相手がのけぞり、妖夢が後退するよりも大きく相手が移動することで妖夢は表に回らずに着地する。相手が技を振って喰らい判定を前に出していれば容易に起こる現象である。 この位置関係により当たり方が変わり、裏当て表落ち、表当てといった現象が起こる。 また、通常ジャンプだけでも判定の角をうまく当てればめくることは可能だが、こちらは実戦ではまず起きない。 では具体的にどのように対処すればこれを避けられるのか。 A:出掛かりを潰す B:反転を含めた攻撃判定に当たらない位置から攻撃 C:喰らい判定が前に出ない行動でやり過ごす Aは発生6FのJPのためあらかじめ行動を予期し、技を置いておく必要がある。判定、持続共に優れた技が良い。基本的にこれで潰せる行動を取る相手=無茶をしている。 Bとは、具体的にはジャンプで上を取っての打撃や射撃。高さが悪いと反転した攻撃判定に当たってしまう。上のめくりが発生する状況では垂直ジャンプなどで上を取るのは難しい。 Cは後退、バックステップ、後方ジャンプなどで、キャラによっては前に喰らい判定が出ることも。特に後方ジャンプはめくられる可能性のある高さに対応するためには重要。また、ハイジャンプにすると場合によってはカウンターになってしまうため通常ジャンプを意識しよう。 ○具体的なキャラ別の対応技 基本的に反応して出しやすいワンコマンドで出せる技、失敗のリスクが少なめの技がお勧め。 ・霊夢:2K、K昇天蹴、バックジャンプJP、バックジャンプJK 判定、持続共に優秀な2KとJPがメイン。前者は置くように、後者は見てから対応する場合に。 ・魔理沙:バックジャンプJP、Pミアズマスウィープ バックジャンプJPで妖夢JPの持続にカウンターを狙えるためこれ一択で良いだろう。 ・咲夜:バックジャンプJK、クロースアップマジック バックジャンプJKが安定。完全に読み切れば、低空バックダッシュ遅めJP>遠2Pが繋がるがネタの域を出ない。 ・アリス:低空バックダッシュJPor低空バックダッシュJK JKは喰らい判定が前に出るため、着地に合わせて置いて牽制するのが限界。 ・パチュリー:バックジャンプJPor垂直ジャンプJK 安定はバックジャンプJPで、リターン重視なら垂直ジャンプJKカウンターからの追撃を狙っていく。 ・妖夢:2S ド安定。 ・レミリア:垂直JP、Pデーモンロードクレイドル ある程度引きつけてカウンターを狙う。6Kは喰らい判定が先行するので駄目。 ・幽々子:6K これまた安定。 ・紫:垂直ジャンプJK、バックジャンプJ2K 先読みなら前者、対応なら後者と使い分けよう。 ・萃香:バックジャンプJK 先端を当てる感じで。 ・美鈴:垂直ジャンプJP 喰らい判定が前に出ないため安定。 これらの迎撃手段が空振っても、相手側にはほとんど反撃手段が無いため、抑止としてこれらを置けるようになれば、相手は空中で背を向けること自体が不利になるため、迂闊な接近や飛び越えができなくなる。 これらの対応ができれば、つまらない捕まり方をする状況が大幅に減るため、相手が狙ってくるなら出来る限り対応できるようにするのが最低限の対策ではないかと思う。 もっとも、これらの対応はあくまでそれだけの余裕がある状況での選択肢。射撃が置かれていたりする場合は状況は変わってくるため、技こそ当てられないが辛うじて逃げられる状況、捕まるか霊撃を使うしかない状況なども発生するだろう。 むしろ、そういった状況で無茶をして大ダメージを受けることの無いようにしたい。 次は魔理沙のJPの対応も予定はしているが、基本的にメカニズム?は同じで対処法がやや難しいものとなっている、と予告。 |
06年8月25日(金) チラシの裏なので偉そうなのは仕様 |
格闘ゲーム全般に言えることだけど、高い確率で勝利を掴んでいる上位プレイヤーと一般プレイヤーとの違いとは何なのか、それはプレイヤー本人の防御能力の違いだと思う。 よって、とことん防御という観点から萃夢想を考えてみる。 攻撃は最大の防御という言葉があるように、攻めるということは相手に攻撃の手を与えない強力な手段である、しかし、萃夢想は固めなどの攻撃の半分を射撃というハイリスクハイリターンな行動で構成し、その欠点を補うためにリスクを負うかリターンを捨てた潰しの選択肢を交えて攻めを展開していく。中には様々な選択肢に対応してローリスクハイリターンを得られたり、その逆もある。そういった選択肢の数とリスクリターンのバランスの違いがキャラの特性の一つと言える。 こういった考え方から見ると、打撃とは攻撃であると同時に、重要な防御手段であることが覗える。しかし萃夢想の打撃は他の格闘ゲームに比べて少なく、癖も強いものが多いため使い方一つで身を滅ぼす”隙の大きい防御”と言える。 言い換えれば、打撃が強ければ強いほど固めが強力であり、攻める際の防御力も高いのだと言える。どのキャラの固めも強力な打撃があるからこそ成り立っているのは解るだろう。 リスクリターンに差があるのはキャラ性能の違いなのだから当然、リスクを恐れるかどうかは人次第、暴れ潰しやガードといった切り返し手段を読んでの防御はプレッシャーとなるが、それを耐えることができれば防御は反撃への糸口となる。 このように、近距離戦における防御というのは非常に重要なのだと解る。 こういった要素は遠距離ではまた違った形を成す。 固めも連続技も中、近距離戦の結果として生まれる要素であり、遠距離においては意味を成さない。射撃の防御面の脆弱性などというのは、中、近距離になって初めて発生するものであり、遠距離ではその防御面の欠点を隠してしまう。 更に、遠距離には専用の射撃があるのだからその選択肢の数は非常に豊富で、癖のあるものも少なくないため近距離とはまた違ったリスクリターンの兼ね合いが発生する。 そして遠距離から中、近距離への読み会いのシフトこそが萃夢想の最も大きい所であると思う。この読み合いが弱ければ相手に簡単に接近を許し、これが強ければ逆に相手を寄せ付けず確実にダメージを奪い続けることが可能になり、勝利を安定させられると言える。 単純にいうと相手に攻撃を振らせて、相手の攻撃の当たらないところでこちらの攻撃を当てる、又は相手の攻撃より先にこちらの攻撃を当てる、といったことである。だがそれが難しいから萃夢想は面白く研究のし甲斐がある。 どんな格闘ゲームの攻略でも立ち回りにおける防御面の意識や使っていく技などは文章で示すことはできても、実際に言葉で解説することというのは非常に難しく、実際に示されている例などは殆ど無い。仮にあったとしてもそれが理解できるのはそれを実行できる人だけだろう。 自分の最終目標は萃夢想において理想的な立ち回りを実行してそのパーツを示す攻略を作り、最後に自己満足で自分自身が納得の行く立ち回り理論を文にすること。 そのために必要な防御力の高い攻めや読み会いの選択肢というものを積極的に研究したい、そして色んな人に協力して欲しいと思う。 |
06年8月22日(火) 他のキャラで |
抜けられるかどうかが話題になったので#萃磨選堆で募集して調査。 結論から言うと、ダッシュ抜けが安定なのが霊夢、魔理沙、妖夢、紫、萃香、美鈴。紫が抜けられるのは意外だった(´∀`) アリスはP人形操創を置くと意外と安く止められそうと思ったが、魔理沙がしっかり踏み込めば連携に影響は出なかった・・・。 パチュリーは確実ではないが早めのJKはPドヨーでダメージを受けつつも相手の連携の手を止めることが可能。ウィンドや2Pによる高めのJKスカしといった選択肢も一応あるのだが、魔理沙側は空中ダッシュからJKを出さずにガードしていれば霊撃をガードでき、ドヨーには硬直中やHJに技を狙え、ウィンドも見て対応しやすいなど、やはり魔理沙優位に読み合いが進む。選択肢の多さでどれだけ誤魔化せるか、といったところ。 レミリアは6F発生の高性能な6Kがあるため基本。無敵技もあるため困ることは無いでしょう。 こうやって見てみると最も厳しいのはアリス、次いでパチュリー、次が咲夜といった感じかな。 魔理沙の連携はこればかりではなく、強力なものが多いためこれ一つどうにかしたところで解決するわけではないけど・・・。 *追記 細東攻にて魔理沙連携についてのフレーム詳細が紹介されています。 魔理沙側は垂直HJによるキャンセルを使っているため23FでJKを出しています。斜めだとダッシュ可能になるまでが2F遅いので25F、つまり先日のフレーム解説文は”10F後”という表現を使っていましたが”10F目”が正しい表現で、実際は9F+9F+7Fの25F発生です。相手側の硬直は行動不能時間を含めて19F。このため最速行動の6F打撃と数値的には相打ちになりますが、実際は間合い外からJKの判定の強さを活かして攻撃するため負けることは殆どありません。 また、垂直でも相手に下をくぐられるという要素は変わりません。一応、垂直HJに対しては圧倒的に潰しやすいですが。 状況にもよりますが、遅れた霊撃を回避したり、空前Dに合わせた霊撃を読んで後HJ2S(空前D)>JKからの連続技といった対応ができるため基本は後HJからで良いでしょう。 あとは前HJKや、Sからキャンセルしないで攻め継続というのも有効なのでその辺の選択肢の充実を図ればループなどを考えなくても充分強力です。 さて、前回の咲夜の連携脱出手段に2Sを使うとありましたが、これは魔理沙側が最速のJPを出していると潰されてしまい、更に着地からの連続技で4500ほど持っていかれることがありますのでご注意ください。JPに対してはPで落として前HJPからの連続技で3000近いダメージを与えられますので読み合いです。JKに対してはPで負けてもヒット確認スターダストレヴァリエが限界です、喰らってもその場起き上がりほぼ五分で済みます。JP、JKどちらを出されてもダッシュ3Kによるスカし後の不利フレームは変わらないので2Kは確定します。 |
06年8月20日(日) 脱出可?不可? |
門板萃夢想スレで話題となった魔理沙の6K>S(後HJ)>空前D>JK>6K>〜のループ連携ですが、これに関してIRCの#萃磨選堆において検証しようという話になりました。 この連携は、密着6KからのSが連続ガード(咲夜がしゃがんでいるとこの間合いがやや広がる)、その後Sの攻撃発生と同時に魔理沙がHJC可能になり、そこから10F後に空中前ダッシュ、更に10F後に発生7FのJKが出る。(この辺のフレーム数え始めが今ひとつ曖昧なので、低空ダッシュJKが27Fなのか、Sをガードさせた際の相手側のガード硬直が18Fなのかどうかははっきりとは・・・) 着地後は密着状態で若干有利となり、発生9Fの6Kに対し、咲夜のPは攻撃位置が高くスカされてしまうため連携がループする。 アリスの場合は上方向への判定の強い技が無いため、JKのタイミングを遅らせたりJPで代用でき、着地後の有利が大きくなるため割り込む手段が無く連携をループされてしまいます。 こんなわけで、霊撃が尽きたらほぼ詰みと見られていました。一応、咲夜なら傷符、傷魂といった対処法もあるのですが、リスクも大きく、宣言中とも限らないし、時符(一応幻符も)を選択している場合もあるので。 しかし、咲夜はスレでの指摘があったように、魔理沙のJKに対し2Sで落としたりダッシュ3Kによってくぐるという対処法が可能と解ったため、絶望的な状況ではないと解りました。前者はクラッシュ時には使えない、後者は軽く調査したところでは硬直に2Kが確定するようなので、ヒット確認からレヴァリエやファイナル、ソーラー全段発射が繋がり、それらが無くとも攻め継続には変わりが無いためノーリスクとはいきません。 アリスの場合はより深刻で、一応ダッシュ3Pでくぐって回避は可能だが、ダッシュ3Kよりも動作が大きいためその分受ける反撃も大きくなる。具体的にはダッシュK>ファイナル、ダッシュ3K>レヴァリエ、霊撃を使った場合だとダッシュ3K>C霊撃>ダッシュ前HJ>JK>JK>ダッシュ3Kで2900の上に端に到達してしまいます。それでも端の6K>Sからの連続技よりはマシと取るべきでしょうか 魔理沙の端の固めを強力と見るか、これらのキャラの防御面の欠点を大きいと見るか、防御面の弱さも脱出リスクの高さも強さの必要経費として我慢するか、如何に霊撃所持数以上に捕まらない立ち回りを努力するか。 しかし、妖夢に比べて叩かれないのはプレイヤー人口やプレイヤー層の問題なのか、昔よりも大きく修正を受けた(1.01〜1.03)印象が強いからなのだろうか?まあ細かいことは気にしないことにします。 それはそうと、掲示板の閑古鳥ぶりが(´;ω;`) テンプレなり何なり作ってもっとお膳立てが必要なのかもしれないので考えておきます。 *追記 今回紹介した咲夜の2Sによる連携抜けは、Sを最速でガードすることを前提としてのものであり、連続ガードでない場合は有利不利のフレームが変動するので2Sによる割り込みが不可能になることもあるようです。 また、調査はcasterを使ってのものでしたので、入力遅延により正確性にもやや怪しい面があります。もし間違っていた場合は掲示板又はIRC等で突っ込みをよろしくお願いします。 |
06年8月18日(金) ようやく公開 |
攻略サイトを作ろう、そう思い立ってから早八ヶ月、一体何をやっていればこんなスローペースになるのやら。 ノロノロとやっていた主な原因はth075netやth075casterの登場と、東方萃夢想攻略帖の存在でしたが、それにしてももっと早くサイトを建てるべきだったと思います。全ては怠惰な自分の作業速度にあるわけで(´∀、) さて、このサイトの攻略記事は多くが自分の中にある知識で構成されています。それはつまり、個人の感性により偏った見解が含まれる可能性が高く、全てのキャラを使いこなせているとは限らないため誤った技の使い方を薦めている可能性もあります。 そのために、各キャラクターを自分以上に使いこなしている多くの人には、何言ってんだこいつm9(^Д^)プギャー な要素が出てくるかと思います。 m9される覚悟で作ったつもりなのに、いざ見直すと恥ずかしくて今のところ未公開な部分とかも多数あったり。主に立ち回り関連。 特に連携なんかは内容も読み難さも酷いので大幅に作り変える予定です。そもそも連携は目標としてはキャラ別の起き攻めとかまで細かく研究したいし、積極的に協力もしてもらいたいので。 あとの課題は全体的に解りやすくするためのスクリーンショットの充実。まあ、その場でやって解る範囲のことまでは手を回すと作業量が半端じゃなくなるので、あまり手を加える予定はありませんが・・・ 攻略内容への意見、質問などありましたら、積極的に掲示板やIRCの#萃磨選堆の方へお願いします。”理論的に納得の行く内容であれば”その意見を積極的に反映して、攻略内容を更新していきたいと思います。 掲示板の方針に関してですが、格闘ゲームの話題となる掲示板の常として、様々な人の様々な考え方や価値観が出てくるため、衝突が起こり、本来の目的が失われていくことも多く、現在の門板の萃夢想スレもその傾向が強く出てきています。 このため、萃磨選堆としては出来る限り多くの需要に応えるために掲示板には様々な方向性のスレッドを立てて対応していくつもりです。 |